Érablière Beau-Sapin
La cabane à sucre du serveur : tu entailles les érables, tu cueilles l'eau d'érable, tu la fais bouillir à l'évaporateur et tu tires ton sirop au bon moment. Le contremaître le rachète selon son grade. Ouvert à tous, sans embauche, seul ou en équipe.
Où aller
Le repère « Érablière Beau-Sapin » sur la carte : le contremaître, la cabane et ses évaporateurs, la cordée de bois, la table à tire, et les érables tout autour.

/postal 1234 pose le GPS.| # | Quoi | Quartier | Code postal |
|---|---|---|---|
| 1 | Érablière Beau-Sapin — le contremaître, la cabane, les évaporateurs et les érables | au nord de Centrale de Mont-Laurier | CP 894 |
| 2 | You Tool — la perceuse | Rive-Nord de Mont-Laurier | CP 611 |
La perceuse se vend chez You Tool : celui de la carte est le plus proche de la cabane ; l'autre est près de Saint-Jérôme, CP 3052 — voir Où acheter quoi.
Ce qu'il te faut
| Quoi | Où, et combien | À savoir |
|---|---|---|
| Perceuse | You Tool · 150 $ | Elle se garde : le perçage ne l'use pas. |
| Chalumeau | Le contremaître · 250 $ | Un par entaille. Tu le récupères en retirant ton entaille. |
| Chaudière à eau d'érable | Le contremaître · 750 $ | Une par entaille, accrochée au tronc. Récupérée avec le chalumeau. |
| Bûches | La cordée, gratuites ; le contremaître · 150 $ | À la cordée, Fendre du bois : trois bûches à la fois, gratuites, mais ça prend du temps. |
| Canne vide (540 ml) | Le contremaître · 150 $ | Une par canne de sirop. |
| Seau de cueillette | Le réservoir, prêté | Rien à acheter : la cabane te le prête. |

Chez le contremaître, Acheter de l'équipement : tu choisis la quantité (jusqu'à 12 chalumeaux ou chaudières et 40 bûches ou cannes par achat). C'est payé par ta banque, ou en comptant si ta banque n'a pas assez.
Étape par étape
- Entaille un érable
Seulement les érables de l'érablière. Avec la perceuse, un chalumeau et une chaudière sur toi : Alt gauche sur l'érable → Entailler cet érable. Ton personnage se place contre le tronc, la caméra se rapproche et la perceuse tourne ; trois petits tests d'adresse à la touche E terminent le perçage. Raté : le foret dérape, recommence. Un érable ne porte qu'une chaudière : s'il a déjà la sienne, à toi ou à quelqu'un d'autre, passe au suivant.

Le perçage. Le cercle en bas de l'écran suit le perçage ; les tests d'adresse viennent ensuite. - L'eau d'érable coule
Ta chaudière reste accrochée au tronc, même après un redémarrage, et se remplit toute seule, même quand tu n'es pas là : une vingtaine de minutes pour ses 15 L (certains érables coulent un peu plus vite que d'autres). Pleine, elle arrête. Au-dessus de chaque chaudière, quand tu t'approches : le nom de celui qui l'a posée et les litres qu'elle contient, en vert pour les tiennes et celles de ton équipe. De plus loin, une flèche verte marque tes chaudières presque pleines.

La chaudière sur l'érable. L'étiquette : le nom de l'entailleur, les litres dans la chaudière sur sa capacité. - Cueille au seau
Au réservoir de la cabane : Alt gauche → Prendre un seau de cueillette (25 L, prêté). Puis, sur ta chaudière : Vider la chaudière dans mon seau. Le seau se porte à la main, comme un bidon : pas de course, pas de saut, pas d'arme. En auto, il est posé à côté de toi et revient dans ta main quand tu descends. Son niveau s'affiche en bas de l'écran.

Le seau porté. En bas de l'écran, ce qu'il contient. - Verse au réservoir
Verser mon seau dans le réservoir. Ton réservoir garde 400 L d'eau d'érable ; Mon eau d'érable au réservoir te dit combien tu en as et depuis combien de temps elle attend. Elle surit après 12 h : elle est jetée.
- Fais bouillir
Alt gauche sur un évaporateur libre → Remplir l'évaporateur : jusqu'à 90 L de ton réservoir par brassée, de quoi faire quatre cannes de sirop. Le panneau de l'évaporateur s'ouvre : ajoute des bûches pour allumer le feu. L'eau chauffe, bout à 100 °C, puis le sirop épaissit et le thermomètre monte.
- Tire le sirop
À 66 °Brix, soit 103,9 °C au thermomètre, le panneau affiche PRÊT : Tirer le sirop. Il se met en canne tout seul si tu as des cannes vides sur toi ; sinon, il t'attend : Mettre mon sirop en canne, sur n'importe quel évaporateur, quand tu en as.
- Vends ou fais de la tire
Au contremaître, Vendre ma production ; ou, à la table à tire, coule une canne sur la neige (plus bas).
L'évaporateur
Le panneau s'ouvre quand tu remplis l'évaporateur, et Alt gauche → Surveiller la brassée le rouvre. Fermé, une pastille en haut à droite de l'écran suit ta brassée. Tout le monde voit le feu de l'évaporateur, la vapeur quand ça bout et la fumée noire quand une brassée a brûlé ; de près, une étiquette dit s'il est libre, à qui il est, sa température et son feu.



- Thermomètre
- La température de la brassée. L'eau bout à 100 °C ; plus le sirop se concentre, plus elle monte. Sous la jauge : le sirop est prêt à 66 °Brix, soit 103,9 °C.
- Densité
- Le degré Brix, la part de sucre dans la panne. L'eau d'érable part à 2,2 °Brix ; le sirop est prêt à 66 °Brix.
- Feu
- Chaque bûche ajoute environ un tiers de feu, qui baisse tout seul : une bûche dure un peu plus d'une minute et demie. Le bouton se grise quand le foyer est plein. Sous 15 % de feu, le bouillon s'arrête.
- Dans la panne, sirop prévu, couleur
- Les litres qui restent, le sirop que la brassée va donner (et en combien de cannes), et le grade vers lequel elle s'en va, avec l'âge de l'eau d'érable.
| Au thermomètre | Si tu tires |
|---|---|
| Sous 64 °Brix | Pas encore : le bouton est grisé. |
| De 64 à 66 °Brix | Trop léger : un grade de moins. |
| De 66 à 68,9 °Brix (103,9 °C à 104,8 °C), la zone verte | Dans la norme : le grade de ta brassée. |
| Au-delà de 68,9 °Brix | Trop épais : un grade de moins, et le sirop caramélise, il fonce vite. |
| 75 °Brix (107,5 °C) | Trop tard : ça colle au fond, la brassée brûle et elle est perdue. |
- À feu vif, la zone verte passe vite. Laisser le feu baisser vers la fin te donne plus de temps : le sirop épaissit moins vite (c'est ce que font les vrais sucriers).
- Brassée brûlée : Alt gauche → Gratter la panne (25 secondes) avant de réutiliser l'évaporateur.
- Vider la panne avant que ça bouille remet l'eau d'érable dans ton réservoir ; une fois que ça bout, elle est perdue.

Le grade de ton sirop

La couleur se décide pendant toute la brassée. Eau d'érable fraîche et feu vif donnent du Doré ; plus l'eau est vieille ou le feu faible, plus le sirop fonce : Ambré, Foncé, puis Très foncé.
- L'eau fraîche : l'eau d'érable commence à vieillir quand tu vides la chaudière dans ton seau. Pendant quinze minutes, elle ne fonce rien ; ensuite, chaque minute d'attente fonce un peu le sirop.
- Le feu vif : plus la brassée bout longtemps, plus elle fonce. Un feu qui faiblit allonge le bouillon.
- Le bon moment : au-delà de 68,9 °Brix, le sirop caramélise et fonce vite ; tiré hors de la zone verte, il perd un grade.
Le contremaître


- Acheter de l'équipement
- Chalumeaux, chaudières, bûches et cannes vides.
- Vendre ma production
- Ce que tu as sur toi, grade par grade, avec Tout vendre en haut. L'argent est déposé dans ton compte en banque.
- Mon érablière
- Tes entailles (sur douze), les litres dans tes chaudières et combien sont pleines, ton réservoir et l'âge de son eau, ton sirop pas encore en canne.
- Mon équipe
- Former une équipe, inviter, quitter — plus bas.
- Comment ça marche ?
- Le résumé du contremaître, étape par étape.
- Récupérer mon équipement
- Apparaît quand une de tes entailles a été retirée d'office : son chalumeau et sa chaudière t'attendent ici.
| Ce que tu vends | Le contremaître paie |
|---|---|
| Sirop d'érable doré — goût délicat | 2 800 $ la canne |
| Sirop d'érable ambré — goût riche | 2 500 $ la canne |
| Sirop d'érable foncé — goût robuste | 2 100 $ la canne |
| Sirop d'érable très foncé — goût prononcé | 1 600 $ la canne |
| Tire d'érable | 250 $ l'unité |
La tire sur la neige
À la table à tire de la cabane : Alt gauche → Faire de la tire sur la neige, puis choisis la canne à couler. Une canne donne dix tires en douze secondes, soit 2 500 $ chez le contremaître : mieux qu'une canne de Foncé ou de Très foncé, autant qu'une canne d'Ambré, moins qu'une canne de Doré. C'est ce qu'on fait du sirop foncé. La tire se mange aussi, et elle se garde trois jours.
En équipe
Au contremaître : Mon équipe → Former une équipe (un nom, ou « Équipe de » suivi du tien). Le chef invite quelqu'un qui est près de lui et qui n'a pas d'équipe ; l'invité a 60 secondes pour accepter. Quatre au plus, chef compris.

- Partagé
- Le réservoir, le sirop pas encore en canne, les chaudières à vider (chacun vide celles des autres) et les brassées : n'importe qui de l'équipe remet une bûche, tire le sirop ou vide la panne. Le panneau et la pastille de l'évaporateur suivent la brassée de l'équipe.
- À toi
- Ton seau, ton inventaire (cannes, sirop en canne, bûches), l'argent de tes ventes et tes douze entailles ; toi seul retires les tiennes.
- Ta réserve perso
- Le réservoir et le sirop que tu avais avant d'entrer restent de côté : ils te reviennent si tu quittes l'équipe. Une brassée que tu faisais bouillir en entrant passe à l'équipe.
- Les départs
- Le chef retire un équipier ou dissout l'équipe ; tout le monde peut la quitter. Le chef qui part passe la main à un équipier, et le dernier qui part la dissout. Dissoute, son réservoir et son sirop vont au chef.
- La brassée de l'équipe
- Si celui qui l'a lancée se déconnecte ou quitte l'équipe, un équipier en ligne la reprend ; sans personne de l'équipe en ligne, l'eau d'érable retourne au réservoir de l'équipe.
Bon à savoir
- Douze entaillesPar personne, sur douze érables différents : un érable, une chaudière.
- Viens les viderUne entaille pas vidée depuis 24 h est retirée ; son chalumeau et sa chaudière t'attendent chez le contremaître.
- Retirer une entailleSur ta chaudière, Retirer mon entaille te rend le chalumeau et la chaudière. L'eau qu'elle contient va dans ton seau si tu en portes un ; sinon, elle est perdue.
- L'eau d'érable ne se garde pasAu réservoir, elle surit après 12 h et elle est jetée. Et plus elle attend, plus ton sirop fonce.
- Un réservoir de 400 LÀ toi seul, ou un seul pour toute ton équipe. Plein, fais bouillir avant de cueillir encore.
- Une brassée à la foisTu t'occupes d'un évaporateur à la fois, et tu ne touches pas à celui d'un autre joueur ou d'une autre équipe.
- Reste dans le coinSi ni toi ni tes équipiers n'êtes à moins de 120 m de ta brassée pendant 5 minutes, la panne est vidée et l'eau retourne au réservoir. Parti à plus de 400 m avec le seau : il est rapporté à la cabane et son eau versée au réservoir.
- DéconnexionL'eau de ton seau va au réservoir ; ta brassée passe à un équipier en ligne, sinon son eau retourne au réservoir. Tes chaudières restent sur les érables.
- Rien ne se fait sans toiUne chaudière pleine arrête de se remplir, l'eau surit au réservoir et une brassée laissée sans surveillance peut brûler.