Exodus Montréal · Guide du joueur

LE BURNER

Un téléphone à touches, un écran vert, pas de nom dedans. Le réseau ne se trouve dans aucune liste : tu composes, tu écoutes, tu montes en rang. Ce que tu gagnes t'attend dans une boîte, derrière un code.

Trois écrans du téléphone jetable côte à côte
LE RÉSEAU · des lignes à trouver, des contrats, des acheteurs, un code par dépôt
L'écran de veille du téléphone jetable
L'écran de veille · clavier et écran vert
Le tableau des contrats
Les contrats · prendre, c'est démarrer
La ligne du Grossiste
Le Grossiste · la drogue en gros
5
rangs
4
téléphones par équipe
27
boîtes du réseau
300 000 $
la brique de coke
Le téléphone

Un objet, un numéro de série

Le vendeur de téléphones prépayés, marqué sur la carte, en vend deux par jour à 1 500 $ comptant. Chaque gang en reçoit un à sa fondation.

Ton alias

Jamais ton nom

Au premier démarrage, tu choisis l'alias que le réseau voit. Ton vrai nom ne s'affiche nulle part.

Le numéro de série

Tout est dedans

Contacts, appels, messages et codes vivent dans CE téléphone. Perdu, volé ou saisi : tout part avec. Une ligne appelée trois fois reste dans ta tête, sur n'importe quel burner.

Le menu du téléphone jetable
Le menu · au clavier ou à la souris
Les contacts du téléphone jetable
Les contacts · les lignes trouvées
Le profil : alias, rang, réputation
Le profil · rang et série
Brûler le burner. Profil › Brûler, confirmé deux fois : le téléphone et tout ce qu'il contient disparaissent. Les lignes en mémoire restent.
Le réseau

Trouver les lignes

Aucune liste. La Rumeur est déjà dans chaque téléphone neuf : chaque jour, elle donne les nouvelles du réseau et une piste.

1

Écoute La Rumeur

Une piste par jour : une ligne à composer, quelqu'un à aller voir, une note à trouver.

2

Parle au monde

Des gens, en ville, vendent ou donnent des lignes. Des notes traînent dans le décor.

3

Rassemble les chiffres

Des chiffres de ligne se récupèrent un à un : 7 _ 7, il en manque un.

4

Compose

Quelques numéros répondent chaque jour, à l'aveugle. Un faux numéro et une ligne pas encore trouvée répondent pareil : « Numéro non attribué ». Trop d'essais ratés bloquent le clavier quinze minutes.

Monter

Le rang et la réputation

Chaque rang ouvre des lignes, des contrats, et la place en mémoire. Un rang atteint est gardé.

Rang Réputation Lignes en mémoire
Inconnu03
Contact1005
Associé4008
Fiable1 00012
Exodus2 50020
La série

Un contrat réussi chaque jour du réseau : +5 % sur les paies, jusqu'à +50 %. Un jour manqué par semaine est pardonné.

Le jour du réseau

Il recommence à 6 h. Au premier démarrage du jour, un ou deux messages t'attendent.

Le plafond

750 000 $ par jour du réseau ; au-delà, l'argent devient de la réputation. Les braquages et la vente en gros n'y comptent pas.

Travailler

Les contrats et l'équipe

Prendre un contrat le démarre : la zone apparaît sur ta carte et le temps file.

VIP

Toujours au tableau

Cibles, autos à voler ou à détruire, filatures, missions en plusieurs étapes.

Édition limitée

12 h et 19 h

Trois places par sortie, une par personnage.

1 OF 1

Vendredi 21 h

Annoncé la veille. Un seul gagnant.

Le tableau des contrats
Le tableau · paie et délai
L'équipe. Jusqu'à quatre burners : Menu › Équipe › Inviter, téléphones ouverts à moins de 8 m. Le contrat d'un membre vaut pour tous ; l'argent de la fin tombe dans une seule boîte. À vous de partager.
L'argent

Les dead drops

L'argent d'un contrat ne va jamais dans tes poches : il t'attend dans une boîte du réseau.

1

Le SMS

L'endroit (Localiser) et un code à quatre chiffres, nouveau à chaque dépôt.

2

Le code

« Entrer le code » : qui a le code prend tout. Ton propre argent se récupère aussi sur place sans code.

3

Le piratage

Un burner peut forcer une boîte en cinq minutes, sur place. Les propriétaires sont avertis dès le début.

La liste des dead drops
Menu › Dead drops · où, combien, le code
Le code est dans le téléphone

Un burner volé ou saisi peut donner tes codes.

72 heures

Une boîte que personne ne vide rend l'argent à son propriétaire.

La drogue

Le Grossiste

À partir du rang Contact, une fois sa ligne trouvée : tu te mets sur la liste, et les acheteurs t'appellent.

1

L'appel

Toutes les 15 à 30 minutes, d'un numéro masqué. 35 secondes pour répondre.

2

L'offre

Weed, méth, coke, héroïne, crack, ecstasy, kétamine, fentanyl : de 20 à 40 sachets au rang Contact, jusqu'à 160 au rang Exodus.

3

La relance

Jusqu'à trois, de +10 % ou +25 %. Chaque relance augmente le risque que l'acheteur parle.

4

La livraison

Rendez-vous en personne (prix complet) ou dépôt dans une boîte (10 % de moins). Vingt minutes.

Le gros

Briques et poupées

300 000 $ la brique de coke, 125 000 $ la poupée, prix fixe, en argent sale. Le Grossiste les demande si tu en as sur toi, une à la fois. Hors plafond du jour.

Les runners

Ton coin de rue

2 500 $ l'embauche. Il vend au prix de la rue et garde 25 %. Sans gang, deux ; dans un gang, un par territoire contrôlé.

La ligne du Grossiste
Le Grossiste · liste, marché, runners
Un acheteur appelle
L'offre · le lot et le prix
Les gros coups

Boosting, largages, braquage

Boosting Rang Police Paie
Classe DContact018 000 à 27 000 $
Classe CContact136 000 à 54 000 $
Classe BAssocié175 000 à 105 000 $
Classe AFiable2150 000 à 210 000 $
Classe SExodus3300 000 à 420 000 $
Largages

Une caisse du ciel

Aux deux ou trois heures. Tous les burners reçoivent l'alerte ; il faut tenir la zone. Personne ne sait ce qu'il y a dedans.

Braquage

La Banque de Mont-Tremblant

Rang Fiable, deux membres, cinq policiers en service. Le burner sert d'outil de piratage. De 3,2 à 6,4 M$ pour l'équipe au butin complet.

L'alerte de largage
Le largage · alerte et zone
Les braquages de L'Architecte
L'Architecte · l'état du coup
Les gangs

Le réseau entre les gangs

Le burner sait sur quel territoire tu travailles.

Ton territoire

Les paies du réseau y valent 10 % de plus et font monter la loyauté de ton gang. Un gang apprend quand une autre équipe travaille chez lui.

Les pactes

Signés par les deux chefs, pour sept jours : le protégé verse 10 % de ses paies gagnées chez le protecteur. Un geste hostile entre eux, c'est une trahison, et tout le monde l'apprend.

La rivalité

Prise de territoire, raids sur les dead drops d'un autre gang, tuyaux, gardes du corps.

Les gangs sur le burner
Les gangs · pactes et territoire
Ton rôle

Si t'es police

Le burner laisse des traces.

Les appels

Braquage, boosting, arnaque signalée, gros deal dénoncé, vol à la tire : l'appel arrive au dispatch, avec une zone approximative.

La saisie

Prendre un burner à un suspect le verse au dossier de preuves avec son numéro de série. Ouvert par un policier, il se lit en mode preuve : contacts, appels, messages, codes.

Un burner saisi, en mode preuve
En mode preuve · lecture seule
Le reste

Les questions qui reviennent

Il y a une liste des numéros ?

Non. Le réseau se découvre en jeu : La Rumeur, le monde, les notes, les chiffres.

Je perds tout si je me fais prendre mon burner ?

Ce qu'il contient, oui. Les lignes appelées trois fois restent dans ta tête.

Mon argent de contrat est où ?

Dans une boîte du réseau. Menu › Dead drops dit où, combien, et le code.

Les briques de coke, je les vends où ?

Au Grossiste, 300 000 $ l'une, si tu en as sur toi quand il appelle.