Un téléphone à touches, un écran vert, pas de nom dedans. Le réseau ne se trouve dans aucune liste : tu composes, tu écoutes, tu montes en rang. Ce que tu gagnes t'attend dans une boîte, derrière un code.




Le vendeur de téléphones prépayés, marqué sur la carte, en vend deux par jour à 1 500 $ comptant. Chaque gang en reçoit un à sa fondation.
Au premier démarrage, tu choisis l'alias que le réseau voit. Ton vrai nom ne s'affiche nulle part.
Contacts, appels, messages et codes vivent dans CE téléphone. Perdu, volé ou saisi : tout part avec. Une ligne appelée trois fois reste dans ta tête, sur n'importe quel burner.



Aucune liste. La Rumeur est déjà dans chaque téléphone neuf : chaque jour, elle donne les nouvelles du réseau et une piste.
Une piste par jour : une ligne à composer, quelqu'un à aller voir, une note à trouver.
Des gens, en ville, vendent ou donnent des lignes. Des notes traînent dans le décor.
Des chiffres de ligne se récupèrent un à un : 7 _ 7, il en manque un.
Quelques numéros répondent chaque jour, à l'aveugle. Un faux numéro et une ligne pas encore trouvée répondent pareil : « Numéro non attribué ». Trop d'essais ratés bloquent le clavier quinze minutes.
Chaque rang ouvre des lignes, des contrats, et la place en mémoire. Un rang atteint est gardé.
| Rang | Réputation | Lignes en mémoire |
|---|---|---|
| Inconnu | 0 | 3 |
| Contact | 100 | 5 |
| Associé | 400 | 8 |
| Fiable | 1 000 | 12 |
| Exodus | 2 500 | 20 |
Un contrat réussi chaque jour du réseau : +5 % sur les paies, jusqu'à +50 %. Un jour manqué par semaine est pardonné.
Il recommence à 6 h. Au premier démarrage du jour, un ou deux messages t'attendent.
750 000 $ par jour du réseau ; au-delà, l'argent devient de la réputation. Les braquages et la vente en gros n'y comptent pas.
Prendre un contrat le démarre : la zone apparaît sur ta carte et le temps file.
Cibles, autos à voler ou à détruire, filatures, missions en plusieurs étapes.
Trois places par sortie, une par personnage.
Annoncé la veille. Un seul gagnant.

L'argent d'un contrat ne va jamais dans tes poches : il t'attend dans une boîte du réseau.
L'endroit (Localiser) et un code à quatre chiffres, nouveau à chaque dépôt.
« Entrer le code » : qui a le code prend tout. Ton propre argent se récupère aussi sur place sans code.
Un burner peut forcer une boîte en cinq minutes, sur place. Les propriétaires sont avertis dès le début.

Un burner volé ou saisi peut donner tes codes.
Une boîte que personne ne vide rend l'argent à son propriétaire.
À partir du rang Contact, une fois sa ligne trouvée : tu te mets sur la liste, et les acheteurs t'appellent.
Toutes les 15 à 30 minutes, d'un numéro masqué. 35 secondes pour répondre.
Weed, méth, coke, héroïne, crack, ecstasy, kétamine, fentanyl : de 20 à 40 sachets au rang Contact, jusqu'à 160 au rang Exodus.
Jusqu'à trois, de +10 % ou +25 %. Chaque relance augmente le risque que l'acheteur parle.
Rendez-vous en personne (prix complet) ou dépôt dans une boîte (10 % de moins). Vingt minutes.
300 000 $ la brique de coke, 125 000 $ la poupée, prix fixe, en argent sale. Le Grossiste les demande si tu en as sur toi, une à la fois. Hors plafond du jour.
2 500 $ l'embauche. Il vend au prix de la rue et garde 25 %. Sans gang, deux ; dans un gang, un par territoire contrôlé.


| Boosting | Rang | Police | Paie |
|---|---|---|---|
| Classe D | Contact | 0 | 18 000 à 27 000 $ |
| Classe C | Contact | 1 | 36 000 à 54 000 $ |
| Classe B | Associé | 1 | 75 000 à 105 000 $ |
| Classe A | Fiable | 2 | 150 000 à 210 000 $ |
| Classe S | Exodus | 3 | 300 000 à 420 000 $ |
Aux deux ou trois heures. Tous les burners reçoivent l'alerte ; il faut tenir la zone. Personne ne sait ce qu'il y a dedans.
Rang Fiable, deux membres, cinq policiers en service. Le burner sert d'outil de piratage. De 3,2 à 6,4 M$ pour l'équipe au butin complet.


Le burner sait sur quel territoire tu travailles.
Les paies du réseau y valent 10 % de plus et font monter la loyauté de ton gang. Un gang apprend quand une autre équipe travaille chez lui.
Signés par les deux chefs, pour sept jours : le protégé verse 10 % de ses paies gagnées chez le protecteur. Un geste hostile entre eux, c'est une trahison, et tout le monde l'apprend.
Prise de territoire, raids sur les dead drops d'un autre gang, tuyaux, gardes du corps.

Le burner laisse des traces.
Braquage, boosting, arnaque signalée, gros deal dénoncé, vol à la tire : l'appel arrive au dispatch, avec une zone approximative.
Prendre un burner à un suspect le verse au dossier de preuves avec son numéro de série. Ouvert par un policier, il se lit en mode preuve : contacts, appels, messages, codes.

Non. Le réseau se découvre en jeu : La Rumeur, le monde, les notes, les chiffres.
Ce qu'il contient, oui. Les lignes appelées trois fois restent dans ta tête.
Dans une boîte du réseau. Menu › Dead drops dit où, combien, et le code.
Au Grossiste, 300 000 $ l'une, si tu en as sur toi quand il appelle.