Tu crois que tu peux gérer un gang ? Plus besoin de le prouver au staff : tu le prouves par toi-même, en jeu. Tu montes ton gang, tu plantes ta porte dans le quartier que tu veux, tu choisis ton clubhouse, ton arcade ou ta maison, pis c'est la rue qui décide du reste.




Le staff regarde le nom du gang et l'endroit de ta porte. C'est tout. Le nom doit tenir debout à Montréal, et la porte doit être une porte : pas un arbre, pas une poubelle, pas le milieu d'un mur. Ta couleur, ton immeuble de QG, ton business — c'est tes choix, personne ne juge ça.
Tout part du menu radial : Z, puis Criminel, puis Fonder un gang. Tu choisis le nom (3 à 24 caractères), ton tag (2 à 5 caractères), ta couleur — c'est elle qui teint les repères de ton gang sur ta carte et ton territoire à l'écran —, l'intérieur de ton QG parmi dix, et ton business parmi sept.

Le menu se ferme et tu vises la porte que tu veux comme entrée de QG. Le marqueur passe au vert quand l'endroit est bon, au rouge quand il ne l'est pas — pas de devinette. E pour confirmer, Échap pour laisser tomber. Le jeu écarte déjà tout seul les quartiers pris par un autre gang et les surfaces qui ne sont pas des portes. Derrière cette porte, c'est l'intérieur que tu as choisi — peu importe où il se trouve sur la carte.
Au moment où tu confirmes, une photo de ta porte part au staff. Elle sert juste à ça : voir que c'est bien une porte. Personne n'a besoin de te déranger en jeu ni de se déplacer.
Accepté : ton gang existe, l'argent sort, ta porte est posée, ton labo t'est attribué avec sa clé, et tout ça t'est annoncé à l'écran. Pas accepté : c'est presque toujours une porte à replacer ou un nom à revoir. On te dit quoi, rien n'est prélevé, et tu recommences tout de suite. Déconnecté entre-temps ? La réponse t'attend à ta prochaine connexion.


Un quartier, un gang. Une fois ta porte posée, elle est verrouillée à ton nom : aucun autre gang ne peut réclamer le même secteur, même s'il gagne du terrain autour.

Le clubhouse des motards, une salle d'arcade, un bunker, et sept maisons, bureaux et appartements meublés. Coffre du gang et vestiaire — placés là où le chef le décide —, et un clubhouse ou une arcade qu'il décore à son goût.

Fentanyl, ecstasy, meth, héroïne, crack, cocaïne ou kétamine. Un seul gang par laboratoire. Le chef reçoit sa clé à la création, peut s'en refaire une, et en donne à ses membres.
Des gangs qui tiennent leur coin, des réunions derrière une porte fermée, des rassemblements où tout le monde se croise. Trois photos prises en jeu, par les joueurs, telles quelles.



Ta porte reste dans ton quartier. Derrière, c'est l'intérieur que tu as choisi : un repaire de GTA Online — le clubhouse des motards, la salle d'arcade ou le bunker — ou une maison, un bureau, un appartement meublé. Chaque gang y est chez lui : deux gangs peuvent avoir « le même » clubhouse sans jamais se croiser.










Là où le chef l'a mis (voir Aménager) ; au départ, près de l'entrée. Un seul coffre pour tout le gang, et il suit le gang si le chef change d'intérieur.
Sur place, là aussi où le chef l'a placé : tes tenues, sans repasser par la maison.
Au point d'arrivée : tu ressors devant ta porte, dans ton quartier. Et si jamais la porte fait des siennes, Z → Criminel → Mon QG → Sortir du QG.
La porte ne s'ouvre qu'à ton gang. Un membre qui quitte le gang — ou qui en est sorti — est mis dehors dans les secondes qui suivent, même s'il était au fond du coffre.
Comme un vrai siège social : le chef place le coffre et le vestiaire où il veut, choisit le style de l'intérieur, et peut même déménager tout le gang dans un autre intérieur. Tout se fait depuis Z → Criminel → Mon QG → Intérieur du QG (Aménager, Personnaliser), et le changement s'applique tout de suite — même pour ceux qui sont déjà dedans.
| Personnalisation | Ce que tu choisis | Prix |
|---|---|---|
| Aménager | Le chef se place où il veut le coffre ou le vestiaire, dans son QG, et confirme avec E. La position est gardée, peu importe où est la porte. Remettre par défaut reprend la position de départ. | gratuit |
| Style de l'intérieur — clubhouse | Murs de briques ou peints et leur teinte (dix), mobilier classique ou industriel et sa teinte, décoration, murale (neuf) | 25 000 $ |
| Style de l'intérieur — arcade | Le plafond (plat, miroirs, poutres), la murale (huit) et le plancher (huit) | 25 000 $ |
| Changer d'intérieur | Tout le gang sort, le coffre suit avec son contenu, le style et les positions du coffre et du vestiaire repartent à neuf dans le nouvel intérieur | 250 000 $ |


Le fondateur du gang — ou celui à qui le gang a été transmis. Les membres profitent, ils ne décident pas.
Prélevé en banque au moment du changement, comme la porte. Choisir le style déjà en place ne coûte rien.
Changer d'intérieur ne vide rien : le coffre du gang garde son contenu et t'attend à sa place de départ dans le nouvel intérieur.
Dix au choix, un par gang. Changer, c'est tout le monde qui déménage.
Pas de thème à choisir dans le bunker ni dans les maisons, bureaux et appartements : ce que tu vois, c'est ce que tu as. Le coffre et le vestiaire, eux, se placent partout.
Ça se paye en banque ou en cash, comme tu veux — et si aucun des deux ne suffit tout seul, le reste est pris sur l'autre. Le montant part en une seule ponction, seulement si ta demande est acceptée.
| Fondation d'un gang | Ce que ça couvre | Prix |
|---|---|---|
| Fondation du gang | Nom, tag, couleur, structure de rangs | 250 000 $ |
| Quartier général | La porte, le territoire, l'immeuble et son coffre | 150 000 $ |
| Laboratoire | Attribué avec le QG | inclus |
| Total prélevé à l'acceptation | 400 000 $ |
Premier arrivé, premier servi — et une demande en attente réserve la place.
Et n'impose aucun délai : tu ajustes et tu redéposes.
Quand tu sors d'un gang, tu attends 7 jours avant d'en rejoindre un autre ou d'en fonder un. Si c'est ton gang qui a été dissous, aucun délai : tu n'y es pour rien.
Tant que tu es dans un gang — chef ou simple membre — tu ne peux pas en fonder un deuxième. Il faut quitter le tien d'abord.
La Police de Montréal, la Sûreté provinciale, les Services correctionnels, Santé Québec, le Service incendie, la justice (juges et procureurs) et les patrons d'entreprise ne peuvent ni fonder ni rejoindre un gang. Un employé qui n'est pas patron, lui, reste libre.
En déposer trois n'accélère rien.
C'est lui qui gère les membres, les rangs et le coffre, depuis Z → Criminel → Menu du gang — et lui seul qui aménage et personnalise le QG.
Il n'apparaît sur la carte que pour ton gang. Sans la clé, personne n'entre — même pas tes membres tant que tu ne leur en donnes pas une.
Une porte mal choisie, un spot devenu trop chaud : la porte de ton QG peut bouger. Même processus que la fondation — tu vises, une photo part, le staff tranche, et l'argent ne sort qu'à l'acceptation. L'intérieur derrière, lui, ne change pas : pour ça, c'est Intérieur du QG → Personnaliser.
Ta nouvelle porte doit rester dans le même quartier que l'ancienne. Un gang déménage dans sa cour, il ne change pas de secteur. L'effet est immédiat dès que c'est accepté.
Le déménagement se demande depuis Z → Criminel → Mon QG → Mon local.
Ton quartier à Montréal, personne ne te l'enlève. Les territoires de l'île, eux, se prennent au nombre : à 20 h, une des quatre zones s'ouvre à la guerre — Antenne, Gasolina, Le Phare, Outpost, chacune son tour.
Être le gang le plus nombreux dans la zone pendant 2 minutes donne un point. À trois points, le territoire est à toi et la guerre se termine.
La prise rapporte 250 000 $ d'argent propre, séparés entre les membres du gang connectés au moment de la capture.
Le territoire reste au gang 48 heures, puis il est relâché tout seul.
Un gang qui détient déjà un territoire ne peut ni dominer ni capturer : il est mis de côté le temps qu'il le garde. Le tour passe aux autres.
Si personne ne capture en une heure, la guerre ferme et la zone reste libre.
Un transport pour l'île s'ouvre à Montréal 30 minutes avant le début.



Chaque zone a son vendeur. Tant que le territoire est à toi, tes membres peuvent aller le voir — et personne d'autre. Le repère n'apparaît que sur la carte du gang propriétaire : les autres ne voient rien.

Rien ne passe par la banque, il faut l'argent sur toi.
Retiré au sort, et jamais le même article dans deux zones en même temps : aucun territoire n'est « le bon » d'avance.
Une arme longue, trois armes de poing, trois plaques, cinq pour le matériel de contrainte. Les munitions, elles, ne sont pas limitées.
Sur-le-champ, même si tu es devant le vendeur.


Le racket, les planques, les braquages : tout ça se découvre en jeu, avec ton gang. On ne met pas la carte au trésor sur le site.
Rien à taper. Ouvre le menu radial avec Z, va dans Criminel, et tout ce qui touche ton gang est là.
Rien de plus que ça. Respecte ces deux affaires-là et ta demande passe.
N'importe quel nom de gang crédible fait la job.
Une entrée d'immeuble, un garage, une porte de ruelle, une porte de commerce fermé. Pas un arbre, pas une poubelle, pas le milieu d'un mur ou d'un champ. Si ça ressemble à une entrée, c'est bon.