Exodus Montréal · Guide du joueur

LES GANGS

Tu crois que tu peux gérer un gang ? Plus besoin de le prouver au staff : tu le prouves par toi-même, en jeu. Tu montes ton gang, tu plantes ta porte dans le quartier que tu veux, tu choisis ton clubhouse, ton arcade ou ta maison, pis c'est la rue qui décide du reste.

Étape QG du menu Fonder un gang : les intérieurs en photo, le clubhouse de motards sélectionné
FONDER UN GANG · le menu de création, étape QG
Étape Identité : nom du gang, tag et récapitulatif
Identité · nom et tag
Étape Business : les drogues et leurs laboratoires libres
Business · sept drogues
Le panneau de guerre de territoire, gang en domination
Guerre · chaque soir à 20 h
400 000 $
à la fondation
10
intérieurs de QG
1
gang par quartier
20 h
la guerre du soir
Le principe

Deux affaires à valider, pis c'est parti

Le staff regarde le nom du gang et l'endroit de ta porte. C'est tout. Le nom doit tenir debout à Montréal, et la porte doit être une porte : pas un arbre, pas une poubelle, pas le milieu d'un mur. Ta couleur, ton immeuble de QG, ton business — c'est tes choix, personne ne juge ça.

Pendant que tu attends, ton quartier, ton nom, ton tag et ton laboratoire sont gelés : personne d'autre ne peut te les prendre. Et rien n'est prélevé tant que ce n'est pas accepté.
Le parcours

De l'idée au territoire

1

Tu remplis le menu de création

Tout part du menu radial : Z, puis Criminel, puis Fonder un gang. Tu choisis le nom (3 à 24 caractères), ton tag (2 à 5 caractères), ta couleur — c'est elle qui teint les repères de ton gang sur ta carte et ton territoire à l'écran —, l'intérieur de ton QG parmi dix, et ton business parmi sept.

Étape Identité du menu Fonder un gang : les champs Nom du gang et Tag, et le récapitulatif de gauche avec porte, QG, business, peinture et le total de 400 000 $
Identité — le nom et le tag. Le récapitulatif de gauche suit tes choix et garde le total à l'œil.
2

Tu choisis ta porte

Le menu se ferme et tu vises la porte que tu veux comme entrée de QG. Le marqueur passe au vert quand l'endroit est bon, au rouge quand il ne l'est pas — pas de devinette. E pour confirmer, Échap pour laisser tomber. Le jeu écarte déjà tout seul les quartiers pris par un autre gang et les surfaces qui ne sont pas des portes. Derrière cette porte, c'est l'intérieur que tu as choisi — peu importe où il se trouve sur la carte.

3

Le jeu prend la photo pour toi

Au moment où tu confirmes, une photo de ta porte part au staff. Elle sert juste à ça : voir que c'est bien une porte. Personne n'a besoin de te déranger en jeu ni de se déplacer.

4

Tu reçois la réponse en jeu

Accepté : ton gang existe, l'argent sort, ta porte est posée, ton labo t'est attribué avec sa clé, et tout ça t'est annoncé à l'écran. Pas accepté : c'est presque toujours une porte à replacer ou un nom à revoir. On te dit quoi, rien n'est prélevé, et tu recommences tout de suite. Déconnecté entre-temps ? La réponse t'attend à ta prochaine connexion.

Étape QG : les intérieurs en photo, le clubhouse de motards choisi
QGLes dix intérieurs sont montrés en photo : clubhouse, arcade, bunker, maisons, bureaux et appartements. Tu vois ce que tu prends avant de choisir.
Étape Business : cocaïne, crack, ecstasy, fentanyl, héroïne et kétamine avec leurs laboratoires libres
BusinessChaque drogue affiche ses laboratoires encore libres. Celui qui te revient est tiré là-dedans.
Ce que le gang reçoit

Trois clés d'un coup

Territoire

Un quartier à toi

Un quartier, un gang. Une fois ta porte posée, elle est verrouillée à ton nom : aucun autre gang ne peut réclamer le même secteur, même s'il gagne du terrain autour.

Le bar du clubhouse de motards
Quartier général

Un QG privé, dix intérieurs au choix

Le clubhouse des motards, une salle d'arcade, un bunker, et sept maisons, bureaux et appartements meublés. Coffre du gang et vestiaire — placés là où le chef le décide —, et un clubhouse ou une arcade qu'il décore à son goût.

Des plants dans une cour
Business

Un labo à toi seul

Fentanyl, ecstasy, meth, héroïne, crack, cocaïne ou kétamine. Un seul gang par laboratoire. Le chef reçoit sa clé à la création, peut s'en refaire une, et en donne à ses membres.

Dans la rue

Ce que ça donne, un soir de semaine

Des gangs qui tiennent leur coin, des réunions derrière une porte fermée, des rassemblements où tout le monde se croise. Trois photos prises en jeu, par les joueurs, telles quelles.

Un gang en rouge aligné au milieu de sa rue, la nuit
VillerayUn gang, une rue, une couleur. Le quartier est à eux tant qu'ils le tiennent.
Des hommes en costume debout autour d'une table de réunion
Réunion à huis closLes décisions se prennent au QG, porte fermée.
Un groupe réuni dans la cour intérieure d'un manoir, autour de la fontaine
Le rassemblementLa cour du manoir, quand tout le monde est invité.
Le QG

Dix intérieurs, ton gang seul dedans

Ta porte reste dans ton quartier. Derrière, c'est l'intérieur que tu as choisi : un repaire de GTA Online — le clubhouse des motards, la salle d'arcade ou le bunker — ou une maison, un bureau, un appartement meublé. Chaque gang y est chez lui : deux gangs peuvent avoir « le même » clubhouse sans jamais se croiser.

Le bar du clubhouse de motards
Clubhouse de motardsLe grand clubhouse des Bikers : bar, salle de réunion, atelier. Murs, mobilier et murale au choix du chef.
Le sous-sol de l'arcade : bureau, écrans, tableau de planification et tunnel
Salle d'arcadeEn haut, la salle : machines, bar, écrans. En bas, le repaire de planification du casino — bureau, tableau, tunnel.
Le champ de tir du bunker, taillé dans le roc
BunkerLa base souterraine : atelier, quartiers, bureau et champ de tir.
La cuisine de la maison de luxe K4MB1
Maison de luxeMaison moderne meublée : cuisine ouverte, îlot de marbre, salon lumineux.
Le plateau de bureaux meublé (Bureau 3)
Bureau 3Un grand plateau de 70 m : postes de travail, salles fermées, réception.
La tour de bureaux sur deux niveaux (Bureau 5)
Bureau 5Béton, verre, mezzanine. Le QG « corporatif ».
Le salon de l'appartement de luxe Max : plafond de bois, sectionnel, mur de luminaires
Appartement de luxe MaxSalon au plafond de bois, salle à manger, cuisine, chambres, walk-in, spa.
La cuisine avec îlot du manoir Max 2
Manoir Max 2Manoir moderne sur deux étages : cuisine avec îlot, salon, chambres, walk-in, spa.
Vue en coupe de la maison Lynx 2
Maison Lynx 2Un étage meublé : salon avec sectionnel, cuisine, chambre.
Vue en coupe de la maison Lynx 3
Maison Lynx 3Le plus grand des Lynx : salon, cuisine, chambre avec walk-in, salle de bain.
Le coffre du gang

Là où le chef l'a mis (voir Aménager) ; au départ, près de l'entrée. Un seul coffre pour tout le gang, et il suit le gang si le chef change d'intérieur.

Le vestiaire

Sur place, là aussi où le chef l'a placé : tes tenues, sans repasser par la maison.

La sortie

Au point d'arrivée : tu ressors devant ta porte, dans ton quartier. Et si jamais la porte fait des siennes, Z → Criminel → Mon QG → Sortir du QG.

Membres seulement

La porte ne s'ouvre qu'à ton gang. Un membre qui quitte le gang — ou qui en est sorti — est mis dehors dans les secondes qui suivent, même s'il était au fond du coffre.

Personnaliser

Le chef décore et aménage

Comme un vrai siège social : le chef place le coffre et le vestiaire où il veut, choisit le style de l'intérieur, et peut même déménager tout le gang dans un autre intérieur. Tout se fait depuis Z → Criminel → Mon QG → Intérieur du QG (Aménager, Personnaliser), et le changement s'applique tout de suite — même pour ceux qui sont déjà dedans.

Personnalisation Ce que tu choisis Prix
AménagerLe chef se place où il veut le coffre ou le vestiaire, dans son QG, et confirme avec E. La position est gardée, peu importe où est la porte. Remettre par défaut reprend la position de départ.gratuit
Style de l'intérieur — clubhouseMurs de briques ou peints et leur teinte (dix), mobilier classique ou industriel et sa teinte, décoration, murale (neuf)25 000 $
Style de l'intérieur — arcadeLe plafond (plat, miroirs, poutres), la murale (huit) et le plancher (huit)25 000 $
Changer d'intérieurTout le gang sort, le coffre suit avec son contenu, le style et les positions du coffre et du vestiaire repartent à neuf dans le nouvel intérieur250 000 $
Le bar du clubhouse de motards
ClubhouseMurs de briques ou peints, dix teintes, deux mobiliers, neuf murales : le chef le monte à son image.
La salle d'arcade : machines, bar, écrans
ArcadeTrois plafonds, huit murales, huit planchers. Les machines et le bar restent.
Réservé au chef

Le fondateur du gang — ou celui à qui le gang a été transmis. Les membres profitent, ils ne décident pas.

Ça se paie de tes poches

Prélevé en banque au moment du changement, comme la porte. Choisir le style déjà en place ne coûte rien.

Le coffre ne bouge pas

Changer d'intérieur ne vide rien : le coffre du gang garde son contenu et t'attend à sa place de départ dans le nouvel intérieur.

Un seul intérieur à la fois

Dix au choix, un par gang. Changer, c'est tout le monde qui déménage.

Le bunker et les maisons n'ont pas de style

Pas de thème à choisir dans le bunker ni dans les maisons, bureaux et appartements : ce que tu vois, c'est ce que tu as. Le coffre et le vestiaire, eux, se placent partout.

La facture

Ce que ça coûte

Ça se paye en banque ou en cash, comme tu veux — et si aucun des deux ne suffit tout seul, le reste est pris sur l'autre. Le montant part en une seule ponction, seulement si ta demande est acceptée.

Fondation d'un gang Ce que ça couvre Prix
Fondation du gangNom, tag, couleur, structure de rangs250 000 $
Quartier généralLa porte, le territoire, l'immeuble et son coffre150 000 $
LaboratoireAttribué avec le QGinclus
Total prélevé à l'acceptation400 000 $
Les règles

Ce qu'il faut savoir

Un quartier, un gang

Premier arrivé, premier servi — et une demande en attente réserve la place.

Une demande refusée ne coûte rien

Et n'impose aucun délai : tu ajustes et tu redéposes.

Sept jours après avoir quitté

Quand tu sors d'un gang, tu attends 7 jours avant d'en rejoindre un autre ou d'en fonder un. Si c'est ton gang qui a été dissous, aucun délai : tu n'y es pour rien.

Un gang à la fois

Tant que tu es dans un gang — chef ou simple membre — tu ne peux pas en fonder un deuxième. Il faut quitter le tien d'abord.

Pas pour les services

La Police de Montréal, la Sûreté provinciale, les Services correctionnels, Santé Québec, le Service incendie, la justice (juges et procureurs) et les patrons d'entreprise ne peuvent ni fonder ni rejoindre un gang. Un employé qui n'est pas patron, lui, reste libre.

Une demande en attente à la fois

En déposer trois n'accélère rien.

Le fondateur devient le chef

C'est lui qui gère les membres, les rangs et le coffre, depuis Z → Criminel → Menu du gang — et lui seul qui aménage et personnalise le QG.

Le labo est invisible aux autres

Il n'apparaît sur la carte que pour ton gang. Sans la clé, personne n'entre — même pas tes membres tant que tu ne leur en donnes pas une.

Déménager

Changer la porte du QG de place

Une porte mal choisie, un spot devenu trop chaud : la porte de ton QG peut bouger. Même processus que la fondation — tu vises, une photo part, le staff tranche, et l'argent ne sort qu'à l'acceptation. L'intérieur derrière, lui, ne change pas : pour ça, c'est Intérieur du QG → Personnaliser.

250 000 $, une fois par semaine

Ta nouvelle porte doit rester dans le même quartier que l'ancienne. Un gang déménage dans sa cour, il ne change pas de secteur. L'effet est immédiat dès que c'est accepté.

Réservé au chef

Le déménagement se demande depuis Z → Criminel → Mon QG → Mon local.

Guerre de territoire

Chaque soir, une zone change de mains

Ton quartier à Montréal, personne ne te l'enlève. Les territoires de l'île, eux, se prennent au nombre : à 20 h, une des quatre zones s'ouvre à la guerre — Antenne, Gasolina, Le Phare, Outpost, chacune son tour.

Le plus nombreux marque

Être le gang le plus nombreux dans la zone pendant 2 minutes donne un point. À trois points, le territoire est à toi et la guerre se termine.

250 000 $ propres

La prise rapporte 250 000 $ d'argent propre, séparés entre les membres du gang connectés au moment de la capture.

48 heures

Le territoire reste au gang 48 heures, puis il est relâché tout seul.

Un territoire à la fois

Un gang qui détient déjà un territoire ne peut ni dominer ni capturer : il est mis de côté le temps qu'il le garde. Le tour passe aux autres.

Une heure, sinon rien

Si personne ne capture en une heure, la guerre ferme et la zone reste libre.

Le transport

Un transport pour l'île s'ouvre à Montréal 30 minutes avant le début.

Panneau de guerre en rouge : Domination en cours, Le Phare, jauge à 67 %, votre gang domine
Ton gang mèneLa jauge monte vers le prochain point, et tu vois combien de monde chaque gang a sur place.
Panneau de guerre en bleu : Territoire menacé, Le Phare, gang adverse en tête
C'est l'autre qui mèneLe panneau prend sa couleur : tu sais tout de suite qui est en train de gagner.
Panneau de guerre en orange : Zone contestée, personne ne domine
ÉgalitéPersonne ne marque tant qu'un gang n'a pas repris l'avantage en nombre.
La récompense

Le black market du territoire

Chaque zone a son vendeur. Tant que le territoire est à toi, tes membres peuvent aller le voir — et personne d'autre. Le repère n'apparaît que sur la carte du gang propriétaire : les autres ne voient rien.

Le black market de la zone Antenne : carabine, pistolet, culasses, plaque pare-balles, charge thermique, munitions et matériel de contrainte, avec la mention Cash uniquement et le nombre d'exemplaires restants
Le comptoir de la zone AntenneSous chaque article, ce qu'il reste à ton gang pour cette prise-là.
Cash uniquement

Rien ne passe par la banque, il faut l'argent sur toi.

Le stock change à chaque guerre

Retiré au sort, et jamais le même article dans deux zones en même temps : aucun territoire n'est « le bon » d'avance.

Des quotas par prise

Une arme longue, trois armes de poing, trois plaques, cinq pour le matériel de contrainte. Les munitions, elles, ne sont pas limitées.

Perdre la zone ferme le comptoir

Sur-le-champ, même si tu es devant le vendeur.

Le reste de la rue

Ce qui rapporte, une fois le gang debout

Un garage de démontage clandestin
Vol de véhicule sur commandeVoler, livrer, démonter — et la police qui rôde
Des plants de cannabis dans une cour
La cultureDes pots de rue jusqu'au labo privé

Le racket, les planques, les braquages : tout ça se découvre en jeu, avec ton gang. On ne met pas la carte au trésor sur le site.

Aide-mémoire

Tout est dans la roue

Rien à taper. Ouvre le menu radial avec Z, va dans Criminel, et tout ce qui touche ton gang est là.

Fonder un gang
Le menu de création : nom, tag, couleur, QG, business
Menu du gang
Membres, rangs, invitations, coffre, territoires
Mon QG → Mon local
GPS vers ta porte, déménagement de la porte, abandon du local
Mon QG → Intérieur du QG → Aménager
Placer le coffre et le vestiaire dans ton QG — chef seulement
Mon QG → Intérieur du QG → Personnaliser
Le style de l'intérieur, changer d'intérieur — chef seulement
Mon QG → Sortir du QG
Si jamais la porte te joue des tours
Mon labo
Marque ton laboratoire sur la carte
Clés du labo
T'en donner une, en donner à tes membres, changer la serrure
Graffiti
Sprayer ton tag pour gagner du terrain
Les deux points

Ce que le staff regarde

Rien de plus que ça. Respecte ces deux affaires-là et ta demande passe.

Un nom qui tient debout à Montréal

N'importe quel nom de gang crédible fait la job.

Une porte, une vraie

Une entrée d'immeuble, un garage, une porte de ruelle, une porte de commerce fermé. Pas un arbre, pas une poubelle, pas le milieu d'un mur ou d'un champ. Si ça ressemble à une entrée, c'est bon.