Exodus Montréal · Guide du joueur

LE RACKET

Ton gang tient des commerces. Tu pars du QG avec un sac d'argent sale, tu fais le tour de tes comptoirs, tu reviens avec de l'argent propre. Plus t'en fais d'affilée, plus ça paie — et plus la police se rapproche.

L'intérieur d'un dépanneur 24/7 : comptoir, rayons, néons
LE COMMERCE · un dépanneur ordinaire en surface, un lavoir à argent en dessous
Le comptoir et son commis
Le comptoir · tout part d'ici
La caisse vitrée d'un LTD, le commis derrière
Un LTD · même principe, autre façade
Les frigos et les néons 24/7
Ouvert 24 h · jamais de témoin fiable
6
commerces par gang
650 000 $
par sac
6
arrêts dans une tournée
1,7×
l'entente contre la force
Le principe

Deux monnaies, deux usages

L'argent sale n'est pas de l'argent en attente : c'est ton budget d'opération. Tu blanchis seulement ce que tu veux garder.

Argent sale

Ce qu'il achète

Armes prohibées, munitions, explosifs, matériel de démontage, marché noir. Il circule très bien dans le milieu — mais il ne paie ni une maison, ni une auto, ni un compte en banque.

Argent propre

Ce qu'il débloque

Maison, auto, commerce, compte en banque. Tout ce qui se déclare. C'est pour ça que le racket existe : il fait passer l'un dans l'autre.

Rien n'est créé. Le racket ne fabrique pas d'argent : il en transforme, et il en perd au passage. Ce que tu récupères dépend de la façon dont tu tiens le commerce.
La devanture d'un LTD : libre-service, guichet, caisse et loterie
Dépanneurs, LTD, épiceries de quartier : ce sont ces commerces-là qui se tiennent.
Étape 1

Prendre un commerce

Tu vises le commis — lui, pas le comptoir — et tu choisis Forcer une entente. Le jeu choisit tout seul ce qui s'applique : personne ne le tient, ton gang le tient déjà, ou un autre gang est dessus. S'il a un propriétaire, tu tranches entre l'entente et la pression ; l'arme ne sert qu'à la force.

Le commis derrière la vitre de sa caisse, sous l'affiche « Veuillez payer ici »
Option A

L'entente

Tu proposes au propriétaire une part de tout ce qui passera chez lui, entre 5 et 15 %. S'il est connecté il répond tout de suite ; sinon ton offre l'attend à sa prochaine connexion, et elle tient 7 jours.

Option B

La force

Tu serres le commis 30 secondes, arme au poing, à moins de six mètres du comptoir. Le commerce est à toi au bout — mais le commis fera le minimum, et ça se voit sur ton rendement.

1

Reste sur place

Si tu t'éloignes de plus de six mètres, la scène s'annule. Si tu ranges ton arme aussi.

2

Surveille le commis

Il tente de gagner l'alarme. Quand le panneau passe au rouge, tu as 2,5 secondes pour l'en empêcher. Tu rates : la prise échoue sur-le-champ, mais aucun délai n'est consommé — tu peux réessayer.

3

Le commerce change de mains

Il reste à ton gang jusqu'à ce qu'un autre vienne le reprendre. Ton gang peut en tenir six au maximum, et doit attendre 30 minutes entre deux prises.

Personne ne peut bloquer un commerce. Un propriétaire absent, muet ou qui refuse ne gèle rien : tu ressors le menu et tu prends de force. Et un commerce pris de force reste négociable plus tard — c'est le moyen de passer d'un rendement médiocre à un bon sans le reprendre.
Étape 1 bis

Reprendre à un autre gang

Ce n'est plus une prise, c'est une reprise : il y a quelqu'un en face, et les règles changent.

Ce qu'il faut réunir Pourquoi
2 des tiens sur placeOn ne reprend pas un commerce à un gang tout seul.
1 des leurs en ligneOn ne vole pas un commerce à du monde endormi.
5 minutes de présenceIl faut tenir la place tout ce temps-là, pas cliquer et partir.
La jauge gèle dès qu'un défenseur entre

Un défenseur vivant dans les vingt mètres et la progression s'arrête net. Il faut le sortir de là pour repartir. Un joueur à terre ne compte plus, ni d'un bord ni de l'autre.

Elle recule deux fois plus vite

Si plus personne des tiens n'est sur place, tout ce que tu as gagné repart — au double de la vitesse à laquelle c'est monté.

Une place fraîchement prise est protégée une heure

On ne se fait pas reprendre un commerce dans la minute qui suit. Et si ta reprise échoue, ton gang attend 30 minutes avant d'en relancer une.

Un gang disparu ne gèle rien

Si aucun de ses membres ne s'est connecté depuis sept jours, la protection saute : tu peux reprendre la place même si personne n'est en ligne.

La salle d'un LTD : caisse, distributrices, présentoirs
Une place qui change de mains : la même salle, un autre nom sur le registre.
Seuls les deux gangs concernés voient la jauge. La police n'est pas prévenue d'une reprise — mais s'il y a des coups de feu, elle l'apprend comme pour n'importe quelle fusillade en ville.
Étape 2

Préparer le sac

Le sac se prépare et se vide dans le QG de ton gang, nulle part ailleurs. L'argent sale doit être sur toi — pas dans un coffre, pas sur un chum.

1

Au QG, tu scelles le montant

Menu radial, section criminelle, Sac de blanchiment, puis Préparer un sac. Maximum 650 000 $ par sac : au-delà, ça prend un deuxième sac, donc un deuxième porteur.

Le coin libre-service d'un LTD : distributrices et guichet
Le sac se remplit au QG — il se vide au comptoir de tes commerces.
2

Tu le portes sur le dos

Il est visible et tu cours moins vite. Tout le monde voit que tu transportes quelque chose.

3

Il ne s'ouvre pas en route

Impossible d'en sortir l'argent, de le mettre dans un coffre d'auto, un rangement ou une maison, ni de le jeter. La seule chose permise : le donner à quelqu'un de ton gang. Le porteur peut changer, le risque reste sur la route.

Étape 3

La tournée

Au comptoir d'un commerce que ton gang tient : Blanchir. Une minute sur place, sans bouger. Ce que le commerce fait passer × ton taux du moment = ce que tu gardes.

Le montant qui passe ne dépend que du commerce : 7 % de sa valeur, entre 50 000 et 180 000 $. Le taux, lui, bouge — et c'est là que tout se joue.

Arrêt Tu gardes Ce que la police reçoit
1er60 %Rien.
2e68 %Rien.
3e75 %Un signalement vague, secteur approximatif.
4e82 %Ta description circule.
5e89 %Des unités sont déjà en route.
6e96 %Tout le monde te cherche.
À partir du troisième arrêt, la police commence à recevoir des signalements de plus en plus précis, et tu es averti chaque fois qu'un appel part. Elle sait où tu es passé — jamais où tu t'en vas.

Comment tu tiens le commerce change tout. Sous entente tu ajoutes 15 points de rendement et tu laisses sa part au propriétaire ; par la force tu en perds 28. Sur une tournée complète, l'entente rapporte environ 1,7 fois ce que rapporte la force.

Deux heures avant de repasser au même commerce

Ce délai est le tien, pas celui de ton gang : un chum peut passer au même comptoir pendant que tu attends. C'est ce qui rend les convois à plusieurs sacs utiles. Il suit ton compte — changer de personnage ne le remet pas à zéro.

Un plafond par gang et par jour

Un gang ne peut pas blanchir plus de 3 millions par jour, tous porteurs confondus. Au-delà, plus rien ne passe avant le lendemain.

Rentrer ne perd rien

Au QG, Vider le sac te rend l'argent propre et l'argent sale que tu n'as pas eu le temps de faire passer.

Les rayons du commerce
La façadePendant l'échange, tu es un client comme un autre. Une minute, immobile, au vu de tout le monde.
Les panneaux de loterie d'un LTD
La couvertureLoterie, essence, dépanneur : un commerce qui brasse déjà du comptant est exactement celui où le tien passe inaperçu.
Le risque

Si ça tourne mal

Tu perds le sac au complet : le sale pas encore passé et le propre déjà fait.

Ce qui arrive Ce que ça donne
Tu meursLe sac tombe par terre à l'endroit exact.
Tu te déconnectesPareil. Peu importe la raison, plantage compris.
Le serveur redémarreLe sac tombé reste exactement où il est.
La police t'arrêteElle doit te fouiller et te prendre le sac. Sans fouille, tu repars avec.
Un gang t'embusqueIl repart avec ton sac plein.
N'importe qui peut le ramasser

Pas juste ton gang. Et il reste au sol jusqu'à ce que quelqu'un le prenne : il ne disparaît jamais tout seul, même après un redémarrage. L'argent ne s'évapore pas, il change de mains.

Ton gang est prévenu

Une alerte et un point sur la carte, à la dernière position connue du porteur. La course commence.

Se le faire ouvrir par un étranger coûte 30 %

Quelqu'un qui n'est pas de ton gang peut forcer le sac n'importe où — mais il n'en tire que 70 % du contenu. Voler un sac reste très payant ; passer le tien à un « chum » sans gang pour éviter de rentrer coûte plus cher que le trajet.

Ton rôle

Si t'es le propriétaire

Un gang t'offre une part de tout ce qui passe chez toi. Accepter rapporte bien — et finit par attirer l'œil du fisc.

Ce que tu touches

Ta part, à chaque passage

Si tu es là, l'argent te rentre au moment même du passage. Si tu es absent, ta part s'accumule : tu la récupères à ton comptoir quand tu reviens.

Ce que tu risques

Une jauge monte dans l'ombre

Seulement sous entente : un commerce tenu par la force ne te rapporte rien, donc il ne peut rien te coûter. Plus ta part est grosse et plus les montants sont élevés, plus ça monte vite. Ça redescend tout seul avec le temps.

1

Ton comptable t'avertit

Personne d'autre n'est prévenu. C'est ta fenêtre pour te calmer avant que ça sorte de chez toi.

2

La police reçoit un signalement

Activité financière anormale, avec l'adresse. C'est une piste, pas une preuve : elle décide si elle va voir. Tu es averti que quelqu'un a demandé tes relevés.

3

La saisie

L'entente saute, ta part en attente est confisquée, et tu reçois une facture de Revenu Québec pour tout ce que tu as encaissé sous cette entente. Elle se paie toute seule, ton solde peut descendre en négatif, et des frais s'ajoutent chaque jour de retard. Le commerce est mis sous scellés 24 heures : plus rien n'y passe, pour personne.

Après une saisie, ton dossier ne repart pas de zéro. Tu es fiché : tu recommences de plus haut, et resigner une entente n'efface rien. Seul le temps nettoie. Au comptoir, Vérifier mes livres te dit où tu en es — vaguement, c'est ton comptable qui parle, pas un tableau de bord.
Ton rôle

Si t'es police

Le script ne te donnera jamais un « il est coupable ». Il te donne des morceaux séparés, et c'est le recoupement qui construit ton motif.

Le registre

Qui possède la place

Le nom du propriétaire déclaré. Public, immédiat. Ça ne prouve rien : il peut être complice comme il peut être une victime qu'on serre.

Les livres

Quand l'argent a bougé

Les dépôts des 48 dernières heures, avec dates, heures et montants, plus un jugement comptable. Vingt secondes immobile sur place — donc tu es vu.

Le commis

Ce qu'il a retenu

Un seul détail par passage, tiré au hasard : une plaque partielle, une description, le nombre de personnes, une heure. Il oublie tout après six heures.

Le signalement du commis est vrai. Il est tiré de la vraie tenue du suspect au moment du passage : masqué, il le dira ; à visage découvert, il ne l'inventera pas. Quelqu'un qui se change entre deux passages laisse deux descriptions différentes — à toi de le remarquer.

Chaque consultation peut être versée au dossier : elle devient une pièce dans le rapport de scène, avec ta chaîne de possession.

Une interception ne garantit pas une saisie

Tu interceptes, tu fouilles, tu prends le sac, puis tu le saisis. Si tu arrêtes quelqu'un sans le fouiller, il repart avec.

L'argent saisi ne revient à personne

Il devient deux scellés — un pour le sale, un pour le propre — avec leur montant et leur numéro. Ce sont des pièces à conviction : ça ne se dépense pas, ça ne se dépose pas. L'argent sort de l'économie pour de bon.

Deux saisies à ne pas confondre

Celle du sac, c'est toi, sur le terrain. Celle des livres d'un commerçant, c'est le fisc, tout seul : aucun policier ne la déclenche ni ne l'empêche.

Le reste

Les questions qui reviennent

Je peux blanchir dans n'importe quel commerce ?

Non. Seulement dans ceux que ton gang tient, et le sac doit être celui de ton gang.

Mon gang peut tenir combien de commerces ?

Six au maximum, et il faut attendre 30 minutes entre deux prises.

Le propriétaire peut me dénoncer après avoir accepté ?

Oui. Il encaisse sa part et il parle à la police s'il veut : c'est son commerce et c'est son risque. Rien ne l'en empêche.

Qu'est-ce qui arrive si je change de personnage entre deux tournées ?

Rien de spécial : le délai de deux heures par commerce suit ton compte, pas ton personnage.

Un commerce sous scellés, ça se débloque ?

Non, ça s'attend : 24 heures, et plus rien n'y passe pour personne pendant ce temps-là.

La police peut savoir quel gang tient un commerce ?

Pas en regardant sa carte. Le nom d'un gang ne lui est jamais transmis — elle doit le déduire de ce qu'elle recoupe sur le terrain.