Ton gang tient des commerces. Tu pars du QG avec un sac d'argent sale, tu fais le tour de tes comptoirs, tu reviens avec de l'argent propre. Plus t'en fais d'affilée, plus ça paie — et plus la police se rapproche.




L'argent sale n'est pas de l'argent en attente : c'est ton budget d'opération. Tu blanchis seulement ce que tu veux garder.
Armes prohibées, munitions, explosifs, matériel de démontage, marché noir. Il circule très bien dans le milieu — mais il ne paie ni une maison, ni une auto, ni un compte en banque.
Maison, auto, commerce, compte en banque. Tout ce qui se déclare. C'est pour ça que le racket existe : il fait passer l'un dans l'autre.

Tu vises le commis — lui, pas le comptoir — et tu choisis Forcer une entente. Le jeu choisit tout seul ce qui s'applique : personne ne le tient, ton gang le tient déjà, ou un autre gang est dessus. S'il a un propriétaire, tu tranches entre l'entente et la pression ; l'arme ne sert qu'à la force.

Tu proposes au propriétaire une part de tout ce qui passera chez lui, entre 5 et 15 %. S'il est connecté il répond tout de suite ; sinon ton offre l'attend à sa prochaine connexion, et elle tient 7 jours.
Tu serres le commis 30 secondes, arme au poing, à moins de six mètres du comptoir. Le commerce est à toi au bout — mais le commis fera le minimum, et ça se voit sur ton rendement.
Si tu t'éloignes de plus de six mètres, la scène s'annule. Si tu ranges ton arme aussi.
Il tente de gagner l'alarme. Quand le panneau passe au rouge, tu as 2,5 secondes pour l'en empêcher. Tu rates : la prise échoue sur-le-champ, mais aucun délai n'est consommé — tu peux réessayer.
Il reste à ton gang jusqu'à ce qu'un autre vienne le reprendre. Ton gang peut en tenir six au maximum, et doit attendre 30 minutes entre deux prises.
Ce n'est plus une prise, c'est une reprise : il y a quelqu'un en face, et les règles changent.
| Ce qu'il faut réunir | Pourquoi |
|---|---|
| 2 des tiens sur place | On ne reprend pas un commerce à un gang tout seul. |
| 1 des leurs en ligne | On ne vole pas un commerce à du monde endormi. |
| 5 minutes de présence | Il faut tenir la place tout ce temps-là, pas cliquer et partir. |
Un défenseur vivant dans les vingt mètres et la progression s'arrête net. Il faut le sortir de là pour repartir. Un joueur à terre ne compte plus, ni d'un bord ni de l'autre.
Si plus personne des tiens n'est sur place, tout ce que tu as gagné repart — au double de la vitesse à laquelle c'est monté.
On ne se fait pas reprendre un commerce dans la minute qui suit. Et si ta reprise échoue, ton gang attend 30 minutes avant d'en relancer une.
Si aucun de ses membres ne s'est connecté depuis sept jours, la protection saute : tu peux reprendre la place même si personne n'est en ligne.

Le sac se prépare et se vide dans le QG de ton gang, nulle part ailleurs. L'argent sale doit être sur toi — pas dans un coffre, pas sur un chum.
Menu radial, section criminelle, Sac de blanchiment, puis Préparer un sac. Maximum 650 000 $ par sac : au-delà, ça prend un deuxième sac, donc un deuxième porteur.

Il est visible et tu cours moins vite. Tout le monde voit que tu transportes quelque chose.
Impossible d'en sortir l'argent, de le mettre dans un coffre d'auto, un rangement ou une maison, ni de le jeter. La seule chose permise : le donner à quelqu'un de ton gang. Le porteur peut changer, le risque reste sur la route.
Au comptoir d'un commerce que ton gang tient : Blanchir. Une minute sur place, sans bouger. Ce que le commerce fait passer × ton taux du moment = ce que tu gardes.
Le montant qui passe ne dépend que du commerce : 7 % de sa valeur, entre 50 000 et 180 000 $. Le taux, lui, bouge — et c'est là que tout se joue.
| Arrêt | Tu gardes | Ce que la police reçoit |
|---|---|---|
| 1er | 60 % | Rien. |
| 2e | 68 % | Rien. |
| 3e | 75 % | Un signalement vague, secteur approximatif. |
| 4e | 82 % | Ta description circule. |
| 5e | 89 % | Des unités sont déjà en route. |
| 6e | 96 % | Tout le monde te cherche. |
Comment tu tiens le commerce change tout. Sous entente tu ajoutes 15 points de rendement et tu laisses sa part au propriétaire ; par la force tu en perds 28. Sur une tournée complète, l'entente rapporte environ 1,7 fois ce que rapporte la force.
Ce délai est le tien, pas celui de ton gang : un chum peut passer au même comptoir pendant que tu attends. C'est ce qui rend les convois à plusieurs sacs utiles. Il suit ton compte — changer de personnage ne le remet pas à zéro.
Un gang ne peut pas blanchir plus de 3 millions par jour, tous porteurs confondus. Au-delà, plus rien ne passe avant le lendemain.
Au QG, Vider le sac te rend l'argent propre et l'argent sale que tu n'as pas eu le temps de faire passer.


Tu perds le sac au complet : le sale pas encore passé et le propre déjà fait.
| Ce qui arrive | Ce que ça donne |
|---|---|
| Tu meurs | Le sac tombe par terre à l'endroit exact. |
| Tu te déconnectes | Pareil. Peu importe la raison, plantage compris. |
| Le serveur redémarre | Le sac tombé reste exactement où il est. |
| La police t'arrête | Elle doit te fouiller et te prendre le sac. Sans fouille, tu repars avec. |
| Un gang t'embusque | Il repart avec ton sac plein. |
Pas juste ton gang. Et il reste au sol jusqu'à ce que quelqu'un le prenne : il ne disparaît jamais tout seul, même après un redémarrage. L'argent ne s'évapore pas, il change de mains.
Une alerte et un point sur la carte, à la dernière position connue du porteur. La course commence.
Quelqu'un qui n'est pas de ton gang peut forcer le sac n'importe où — mais il n'en tire que 70 % du contenu. Voler un sac reste très payant ; passer le tien à un « chum » sans gang pour éviter de rentrer coûte plus cher que le trajet.
Un gang t'offre une part de tout ce qui passe chez toi. Accepter rapporte bien — et finit par attirer l'œil du fisc.
Si tu es là, l'argent te rentre au moment même du passage. Si tu es absent, ta part s'accumule : tu la récupères à ton comptoir quand tu reviens.
Seulement sous entente : un commerce tenu par la force ne te rapporte rien, donc il ne peut rien te coûter. Plus ta part est grosse et plus les montants sont élevés, plus ça monte vite. Ça redescend tout seul avec le temps.
Personne d'autre n'est prévenu. C'est ta fenêtre pour te calmer avant que ça sorte de chez toi.
Activité financière anormale, avec l'adresse. C'est une piste, pas une preuve : elle décide si elle va voir. Tu es averti que quelqu'un a demandé tes relevés.
L'entente saute, ta part en attente est confisquée, et tu reçois une facture de Revenu Québec pour tout ce que tu as encaissé sous cette entente. Elle se paie toute seule, ton solde peut descendre en négatif, et des frais s'ajoutent chaque jour de retard. Le commerce est mis sous scellés 24 heures : plus rien n'y passe, pour personne.
Le script ne te donnera jamais un « il est coupable ». Il te donne des morceaux séparés, et c'est le recoupement qui construit ton motif.
Le nom du propriétaire déclaré. Public, immédiat. Ça ne prouve rien : il peut être complice comme il peut être une victime qu'on serre.
Les dépôts des 48 dernières heures, avec dates, heures et montants, plus un jugement comptable. Vingt secondes immobile sur place — donc tu es vu.
Un seul détail par passage, tiré au hasard : une plaque partielle, une description, le nombre de personnes, une heure. Il oublie tout après six heures.
Chaque consultation peut être versée au dossier : elle devient une pièce dans le rapport de scène, avec ta chaîne de possession.
Tu interceptes, tu fouilles, tu prends le sac, puis tu le saisis. Si tu arrêtes quelqu'un sans le fouiller, il repart avec.
Il devient deux scellés — un pour le sale, un pour le propre — avec leur montant et leur numéro. Ce sont des pièces à conviction : ça ne se dépense pas, ça ne se dépose pas. L'argent sort de l'économie pour de bon.
Celle du sac, c'est toi, sur le terrain. Celle des livres d'un commerçant, c'est le fisc, tout seul : aucun policier ne la déclenche ni ne l'empêche.
Non. Seulement dans ceux que ton gang tient, et le sac doit être celui de ton gang.
Six au maximum, et il faut attendre 30 minutes entre deux prises.
Oui. Il encaisse sa part et il parle à la police s'il veut : c'est son commerce et c'est son risque. Rien ne l'en empêche.
Rien de spécial : le délai de deux heures par commerce suit ton compte, pas ton personnage.
Non, ça s'attend : 24 heures, et plus rien n'y passe pour personne pendant ce temps-là.
Pas en regardant sa carte. Le nom d'un gang ne lui est jamais transmis — elle doit le déduire de ce qu'elle recoupe sur le terrain.