Exodus Montréal · Wiki du joueur

Tout ce qui se fait en ville, expliqué

Chaque activité du serveur a sa page : ce que c'est, ce qu'il te faut, où aller et quoi faire une fois rendu. Pas de jargon, pas de nom de script — juste ce que tu vois en jeu. Cherche un mot en haut, ou pars d'un chapitre.

Ce que le wiki ne dit pasLes endroits cachés du côté illégal — labos, receleurs, ateliers, points de départ des coups — ne sont pas sur le site. Ils se découvrent en jeu, en parlant au monde. Le wiki explique comment ça marche et ce qu'il te faut, jamais la carte au trésor.
Wiki›Commencer›Ton premier jour

Ton premier jour

Tu viens de passer la douane Discord, tu apparais à Montréal. Voici l'ordre dans lequel faire les choses pour ne pas tourner en rond.

CommentUn personnage par compte pour commencer, jusqu'à quatre avec un abonnement
ToucheZ ouvre le menu radial, F1 le téléphone, F2 l'inventaire
Ce qu'il fautRien. Tout ce qui suit se gagne en jeu.

Créer ton personnage

À la connexion, tu choisis un emplacement de personnage, tu remplis l'état civil (prénom, nom, date de naissance, sexe, taille) puis tu passes dans le créateur d'apparence : visage, corps, coiffure, et tout le catalogue de vêtements, gratuit à la création. Tout ça se retouche plus tard dans les boutiques de vêtements et chez le barbier — voir Vêtements, coiffure et tatouages.

Ton nom RP, c'est un prénom et un nom de famille : pas de nom d'un seul mot, et pas un nom déjà pris par un autre joueur (voir le règlement).

Un compte gratuit a un emplacement de personnage. Les abonnements en ajoutent (deux, trois ou quatre au total), et tu passes de l'un à l'autre en te déconnectant puis en te reconnectant : l'écran de sélection des personnages revient à chaque connexion. (L'entrée Changer de personnage de la roue est inactive : elle ne fait rien.)

Tes personnages restent complètement séparés : ils ne se connaissent pas, ne se passent ni argent, ni biens, ni infos, n'ont pas le même métier ni le même nom. Policier d'un côté et gang de l'autre, ou deux gangs, c'est non ; et un patron d'entreprise ou un chef de gang n'a qu'un personnage. Le détail est dans le règlement (2.1.18).

La fiche d'un personnage à l'écran de sélection : nom, métier, argent comptant, argent en banque, date de naissance, sexe
L'écran de sélection. Chaque emplacement montre sa fiche : nom, métier et grade, argent sur toi et en banque. C'est ici que tu changes de personnage.

Les quatre premières choses à faire

  1. Prendre un téléphone

    Sans téléphone, pas d'appels, pas de GPS des entreprises, pas d'app Merax pour les maisons. Ça s'achète à la Boutique Téléphone (repère sur la carte : deux adresses, une sur le Plateau Mont-Royal et une à Mont-Laurier). Détails dans Le téléphone.

  2. Passer ton permis

    Le Bureau des permis est à Dorval, près de l'aéroport. Un examen théorique, et tu roules légalement. Sans permis, la police a une bonne raison de t'arrêter. Voir Permis, immatriculation et carte d'identité.

  3. Trouver de l'argent

    Les métiers ouverts à tous ne demandent aucun patron : tu te pointes, tu travailles. Camionnage, autobus, éboueur, pêche, chasse, bûcheron, mine, construction… Regarde le chapitre Métiers. Si tu veux une entreprise whitelist (taxi, mécano, resto, remorquage), c'est un patron qui t'engage, en jeu ou sur Discord.

  4. Te trouver une adresse

    Les tours d'appartements sont la porte d'entrée la moins chère, et le coffre de maison est ton premier vrai rangement. Voir Acheter une maison.

Le bon réflexe : le menu radial

Presque tout ce qui n'est pas un objet ou un lieu passe par la roue : Z. Emplois, tablette, animations, radio, factures, gang, véhicule. Apprends-la une fois — Le menu radial la décrit au complet.

Le menu Mes emplois ouvert en jeu
Mes emploisLe premier menu que tu vas ouvrir
L'accueil de la tablette du joueur
La tabletteRécompense du jour, roue, loto, boutique
Un véhicule de la Police de Montréal
La villeMontréal, la Rive-Nord et les Laurentides
Si tu bloquesLe staff se joint en jeu par /report et sur Discord dans le salon support. Une question sur une mécanique de jeu ? Cherche-la d'abord ici, dans la barre en haut.
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Wiki›Commencer›Les touches à connaître

Les touches à connaître

Les raccourcis qu'on te demande le plus souvent. Toutes les touches se changent dans les paramètres du jeu (Paramètres → Touches → FiveM).

Les indispensables

Z
Le menu radial : emplois, tablette, animations, radio, factures, gang, véhicule — voir Le menu radial
F1
Le téléphone (il faut en avoir un sur toi)
F2
L'inventaire
F3
Le coffre à gants, le coffre ou le rangement le plus proche
TAB
La barre rapide ; 1 à 5 sortent directement les objets qui y sont
Alt gauche
Viser un objet ou une personne pour voir ses options (comptoir, porte, coffre, joueur). Tiens la touche, un point apparaît, tu cliques sur l'option.
E
Interagir quand le jeu te le propose (il affiche « [E] » ou « Appuyez sur E » à l'écran). Pour t'asseoir sur une chaise ou un banc : vise le meuble avec Alt gauche → S'asseoir, ou tape /sit
U
Verrouiller / déverrouiller ton véhicule (il faut ses clés)
H
Dans un véhicule sans clés : le démarrer de force. Devant un joueur les mains en l'air, avec une arme en main, ou devant une personne menottée ou attachée : le fouiller
Caps Lock
Parler à la radio (tenir enfoncé)
M
Mains en l'air
B
Pointer du doigt
X
Annuler une émote ; se relever quand tu es assis ou couché
Ctrl gauche
S'accroupir
Ctrl droit
Ramper
G
Dans le coma : envoyer ta position à Santé Québec
R
Recharger son arme
Q
Hors visée : se mettre à couvert. En visée avec une arme à feu : se pencher à gauche (E à droite) — voir Se mettre à couvert
Échap
Fermer un menu ; le menu pause du serveur, dont le bouton Notifications : toutes celles reçues depuis ta connexion, pour relire celle que tu as manquée

Dans un véhicule

Z → Véhicule
Un menu de plus apparaît dans la roue dès que tu es assis dans un véhicule : contrôle du véhicule (portes, fenêtres, moteur), changer de siège, type de carburant, lecteur audio, ancre du bateau
U
Verrouiller les portes
Maj gauche + H
Au volant : ouvrir ou fermer le coffre sans sortir. Sur la patrouille autoroutière de la Sûreté provinciale et le camion de la Gestion des transports du Québec, la même touche lève et couche la flèche de signalisation
L
Fouiller l'intérieur d'un véhicule qui n'est pas à toi
F3
Coffre à gants (dedans) ou coffre (derrière le véhicule)

Au clavier, sans la roue

Quelques commandes existent aussi en tapant T puis le texte. Elles font la même chose que la roue :

/me texte
Décrire une action au-dessus de ta tête (visible à 20 mètres)
/jobs
Ouvrir la liste de tes emplois
/911 message
Envoyer un message à la police ; /911a pour le faire anonymement
/311 message
Envoyer un message à Santé Québec
/report
Joindre le staff
/reclamer numéro
Réclamer un achat fait sur la boutique — voir Crédits et boutique
/taxi
Appeler un taxi conduit par un PNJ quand aucun chauffeur n'est en service
Pourquoi certaines touches ne sont pas listéesTout ce qui vit dans le menu radial n'a pas de touche à retenir : c'est Z, puis le sous-menu. Une touche du jeu de base (klaxon, phares, sirène) reste celle de GTA.
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Wiki›Commencer›Le menu radial

Le menu radial

La roue qui s'ouvre avec Z. C'est le tableau de bord du serveur : ce que tu ne fais pas avec un objet ou devant un lieu, tu le fais ici.

ToucheZ (se change dans Paramètres → Touches → FiveM)
CommentUne page de roue tient six cases ; quand il y en a plus, la sixième devient une flèche « suite »

Cinq entrées sont toujours là. Deux autres apparaissent selon ta situation : Véhicule quand tu es assis dans un véhicule, et Travail quand ton emploi actif a ses propres outils (police, Santé Québec, Service incendie, Camel Tow).

Personnel
Utilitaires, Tablette, Animations, Interactions, Permis et plaques
Criminel
Mon QG, Fonder un gang, Graffiti, Retirer un graffiti
Radio
Ouvrir la radio, Quitter les fréquences, Clics de micro
Factures
Tes factures à payer et celles que tu as envoyées
Mes emplois
Ta liste de métiers, et lequel est actif
Véhicule
Seulement dans un véhicule. Contrôle du véhicule, Changer de siège, Type de carburant, Lecteur audio, Ancrer le bateau
Travail
Seulement en service. Menu Police / MDT / Radar / Test drogues-sang (police) · Menu Santé Québec/Pompier / MDT (Santé Québec, Service incendie) · Actions remorqueuse (Camel Tow)
La roue de base du menu radial : Radio, Criminel, Personnel, Mes emplois, Factures
La roue de baseLes cinq entrées toujours présentes. Le bouton du centre ferme la roue.
Le sous-menu Personnel : Animations, Tablette, Utilitaires, Permis et plaques, Interactions
PersonnelAnimations, Tablette, Utilitaires, Permis et plaques, Interactions. Le bouton du centre revient en arrière.
Le sous-menu Véhicule : Type de carburant, Changer de siège, Contrôle du véhicule, Ancrer le bateau, Lecteur audio
VéhiculeN'apparaît qu'assis dans un véhicule.
Utilitaires
Menu FPS · Infos HUD (cacher ou montrer tes jauges) · HUD de zone (le nom du quartier à l'écran) · Mode streamer (coupe la musique des autres) · Réinitialiser les menus (si une interface reste coincée) · Changer de personnage
Affichage
Tes réglages d'écran, gardés sur ton ordinateur : style et taille des jauges, compteur de vitesse, forme de la mini-carte — voir HUD, mode streamer et performance
Tablette
La tablette du joueur : récompense quotidienne, roue, Loto 5/49, boutique en EXOPOINTS, abonnement — voir La tablette
Animations
Emotes (le menu complet) · Visée (ta façon de viser et ta démarche furtive)
Interactions
Menotter (souple ou ferme), Démenotter, Attacher, Détacher, Traîner — voir Menotter, attacher, escorter
Permis et plaques
Ton permis de conduire et l'état de toutes tes plaques d'immatriculation
Mon QG
Mon local (GPS vers ta porte, déménagement, abandon) · Menu du gang (membres, rangs, recrutement) · Intérieur du QG → Aménager (placer le coffre, le vestiaire et la table d'atelier) et Personnaliser (style, changer d'intérieur) · Sac de blanchiment · Sortir du QG · Labo → Mon labo (le marque sur ta carte) et Clés du labo
Fonder un gang
Le guichet de fondation, quand tu n'as pas encore de gang — voir Fonder un gang
Graffiti / Retirer un graffiti
Sprayer ton tag sur un mur, ou effacer celui d'un autre — voir Graffiti
Le sous-menu Criminel : Graffiti, Fonder un gang, Mon QG, Retirer un graffiti
CriminelFonder un gang quand tu n'en as pas ; Mon QG quand tu en as un.
Le sous-menu Mon QG : Sac de blanchiment, Intérieur du QG, Menu du gang, Mon local, Labo, Sortir du QG
Mon QGLe sous-menu du gang : local, intérieur (aménager, personnaliser), labo, membres, blanchiment.
Le sous-menu Intérieur du QG : Personnaliser, Aménager
Intérieur du QGAménager (placer le coffre, le vestiaire et la table d'atelier) et Personnaliser (style, changer d'intérieur) — chef seulement.
Une entrée dit « Action indisponible »Le service derrière n'est pas démarré ou tu n'as pas le droit de faire ça (pas de gang, pas le bon grade, pas en service). Ce n'est pas un bogue de ta roue : le serveur revalide chaque clic.
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Wiki›Commencer›L'inventaire, les sacs et les coffres

L'inventaire, les sacs et les coffres

Tout ce que ton personnage transporte, avec un poids et un nombre de cases. Ce que tu ne peux pas porter, tu le ranges.

ToucheF2 inventaire · F3 rangement le plus proche · TAB barre rapide
CommentGlisse-dépose entre les colonnes ; clic droit sur un objet pour ses options

Comment ça marche

  • Deux limites : un poids total et un nombre de cases. Une case porte une pile d'un seul objet ; une arme prend une case à elle seule.
  • La barre rapide (TAB) : les cinq premières cases. 1 à 5 sortent l'objet directement — une arme, un bandage, ton téléphone.
  • Utiliser : double-clic ou clic droit → Utiliser. Donner à quelqu'un devant toi, jeter au sol (l'objet reste par terre, n'importe qui peut le ramasser). Certains objets s'utilisent l'arme en main : une teinte ou un kit de finition se pose sur l'arme que tu tiens — voirSkins et teintes d'armes.
  • Les rangements s'ouvrent à côté de ton inventaire : coffre à gants et coffre du véhicule (F3), coffre de maison, coffre du QG, casiers de travail. Tu glisses d'une colonne à l'autre.
L'inventaire ouvert devant un coffre de véhicule : ton inventaire en haut avec le poids porté, le coffre en dessous, et les onglets Inventaire / Vêtements
Devant un coffre. Ton inventaire (poids porté sur poids maximal) et le rangement ouvert. L'onglet Vêtements sert à retirer ou remettre une pièce de tenue sans passer par une boutique.

Plus de place

  • Le sac à dosS'achète au You Tool (« Sac à dos supplémentaire »). Utilise-le : il ouvre un rangement de plus que tu portes sur toi — 8 cases, 10 kg.
  • Le sac de tenueAussi au You Tool. Il te laisse changer de tenue n'importe où, comme devant ta garde-robe.
  • Le coffre du véhiculeChaque véhicule a le sien, avec sa propre capacité selon le gabarit. Les abonnements Citoyen et Notable l'agrandissent.
  • Le coffre de maisonLe vrai rangement, de 200 kg / 30 cases pour une roulotte jusqu'à 1 000 kg / 100 cases pour une Maison VIP — voir Gérer sa maison

L'argent dans l'inventaire

Ton argent comptant est un objet comme un autre : on peut te le voler si tu es braqué. L'argent en banque, lui, ne se vole pas. L'argent sale — celui de l'illégal — est un objet à part, qui ne va pas à la banque : voir Argent sale et argent propre.

Ce qui reste où tu le laissesUn objet jeté au sol, un coffre de véhicule volé, une maison dont tu as donné la clé : tout ça est accessible à d'autres. Le coffre de maison est le seul endroit vraiment à toi — et encore, la police peut perquisitionner avec un bélier.
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Wiki›Commencer›Le téléphone

Le téléphone

Appels, messages, GPS, valet, sonnette, annonces immobilières : le téléphone est ton deuxième outil après la roue. Il faut en avoir un sur toi.

OùBoutique Téléphone (Plateau Mont-Royal, CP 7189) · Boutique Téléphone (Rive-du-Genévrier, CP 792)
Prix1 800 $ le téléphone, six couleurs
ToucheF1 pour ouvrir · Alt gauche libère ou reprend la souris

Où aller

Montréal

Carte : 1. Boutique Téléphone
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Boutique Téléphone — téléphone, radio, tablette, service TVPlateau Mont-RoyalCP 7189

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 2. Boutique Téléphone
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
2Boutique Téléphone — téléphone, radio, tablette, service TVRive-du-GenévrierCP 792

L'acheter et l'ouvrir

Le téléphone est un objet : sans lui dans ton inventaire, F1 ne fait rien. Tu l'achètes à la Boutique Téléphone, qui vend aussi la radio, la tablette et l'abonnement TV. Ton numéro commence par un indicatif de Montréal ou de la Rive-Nord (438, 514, 450, 579) et te suit tant que tu gardes le même appareil.

L'écran verrouillé du téléphone avec trois notifications : Merax, un message d'une amie, une facture de Santé Québec
L'écran verrouilléLes notifications s'empilent ici : messages, appels, offres Merax, factures.
L'app Merax : À vendre, Maisons, Appartements, Maisons VIP, Mes propriétés, Site officiel
MeraxLes propriétés à vendre par type, et l'onglet Mes propriétés.
L'app Ryng : la liste de tes maisons avec Voir la caméra et GPS
RyngUne entrée par maison : la caméra de la porte et un GPS.

Les apps qui comptent

Téléphone / Messages
Appeler et texter les autres joueurs. Un appel tient dans la voix de proximité : les gens autour t'entendent parler.
Services
Appeler ou texter une entreprise : Police, Santé Québec, Service incendie, Services correctionnels, Benny's Montréal, Montréal Customs, Camel Tow Montréal, Taxi Montréal, Air Montréal, les restos et bars… Tu vois si quelqu'un est en service. Un message envoyé à une entreprise vide attend qu'un employé se connecte.
Cartes
La carte avec les entreprises épinglées : poste de police, hôpital, caserne, garages, taxi, aéroport, restos. Un pin pose un GPS.
Valet
Fait venir un de tes véhicules, livré par un valet, pour 100 $. Pratique quand ton garage est à l'autre bout de l'île.
Merax
L'agence immobilière : toutes les propriétés à vendre, par quartier et par prix, avec un GPS vers la porte, et l'onglet Mes propriétés — voir Acheter une maison
Ryng
La sonnette vidéo de tes maisons : tu vois qui est devant ta porte, d'où que tu sois — voir Ryng, la sonnette vidéo
Camel Tow
Demander une remorqueuse : panne, accident ou pris hors route, avec un détail si tu veux. Ta position et l'auto la plus proche de toi partent aux remorqueurs en service — voir Camel Tow Montréal
STAM
Le réseau d'autobus et de métro : les lignes, les arrêts, les prochains passages et les véhicules en route, en direct — voir Chauffeur d'autobus (STAM) et Conducteur de métro (STAM)
511 Québec
Seulement sur le téléphone des services : Police, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal. L'info-route (les entraves sur le réseau, l'état de la chaussée) et, en service, la demande d'un surveillant routier — voir Gestion des transports du Québec
Mes commerces
Seulement si tu gères un commerce : propriétaire de dépanneur ou de station-service (et ses employés à « Accès complet »), patron ou vice-patron d'une entreprise. Le solde, le coffre de l'argent comptant, les ramassages du Gruppe 6, le guichet et le contrat de passage — voir Les liquidités de ton commerce
Gruppe 6
Seulement pour les agents du Gruppe 6 en service : les demandes de ramassage des commerces, le camion, le centre fort et l'assurance — voir Gruppe6 : le ramassage des commerces
uTune Music
À télécharger dans « Apps » : joue un lien pour toi et pour ceux autour de toi, avec ta liste de lecture — voir Musique et télé
Musique
Un lecteur qui joue dans ton véhicule ou sur un haut-parleur — voir Musique et télé
Racing
Créer et rejoindre des courses — voir Les courses
Appareil photo, Galerie
Photos et vidéos. Une photo que tu prends peut servir de pièce jointe dans un message ou une plainte.
Réglages
Sonneries, fond d'écran, mode avion, ne pas déranger, masquer ton numéro (sauf pour les entreprises).

Les apps d'Exodus : qui y a accès

App Pour qui Où la trouver
MeraxTout le mondeDéjà sur le téléphone
RyngTout le monde (une entrée par maison que tu as)Déjà sur le téléphone
Camel TowTout le mondeDéjà sur le téléphone
STAMTout le mondeDéjà sur le téléphone et la tablette
511 QuébecPolice, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal, en service ou nonApparaît quand tu as l'un de ces emplois, disparaît quand tu en changes
uTune MusicTout le mondeÀ télécharger dans « Apps »
Mes commercesPropriétaires de dépanneurs et de stations-service, leurs employés à « Accès complet », patrons et vice-patrons des entreprisesApparaît quand tu gères un commerce (au plus quelques minutes après l'achat ou le grade) · sans téléphone : /mescommerces
Gruppe 6Agents du Gruppe 6 en serviceApparaît quand tu prends ton service, disparaît quand tu le quittes · sans téléphone : /g6
L'app Camel Tow : type de problème (panne, accident, pris hors route), détails et le bouton Demander une remorqueuse
Camel TowLe type de problème, un détail, et la demande part aux remorqueurs.
L'app STAM sur le téléphone
STAMLignes, arrêts, véhicules en direct.
L'app 511 Québec : la météo de la chaussée et les entraves en cours sur le réseau
511 QuébecL'info-route des services : les entraves en cours et l'état de la chaussée.

Bon à savoir

  • Pas de réseau, pas de téléphoneSous terre, dans certains intérieurs ou loin des antennes, ton téléphone n'a pas de signal. Les appels aux entreprises non plus. À Mont-Laurier, toute l'île est couverte.
  • Il se voleComme n'importe quel objet de ton inventaire : voir Voler un joueur.
  • La tablette, c'est autre choseLa tablette du joueur (récompenses, loto, boutique) s'ouvre par la roue, pas par le téléphone — voir La tablette. La tablette de travail des services d'urgence est un objet à part.

Questions fréquentes

F1 ne fait rien.

Tu n'as pas de téléphone dans ton inventaire : il s'achète à la Boutique Téléphone, 1 800 $.

Il me manque une app d'Exodus.

Certaines n'apparaissent qu'avec le bon emploi : 511 Québec pour Police, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal, Mes commerces si tu gères un commerce, Gruppe 6 quand tu es en service au Gruppe 6. uTune Music se télécharge dans « Apps ».

J'ai écrit à une entreprise et personne ne répond.

L'app Services montre qui est en service. Un message envoyé à une entreprise vide attend qu'un employé se connecte.

Le valet coûte combien ?

100 $ : il livre un de tes véhicules là où tu es.

Je peux cacher mon numéro ?

Oui, dans Réglages, sauf pour les entreprises : elles voient toujours ton numéro.

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Wiki›Commencer›Où acheter quoi

Où acheter quoi

Les commerces qui vendent des objets, ce qu'ils ont sur les tablettes, et où ils sont. Les dépanneurs, les stations et les concessions ont leur propre article.

CommentAlt gauche sur le commis ou le comptoir, puis le catalogue
Ça paie enComptant ou banque selon le commerce

Où aller

Montréal

Carte : 1. Boutique Téléphone, 2. SQDC
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Boutique Téléphone — téléphone, radio, tablette, service TVPlateau Mont-RoyalCP 7189
2SQDC — accessoires et terreau pour le cannabisprès de KirklandCP 8209

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 3. Montréal pièces d'auto, 4. You Tool
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3Montréal pièces d'auto — tablette de mécanicien, piècesSaint-JérômeCP 3009
4You Tool — outils, sacs, haut-parleursprès de Saint-JérômeCP 3052

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 5. You Tool, 6. Boutique Téléphone, 7. SAQ, 8. SQDC, 9. Montréal pièces d'auto
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
5You Tool — outils, sacs, haut-parleursRive-Nord de Mont-LaurierCP 611
6Boutique Téléphone — téléphone, radio, tablette, service TVRive-du-GenévrierCP 792
7SAQ — vodka, tequila, whiskyRive-Nord de Mont-LaurierCP 609
8SQDC — accessoires et terreau pour le cannabisQuais et plage de la MarinaCP 921
9Montréal pièces d'auto — tablette de mécanicien, piècesMont-TremblantCP 1048

Ce qu'ils vendent

Boutique Téléphone
Radio 2 400 $, Tablet 2 000 $, Téléphone 1 800 $, Téléphone Bleu 1 800 $, Téléphone Rose 1 800 $, Téléphone Vert 1 800 $, Téléphone Orange 1 800 $, Téléphone Rouge 1 800 $, Service TV 6 000 $. Le téléphone existe en six couleurs, même prix.
You Tool
Arrosoir 35 $, panier de fruit 180 $, Lockpick 6 000 $, Truelle 1 876 $, Table à picnic 3 587 $, Engrais de base 30 $, Grinder d'angle 4 200 $, Sac à dos 6 200 $, Pot de Plante 296 $, Sac plastique 107 $, Pince Coupante 2 387 $, Torche 3 000 $, Clé à écrou 1 800 $, Peinture en Aérosol 1 800 $, Nettoyant à Graffiti 1 800 $, Perceuse 150 $, Grosse Perceuse 7 800 $, Digiscanner 5 000 $, Ruban Adhésif 420 $, Clou 15 $, Bougie d'Allumage 260 $, Corde Industrielle 2 800 $, Bidon de diesel 450 $, Broyeur compact 350 000 $, Génératrice portative 120 000 $, Bac de récupération 30 000 $, Câble d'alimentation 5 000 $, Petit Haut-Parleur 1 800 $, Haut-Parleur Moyen 4 200 $, Grand Haut-Parleur 6 000 $.
Boutique de chasse
Couteaux, haches, armes de chasse, munitions et leurres, au comptoir de l'Ammunation au nord de Mont-Laurier — voir La chasse.
SAQ
vodka 720 $, tequila 720 $, whiskey 720 $.
SQDC
Papier buvard 3 000 $, Pipe 6 $, Papier à rouler 6 $, Sac plastique 6 $, briquet 30 $, Arrosoir 50 $, Engrais de base 75 $, Engrais amélioré 150 $, Engrais premium 250 $, Terreau de base 50 $, Terreau amélioré 100 $, Terreau premium 175 $, Pot de Plante 25 $, Revitalisant de plante 150 $, Rolling Paper 10 $, Sachet Vide 10 $, Table à picnic 5 000 $. Pour faire pousser légalement — voir Le cannabis.
Montréal pièces d'auto
La tablette de mécanicien et les pièces d'atelier — voir Benny's et Montréal Customs.
Ammunation
Armes à feu légales et munitions, avec le PPA — les adresses sont dans Armes légales, PPA et armure.
Les dépanneurs
Nourriture, boissons, billets de loto — voir Ton dépanneur.
Les concessions et les garages
Acheter un véhicule et Garages, fourrière et valet.
Pour vendre
Les prêteurs sur gages (« Pawn Shop » sur la carte, centre-ville et Mont-Laurier) et la Fonderie de Montréal — voir Revendre les objets volés et Mineur.
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Wiki›Commencer›La tablette du joueur

La tablette du joueur

Récompense quotidienne, roue, Loto 5/49, boutique payée en EXOPOINTS et fiche de ton abonnement. Aucun avantage sur l'argent ni sur les armes : du confort et de la chance en plus.

CommentZ → Personnel → Tablette
Ce qu'il fautRien : elle est à toi dès ta première connexion
QuandLe pack du jour et les tours de roue se renouvellent aux 24 heures
L'accueil de la tablette : bienvenue, EXOPOINTS, palier et dernier tirage du Loto 5/49
L'accueil. Ton palier, tes EXOPOINTS, le dernier tirage du loto et l'heure du prochain.

Les EXOPOINTS

Tu en gagnes 1 toutes les 15 minutes passées connecté, plus ceux des packs du jour. L'abonnement les multiplie (×2 Résident, ×3 Citoyen, ×4 Notable). Ils se dépensent à la Boutique de la tablette, et seulement là. Ce ne sont pas des crédits VIP : les crédits s'achètent sur la boutique du site et paient les véhicules exclusifs, les Maisons VIP et les peds ; les EXOPOINTS ne s'achètent pas.

Les onglets

L'onglet Récompenses
RécompensesUn pack par jour sur un calendrier de 30 jours ; ta série de connexion multiplie l'argent (×2 dès 3 jours, ×3 dès 5)
L'onglet Roue
Roue2 tours par 24 h pour tout le monde, jusqu'à 5 avec un abonnement ; argent, nourriture, EXOPOINTS, lingots, crédits VIP
L'onglet Loto 5/49
Loto 5/49Le billet (2 500 $) s'achète au comptoir de n'importe quel dépanneur ; tirage le vendredi à 20 h ; la tablette suit la cagnotte et tes billets
L'onglet Boutique
BoutiqueTrois packs en EXOPOINTS et des offres exclusives qui changent toutes les 12 heures — jusqu'à un véhicule
L'onglet VIP
VIPLes trois abonnements, avec une fiche « En savoir plus » pour chaque avantage
Le navigateur intégré de la tablette
NavigateurLes pages du site et de la boutique, sans sortir du jeu

Le Loto 5/49, en deux mots

  • Au dépanneur, page « Loto 5/49 » : billet à 2 500 $, mise-éclair ou tes cinq numéros de 1 à 49. Cinq billets par tirage maximum ; le vendredi les ventes ferment à 17 h.
  • Le billet est un objet : garde-le. Après le tirage du vendredi 20 h, « Valider mes billets » au comptoir, et le lot tombe en banque. Tu as 60 jours.
  • Le gros lot se gagne sur l'Extra (un numéro de 000 à 999 imprimé sur le billet) : cagnotte de départ 5 000 000 $, reportée chaque semaine sans gagnant. 5 sur 5 paie 1 000 000 $, 4 sur 5 : 500 000 $, 3 sur 5 : 25 000 $, 2 sur 5 : 1 500 $.
  • Le dépanneur qui a vendu le billet touche 10 % du lot dans sa caisse.

Le guide complet, onglet par onglet : La tablette du joueur.

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Wiki›Commencer›Banque, guichets et factures

Banque, guichets et factures

Ton compte en banque, l'argent comptant dans tes poches, les guichets automatiques et les factures que tu reçois.

Où8 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE au comptoir ; Alt gauche sur un guichet automatique
Ce qu'il fautRien : le compte est ouvert à la création du personnage

Comptant ou banque

  • Le comptant est dans ton inventaire. Il paie les dépanneurs, les stations, les loyers de location, le taxi. Il se vole, mais tu ne le perds pas si tu meurs sans secours : les 10 000 $ de la réapparition sortent de la banque.
  • La banque paie les gros achats : maisons, véhicules, commerces, bureaux. Ton salaire y tombe. On ne peut pas te le voler.
  • L'argent sale vient de l'illégal et ne rentre pas en banque : voir Argent sale et argent propre.

À la banque

Au comptoir d'une succursale : dépôt, retrait, virement à un autre joueur par son numéro de compte (ils commencent par EXO), historique, et les comptes d'entreprise pour les patrons. Dans les réglages tu peux choisir un numéro de compte personnalisé (5 000 $) et changer ton NIP (1 000 $). Les guichets automatiques font le dépôt, le retrait et le virement, partout en ville.

L'écran de la banque : solde, numéro de compte EXO, graphique d'activité, dernières transactions, boutons Dépôt, Retrait et Virement
Au comptoir. Ton solde et ton numéro de compte à droite, l'activité des derniers jours, les dernières transactions, et les trois boutons Dépôt, Retrait, Virement.

Où aller

Montréal

Carte : 1. Banque, 2. Banque, 3. Banque, 4. Banque, 5. Banque, 6. Banque
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesVille-MarieCP 8170
2Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesOutremontCP 7175
3Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesau nord de WestmountCP 5070
4Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesRed-Light DistrictCP 7193
5Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesGolden Square MileCP 7185
6Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesQuartier des spectaclesCP 7090

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 7. Banque
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
7Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesLachuteCP 4024

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 8. Banque
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
8Banque — comptoir : dépôt, retrait, virement, réglagesMont-TremblantCP 1055

Les factures

Un mécanicien, un policier, un médecin ou un commerçant peut t'envoyer une facture. Elles s'ouvrent par Z → Factures : tu vois qui te réclame quoi, tu paies en banque, et tu retrouves aussi celles que tu as envoyées. Certaines factures ont une échéance ; passé le délai, des frais s'ajoutent.

La fenêtre Mes factures : numéro, statut payé ou non, émetteur, montant et bouton Voir
Mes factures. Une croix rouge : à payer. Un crochet vert : réglée. Voir ouvre le détail et le bouton de paiement.
  • Les contraventionsLa police te facture les contraventions de la même façon. Elles apparaissent dans tes factures.
  • Revenu QuébecUn commerçant qui blanchit trop pour une gang peut recevoir une facture fiscale automatique — voir Le racket et le blanchiment.
  • Un solde négatif, ça existeUne facture qui se paie toute seule peut faire descendre ton compte sous zéro.
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Wiki›Commencer›Faim, soif et blessures

Faim, soif et blessures

Ton personnage a faim et soif, il saigne, il se casse une jambe. Rien de compliqué, mais rien qu'on peut ignorer non plus.

OùCHUMI (Quartier Chinois, CP 8146) · Hôpital Général de Montréal (District International, CP 8040) · CISSS de Saint-Jérôme (Saint-Jérôme, CP 3004) · Hôpital de Mont-Laurier (Quais et plage de la Marina, CP 911)
CommentAlt gauche sur le commis du comptoir → Recevoir Soins Majeurs
Ça coûte10 000 $ pris en banque au comptoir d'admission

Manger et boire

Deux jauges descendent avec le temps. À zéro, tu perds de la vie. Ça se règle avec de la nourriture et des boissons : dépanneurs, restos, bars, machines distributrices, ou ce que tu cuisines toi-même (camping, chasse, pêche). L'alcool te donne une jauge d'ivresse : plus tu bois, moins tu marches droit.

Se soigner

  • Bandages et trousses : un bandage se prend dans l'inventaire et remonte la vie lentement. Les trousses de premiers soins font mieux.
  • Santé Québec : un paramédic ou un médecin en service te soigne sur place ou à l'hôpital — et te facture. Tu les joins par l'app Services du téléphone ou /311.
  • Le comptoir d'admission : quand Santé Québec n'est pas là, l'hôpital te prend en charge lui-même, contre paiement — les détails plus bas.
  • Les blessures laissent des traces : une balle qui n'a pas été traitée, une jambe cassée qui demande une béquille, une brûlure. Un joueur réanimé sans avoir été soigné repart avec moins de vie.

Le comptoir d'admission

Les 4 hôpitaux ont un commis à l'accueil. Alt gauche sur lui → Recevoir Soins Majeurs :

  • 10 000 $, pris en banquePas de comptant accepté, et pas de crédit : sans le montant en banque, « Fonds insuffisants ». L'argent va dans la caisse de Santé Québec.
  • Seulement si Santé Québec manqueLe comptoir refuse dès que 2 employés de Santé Québec ou plus sont en service : « Il y a beaucoup de médecins en ville ! Demandez de l'aide ! ». C'est le filet de sécurité, pas un raccourci.
  • 60 secondes dans un litTu es couché, l'écran suit ton lit, et tu ressors soigné — sauf à l'Hôpital de Mont-Laurier, où il n'y a pas de lit : tu attends le même temps et tu réapparais à l'entrée.
  • Une béquille selon la blessureJambes ou bassin touchés, une chute ou frappé par une auto : l'hôpital te pose une béquille pour 3 minutes, le temps de récupérer.
  • En prison aussiL'infirmerie de la prison a son propre comptoir pour les détenus : 5 000 $ en banque, 15 secondes, sans lit.

Où aller

Montréal

Carte : 1. CHUMI, 2. Hôpital Général de Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1CHUMI — comptoir d'admissionQuartier ChinoisCP 8146
2Hôpital Général de Montréal — comptoir d'admissionDistrict InternationalCP 8040

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 3. CISSS de Saint-Jérôme, 4. Infirmerie de la prison
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3CISSS de Saint-Jérôme — comptoir d'admissionSaint-JérômeCP 3004
4Infirmerie de la prison — comptoir d'admission des détenus, 5 000 $MascoucheCP 4000

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 5. Hôpital de Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
5Hôpital de Mont-Laurier — comptoir d'admission (sans lit)Quais et plage de la MarinaCP 911

Quand ça tourne mal

Tu tombes à terre, tu saignes, un compte à rebours démarre. Ce qui se passe ensuite est dans Mourir, le coma et la mort RP.

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Wiki›Commencer›Mourir, le coma et la mort RP

Mourir, le coma et la mort RP

Tomber au combat n'est pas la fin : tu tombes dans le coma, quelqu'un peut te sauver. Mais chaque fois que personne ne vient, ça compte.

Durée10 minutes de coma avant de pouvoir abandonner
Ça coûteRien pour te relever sur place ; 10 000 $ (banque) pour te faire soigner au comptoir d'admission, ou pour réapparaître à l'hôpital quand tu es tombé dans l'eau
CommentAttendre Santé Québec, ou tenir E une fois le compte à rebours fini

Ce qui se passe quand tu tombes

  1. Tu es dans le coma

    Un écran te le dit, avec un compte à rebours. Tu ne bouges plus et ton micro est coupé : personne autour ne t'entend. Tes menus restent fermés.

  2. Quelqu'un peut te sauver

    Santé Québec te réanime sur place ou t'emmène à l'hôpital. Le Service incendie peut aussi te réanimer au défibrillateur, mais seule Santé Québec soigne les blessures. Personne d'autre ne peut te relever, pas même la police. Réanimé sans avoir été soigné, tu repars avec moins de vie. Quand Santé Québec a quelqu'un en service, tu te relèves aussi sonné, jusqu'à ce qu'un ambulancier te soigne ou que tu entres à la réception d'un hôpital — voir Santé Québec.

  3. Personne ne vient

    Quand le premier compte à rebours est fini, un deuxième de cinq minutes démarre. Pendant ce temps, tu peux tenir E pour te relever là où tu es tombé : blessures stabilisées, mais avec une partie de ta vie en moins. Si tu ne fais rien, tu te relèves tout seul au bout des cinq minutes. Ça ne coûte rien et tu gardes ton comptant comme tes objets, mais ça compte comme une mort sans secours. Seule exception : si tu es tombé dans l'eau, tu te réveilles à l'hôpital le plus proche et le comptoir d'admission te facture 10 000 $, pris dans ton compte en banque.

L'écran de coma : « Vous êtes en train de mourir », le temps restant avant réapparition et le rappel « Appuyez sur G pour demander des services d'urgence »
L'écran de coma. Le compte à rebours, et la touche qui appelle les secours.

Appeler à l'aide

Depuis le coma : G envoie ta position à Santé Québec — l'écran te le rappelle — et /311 fait pareil. Tes amis peuvent aussi appeler l'ambulance depuis l'app Services du téléphone. Un coma qui dure longtemps, c'est souvent un coma que personne n'a signalé.

La mort RP

Chaque personnage a un nombre secret de morts, différent pour chacun. Seules les morts sans secours comptent — celles où tu as réapparu tout seul. Quand tu es réanimé par Santé Québec, ça ne compte pas. Rendu au bout, le personnage meurt pour vrai : il est fermé et tu en recommences un. Le staff peut aussi prononcer une mort RP à la suite d'une scène (exécution, décision de justice).

  • Ce qui est rembourséÀ la mort RP, les crédits VIP de tes Maisons VIP, peds et véhicules exclusifs te sont rendus si tu en es l'acheteur d'origine — voir Remboursements.
  • Ce qui ne l'est pasL'argent, les maisons ordinaires, les véhicules achetés en dollars et tout le reste partent avec le personnage.
  • Le compteur est à toiPersonne ne te dira où tu en es. Jouer prudent, appeler l'ambulance, se faire soigner : c'est ce qui allonge la vie d'un personnage.
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Wiki›Commencer›Permis, immatriculation et carte d'identité

Permis, immatriculation et carte d'identité

Le Bureau des permis délivre ton permis de conduire et enregistre tes véhicules. Ta carte d'identité, elle, te suit depuis la création du personnage.

OùBureau des permis (Aéroport Intl Pierre-Elliott Trudeau, CP 10001)
CommentE devant le commis, puis le menu
Ça coûteExamen gratuit · carte 1 500 $ (banque) · renouvellement 10 000 $ (comptant) · immatriculation 5 000 $

Où aller

Carte : 1. Bureau des permis
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Bureau des permis — examen, carte, renouvellement, immatriculationAéroport Intl Pierre-Elliott TrudeauCP 10001

Le permis de conduire

  1. L'examen théorique

    Au comptoir, Gérer Permis de Conduire → Commencer l'Examen du Permis. 10 questions sur le code de la route québécois (limites de vitesse, clignotants, feux, piétons, alcool au volant, véhicules d'urgence, brouillard…) ; il en faut 5 bonnes. L'examen ne coûte rien, c'est le seul (pas de pratique), et une fois réussi ton permis est enregistré : valide trois mois.

  2. La carte, à part

    Le permis enregistré suffit à la police et aux concessions, qui le vérifient dans leurs registres. Pour avoir la carte Permis de conduire en main — celle que tu montres à un contrôle — il faut l'acheter : Racheter une pièce d'identité, 1 500 $ pris en banque, au comptoir du Bureau ou depuis Z → Personnel → Permis et plaques. Le comptoir ne la vend que si un permis est enregistré à ton nom et que tu ne l'as pas déjà sur toi. Il rachète de la même façon ta pièce « Identification », ton permis de chasse et ton permis de port d'arme et d'acquisition, perdus ou volés — à condition d'avoir le permis derrière.

  3. Il expire

    Le permis est valide trois mois. Au comptoir, Renouveler le permis le prolonge d'autant pour 10 000 $ en comptant, à partir du jour même — il faut déjà un permis enregistré, valide ou expiré ; sans permis, c'est l'examen. Z → Personnel → Permis et plaques te dit où tu en es : date d'expiration du permis, état de chacune de tes plaques.

  4. La police a le dernier mot

    Depuis son ordinateur, un policier peut te retirer ton permis — ou t'en délivrer un, valide un an.

Sans permis, pas de concessionLes concessions Auto Classique, DeLuxe Auto, Auto Neuve et Le Centre du Camion te refusent l'entrée si ton permis n'est pas en règle. La concession Bateau, elle, n'en demande pas.

L'immatriculation

Chaque véhicule que tu achètes reçoit une plaque. L'enregistrement se renouvelle au Bureau des permis (Gérer Immatriculation Véhicule, 5 000 $ par carte ou comptant, valide un mois) ; une plaque expirée ou jamais enregistrée, la police la voit dès qu'elle vérifie ton véhicule dans son ordinateur. Le menu Permis et plaques de la roue liste l'état de toutes tes plaques. Les plaques personnalisées passent par la boutique VIP — voir Les abonnements.

La carte d'identité

Créée avec ton personnage (nom, date de naissance, sexe, taille, photo). Elle se montre aux gens autour de toi depuis l'inventaire. La police la lit dans son ordinateur de bord ; un policier peut aussi prendre ta photo signalétique au poste. Perdue ou volée, elle se rachète 1 500 $ au Bureau des permis, comme le permis.

Le permis d'arme

Pour acheter légalement une arme à feu, il faut un PPA (permis de possession et d'acquisition) : un examen à 25 000 $ qui se passe à l'Ammunation — voir Armes légales, PPA et armure.

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Wiki›Commencer›Mes emplois

Mes emplois

Un personnage garde jusqu'à quatre métiers whitelist en poche et passe de l'un à l'autre quand ça lui tente. Un seul est actif — et payé — à la fois.

OùCentre d'emploi (Outremont, CP 7248)
CommentZ → Mes emplois (ou /jobs)
Ce qu'il fautQu'un patron t'engage : le métier s'ajoute tout seul à ta liste
Le menu Mes emplois : Taxi Montréal déplié avec son grade, son salaire et le nombre d'actifs
La liste. Le métier sélectionné est déplié : grade, salaire, monde en poste. Les autres attendent.

Où aller

Carte : 1. Centre d'emploi
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Centre d'emploi — Bureau Emploi et Bureau d'assurance-emploiOutremontCP 7248

Le principe

  • Un patron t'engage, en jeu ou sur Discord, et l'emploi apparaît dans ta liste. Rien à taper.
  • Devenir patron : ouvre un ticket « Autres » dans le salon demande-diverses-bug du Discord, avec l'entreprise visée, ton âge dans la vraie vie, tes heures de RP, tes disponibilités, ton projet et tes motivations.
  • Sélectionner le travail rend ce métier actif tout de suite : nouvelle paye, nouveaux accès (véhicules de service, coffres, menus).
  • Quitter le travail te sort de l'entreprise pour de bon. Pour y revenir, il faut être réengagé.
  • Les métiers ouverts à tous (camionnage, chasse, pêche, construction…) ne passent pas par un patron et ne prennent pas de place dans tes quatre.

Les règles

  • Quatre emplois maximumDéjà à quatre ? Il faut en quitter un pour qu'un nouveau patron puisse t'engager.
  • Un seul est payéCelui qui est actif. Les autres dorment.
  • CongédiéL'emploi sort de ta liste, que tu sois connecté ou non. Si c'est un autre emploi qui est actif, il reste intact.
  • Le patron ne cumule pasSi tu es patron ou propriétaire d'une entreprise, le multi-emplois est fermé pour toi tant que tu diriges. Tes employés, eux, cumulent.
  • Pas de gang pour les servicesPolice, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie, Services correctionnels, justice et patrons d'entreprise ne peuvent ni fonder ni rejoindre un gang.
  • Menu fermé à terreInconscient ou en train de saigner, le menu ne s'ouvre pas. C'est normal.
  • 10 minutes sans bougerEn service dans un métier whitelist, 10 minutes sans bouger te passent hors service : tu ne reçois plus d'appels. Un avertissement arrive 1 minute avant. Tourner la caméra ou travailler dans un écran (tablette, téléphone) compte comme bouger. Pour reprendre, rebascule « En service » ici.

Démissionner de tout

Le Bureau d'assurance-emploi, dans l'immeuble du centre d'emploi à Outremont, te remet sans emploi d'un clic si tu veux repartir à zéro. Le guichet d'emploi du même immeuble donne aussi accès aux petits emplois ouverts à tous (journaux, cariste, détecteur de métaux, plongeur, électricien).

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Wiki›Commencer›Emotes, postures et s'asseoir

Emotes, postures et s'asseoir

Des centaines d'animations, des façons de marcher, des expressions, une façon de viser et une démarche furtive pour ton personnage.

CommentZ → Personnel → Animations → Emotes
ToucheM mains en l'air · B pointer · X annuler · Ctrl gauche accroupi · Ctrl droit ramper

Le menu des emotes

Le menu classe tout par catégorie : emotes, danses, emotes à deux (une poignée de main, une bagarre, un câlin — l'autre doit accepter), objets à tenir (café, cigarette, téléphone), façons de marcher, expressions du visage. Tu peux mettre tes préférées en favoris et leur assigner une touche depuis le menu ; tes raccourcis sont sauvegardés.

Le menu des emotes : les catégories à gauche (Émotes, Émotes de danse, Émotes avec accessoires, Émotes partagées, Raccourcis clavier, Favoris, Styles de marche, Humeurs) et la liste à droite
Le menu des emotesLes catégories à gauche, la liste à droite. Un clic joue l'emote.
Le panneau Animations, section Visée : Tactique, Standard, Gang une main, Campagnard ; puis le mode action : Aucun, Standard, Michael, Franklin, Trevor, Féminin
ViséeTa façon de tenir l'arme quand tu vises ; le style coché reste d'une connexion à l'autre.
Le panneau Animations, section Démarche furtive : Aucun, Standard, Michael, Franklin, Trevor, Féminin
Démarche furtiveTon personnage marche en furtif avec le style coché ; « Aucun » pour marcher normalement.

S'asseoir, se coucher

Devant une chaise, un banc, un divan ou un lit : Alt gauche sur le meuble, puis S'asseoir ou S'allonger (ou /sit et /lay pour le siège ou le lit le plus proche) ; X pour te relever. Ça marche sur les meubles de la ville et ceux de ta maison.

Visée

Z → Personnel → Animations → Visée ouvre un panneau qui choisit comment ton personnage tient son arme quand il vise : sors une arme et vise pour voir la différence. Tactique est le style du serveur, Standard celui de base ; Gang une main et Campagnard font tenir les pistolets à chargeur à une main. Le choix reste d'une connexion à l'autre.

Démarche furtive

Dans le même panneau, Démarche furtive choisit comment ton personnage se déplace en furtif : Standard (celle des personnages masculins), Féminin, ou celle de Michael, Franklin ou Trevor, les personnages du mode histoire. Dès qu'un style est coché, ton personnage marche en furtif et y reste ; Aucun le remet à la marche normale. Le choix reste d'une connexion à l'autre.

Les emotes réservées

Les emotes du serveur sont gratuites pour tout le monde. Trois packs supplémentaires (une centaine d'emotes) sont réservés aux abonnés — voir Les abonnements.

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Wiki›Commencer›La radio

La radio

Un vrai walkie-talkie : quatre fréquences suivies en même temps, des canaux privés à mot de passe, un canal réservé par service d'urgence.

OùLa radio est un objet : Boutique Téléphone (2 400 $) ; les services la reçoivent à leur armurerie
CommentZ → Radio → Ouvrir la radio, ou utilise l'objet
ToucheCaps Lock pour parler
La radio ouverte en jeu : fréquence, état, volume, boutons
L'écran. Tu tapes une fréquence, tu te connectes, tu vois qui est dessus.

Comment ça marche

  • Quatre emplacements : tu branches une fréquence dans chacun et tu entends les quatre en permanence, même radio rangée. Tu ne parles que sur une à la fois, le canal d'émission. Shift + 1 2 3 4 du pavé numérique le change sans ouvrir la radio : 1 = ta plus petite fréquence, 4 = ta plus grande.
  • Les fréquences vont de 1.00 à 999.99. Quatre canaux sont réservés : 155.10 Répartition (répartiteur et chefs de service), 155.30 Police de Montréal et Sûreté provinciale, 155.50 Services correctionnels, 155.70 Santé Québec et Service incendie ; tout le reste est libre. Un canal privé se protège par mot de passe.
  • Le bandeau à l'écran montre tes fréquences et qui est en train d'émettre, sans ouvrir la radio.
  • Tes réglages : ton nom d'affichage, ta couleur (six au choix), ton matricule. La couleur et le matricule restent d'une connexion à l'autre.
  • Le son : volume de la radio, couper la réception ou couper l'émission séparément, et les clics de micro.
  • Les participants : qui est branché, qui parle, qui écoute ; Locuteurs seulement n'affiche que ceux qui parlent. Quitter la fréquence te débranche de celle-là seulement.
  • L'annuaire (Canaux de fréquence) : rejoindre un canal d'un clic, créer ta fréquence avec ou sans mot de passe (quatre au plus), la supprimer.
Le bandeau radio à l'écran
Le bandeauRadio rangée, tu vois quand même qui parle
La liste des participants d'une fréquence
Les participantsQui est branché sur la fréquence
Les réglages de la radio
Tes réglagesNom, couleur, matricule
  • Menotté ou à terre, pas de radioLa radio se ferme et tu sors de tous tes canaux. Une fois libéré, tu te rebranches toi-même.
  • Quitter les fréquencesZ → Radio → Quitter les fréquences te débranche de tout d'un coup.
  • Les clics de microActivables ou non dans le même sous-menu, ou /micclick.
  • Ouvrir autrement/radio, ou utiliser l'objet dans l'inventaire. /radioquitter quitte tout.

Le guide complet, avec le plan des canaux : La radio.

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Wiki›Commencer›Parler : voix, /me et téléphone

Parler : voix, /me et téléphone

La voix de proximité fait tout le roleplay. Le clavier ne sert qu'à décrire une action ou à joindre un service.

La voix

  • Proximité : on t'entend dans un rayon autour de toi. Une touche change la portée (chuchoter, normal, crier) — elle est réglable dans Paramètres → Touches → FiveM.
  • Le regard suit la voix : quand quelqu'un parle à moins de 20 mètres, ton personnage tourne la tête vers lui quelques secondes, tout seul.
  • Au téléphone, ton interlocuteur t'entend, et les gens autour de toi entendent ta moitié de la conversation.
  • À la radio, Caps Lock enfoncé : tout le monde sur la fréquence t'entend, et les gens autour aussi.
  • Dans un véhicule, les vitres coupent le son avec l'extérieur ; ouvre-les si tu veux parler à quelqu'un sur le trottoir.

Le clavier

/me texte
Décrit une action au-dessus de ta tête, visible par ceux qui sont à moins de 20 mètres. « /me sort son portefeuille en tremblant ».
/911 texte
Un message à la police, avec ta position. /911a pour rester anonyme.
/311 texte
Un message à Santé Québec.
/report
Un message au staff, hors roleplay.
Pas de chat hors roleplayIl n'y a pas de canal OOC ni d'annonces au clavier. Tout ce qui se dit en ville se dit en jeu, dans le personnage. Pour le reste, il y a Discord.
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Wiki›Commencer›Vêtements, coiffure et tatouages

Vêtements, coiffure et tatouages

Des milliers de morceaux pour hommes et femmes, des barbiers, des salons de tatouage, et une garde-robe chez toi pour sauvegarder tes tenues.

Où40 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE sur le chevron rouge de la boutique ou du barbier ; E sur le marqueur du salon de tatouage
Ça paie enComptant ou banque
Deux personnages en streetwear
StreetwearHoodies, vestes, chaînes
Couple en tenue de soirée
SoiréeTout vient des boutiques du serveur
Trois personnages féminins en tenues d'été
Tenues d'étéTattoos, débardeurs, shorts

Où aller

28 boutiques de vêtements, 6 barbiers et 6 salons de tatouage. Sur la carte, un barbier est marqué « Barbier » et un salon de tatouage « Tattoo » (un n'a pas de repère ; un est marqué « Boutique de Tattoo »). Les enseignes de vêtements ont un repère à leur nom, sauf Masques Vespucci sous « Masks », BINCO (le plus souvent) et Vêtements Mont-Laurier sous « Second Hand » ; les comptoirs de vêtements des Ammunation et la Bijouterie Vangelico n'ont pas de repère du tout — le tableau donne leur code postal.

Montréal

Carte : 1. BINCO, 2. Ponsonbys, 3. Ponsonbys, 4. Ponsonbys, 5. BINCO, 6. BINCO, 7. Sub Urban, 8. Sub Urban, 9. Sub Urban, 10. Ammunation, 11. Ammunation, 12. Ammunation, 13. Ammunation, 14. Ammunation, 15. Ammunation, 16. Ammunation, 17. Ammunation, 18. Masques Vespucci, 19. Bijouterie Vangelico, 20. Bob Mulet, 21. Beachcombover Barbier, 22. Herr Kutz, 23. Herr Kutz, 24. Coiffeur Hawick, 25. Salon de tatouage, 26. Salon de tatouage, 27. Salon de tatouage, 28. Salon de tatouage
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1BINCO — tout le catalogue, prix de base — repère « Second Hand »Saint-MichelCP 9072
2Ponsonbys — tout le catalogue, prix × 2OutremontCP 7207
3Ponsonbys — tout le catalogue, prix × 2Golden Square MileCP 7245
4Ponsonbys — tout le catalogue, prix × 2Dollard-des-OrmeauxCP 7166
5BINCO — tout le catalogue, prix de baseDistrict InternationalCP 8045
6BINCO — tout le catalogue, prix de baseLachineCP 8127
7Sub Urban — tout le catalogue, prix × 1,5Red-Light DistrictCP 7190
8Sub Urban — tout le catalogue, prix × 1,5M.E.L.S.CP 8011
9Sub Urban — tout le catalogue, prix × 1,5au nord de WestmountCP 5034
10Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la cartePlateau Mont-RoyalCP 7121
11Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteVille-MarieCP 8168
12Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteHochelaga-MaisonneuveCP 9275
13Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la cartePointe Saint-CharlesCP 8194
14Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteDollard-des-OrmeauxCP 7174
15Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteQuartier ChinoisCP 8140
16Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteau nord de WestmountCP 5033
17Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteà l'est de Petite BourgogneCP 7354
18Masques Vespucci — masques seulement — repère « Masks »KirklandCP 8214
19Bijouterie Vangelico — bijoux : boucles d'oreilles, colliers, montres et bracelets — sans repère sur la carteOutremontCP 7251
20Bob Mulet — coiffure, barbe, sourcils, maquillage — gratuit — repère « Barbier »OutremontCP 7208
21Beachcombover Barbier — coiffure, barbe, sourcils, maquillage — gratuit — repère « Barbier »KirklandCP 8105
22Herr Kutz — coiffure, barbe, sourcils, maquillage — gratuit — repère « Barbier »RosemontCP 7343
23Herr Kutz — coiffure, barbe, sourcils, maquillage — gratuit — repère « Barbier »VillerayCP 9127
24Coiffeur Hawick — coiffure, barbe, sourcils, maquillage — gratuit — repère « Barbier »Plateau Mont-RoyalCP 7188
25Salon de tatouage — 300 ou 500 $ le tatouage — repère « Boutique de Tattoo »Quartier des spectaclesCP 7095
26Salon de tatouage — 300 ou 500 $ le tatouage — repère « Tattoo »LachineCP 8221
27Salon de tatouage — 300 ou 500 $ le tatouage — sans repère sur la carteMontréal-EstCP 9338
28Salon de tatouage — 300 ou 500 $ le tatouage — repère « Tattoo »au nord de WestmountCP 5034

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 29. BINCO, 30. BINCO, 31. BINCO, 32. Sub Urban, 33. Ammunation, 34. Ammunation, 35. Salon de tatouage
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
29BINCO — tout le catalogue, prix de base — repère « Second Hand »JolietteCP 2010
30BINCO — tout le catalogue, prix de base — repère « Second Hand »à l'est de Aéroport de MirabelCP 5004
31BINCO — tout le catalogue, prix de base — repère « Second Hand »LachuteCP 4024
32Sub Urban — tout le catalogue, prix × 1,5LachuteCP 4020
33Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteà l'est de Aéroport de MirabelCP 5004
34Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteSaint-JérômeCP 3018
35Salon de tatouage — 300 ou 500 $ le tatouage — repère « Tattoo »Saint-JérômeCP 3007

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 36. Vêtements Mont-Laurier, 37. BINCO, 38. Ammunation, 39. Herr Kutz, 40. Salon de tatouage
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
36Vêtements Mont-Laurier — tout le catalogue, prix de base — repère « Second Hand »Quais et plage de la MarinaCP 920
37BINCO — tout le catalogue, prix de base — repère « Second Hand »Mont-TremblantCP 1060
38Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carteMont-TremblantCP 1034
39Herr Kutz — coiffure, barbe, sourcils, maquillage — gratuit — repère « Barbier »Mont-TremblantCP 1046
40Salon de tatouage — 300 ou 500 $ le tatouage — repère « Tattoo »Quais et plage de la MarinaCP 920

Les boutiques

Chaque boutique ouvre le même vestiaire : hauts, bas, souliers, manteaux, accessoires, masques, sacs, bijoux — avec quatre à huit couleurs par morceau. Tu essaies avant d'acheter. Seule l'enseigne change le prix : BINCO, Vêtements Mont-Laurier et les comptoirs des Ammunation au prix de base, Sub Urban à une fois et demie le prix de base, Ponsonbys au double. Masques Vespucci ne vend que des masques, la Bijouterie Vangelico que des bijoux.

Le barbier fait coiffure, barbe, sourcils et maquillage, sans rien te facturer. Le salon de tatouage vend des tatouages à l'unité, par partie du corps : 300 ou 500 $ chacun, payés avec ton comptant, ou en banque si tu n'en as pas assez sur toi. Un tatouage au henné coûte 500 $ de plus et s'efface au bout de 2 jours ; un tatouage permanent se retire au même salon.

Les tenues

  • La garde-robe de ta maison sauvegarde des tenues complètes et te laisse en changer d'un clic — voir Gérer sa maison. Changer de tenue garde ta coiffure et ton maquillage.
  • Le sac de tenue (You Tool) fait la même chose n'importe où.
  • Les vestiaires de travail : les services d'urgence et la plupart des entreprises whitelist ont le leur, avec les uniformes officiels — Police de Montréal, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie, Services correctionnels, Gruppe6, Camel Tow, les garages de mécaniciens, Burger Shot, Pizza This, Horny's et Vanilla Unicorn. Le taxi, Air Montréal, le Bahama Mamas, le Tequi-la-la et le vignoble n'en ont pas.
Commandant de la Police de Montréal
Police de MontréalChemise, veste pare-balles, manteau de patrouille
Patrouilleur de la Sûreté provinciale
Sûreté provincialeSaint-Jérôme, Mont-Laurier et les routes
L'urgence de l'hôpital
Santé QuébecParamédics et médecins

Le guide du vestiaire, avec les nouveautés : Le vestiaire.

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Wiki›Commencer›HUD, mode streamer et performance

HUD, mode streamer et performance

Ce qui s'affiche à l'écran, et les réglages qui aident quand ça rame ou quand tu diffuses.

À l'écran

  • Les jauges : vie et armure en deux traits, faim, soif et voix en petites pastilles ; en auto, elles restent collées au bas de la mini-carte. L'oxygène apparaît sous l'eau, l'ivresse quand elle monte. Z → Personnel → Utilitaires → Infos HUD les cache ou les montre.
  • Tes réglages : Z → Personnel → Affichage. Quatre styles de jauges (Cadrans, Barres, Segments, Compact), leur taille, les chiffres, la faim et la soif toujours visibles ou seulement quand elles baissent, l'indicateur de voix ; l'emplacement et la taille du compteur ; une mini-carte carrée ou ronde. Tout est gardé sur ton ordinateur.
  • La minicarte n'apparaît qu'au volant. À pied, pas de carte en bas de l'écran : c'est voulu, ouvre la grande carte ou le GPS du téléphone.
  • Le HUD de zone : le nom du quartier où tu es (Villeray, Plateau Mont-Royal, Saint-Jérôme…) et la rue. HUD de zone dans Utilitaires.
  • Le compteur dans un véhicule : vitesse, régime, essence, ceinture, limiteur et la limite de vitesse de la rue — voir Le menu Véhicule et la conduite.
  • Le bandeau radio quand tu es branché sur une fréquence.

Mode streamer

Z → Personnel → Utilitaires → Mode streamer coupe la musique diffusée par les autres joueurs (lecteurs de véhicules, haut-parleurs) pour ne pas te faire réclamer ton stream.

Ça rame ?

/fps, ou Menu FPS dans le même sous-menu, ouvre le menu Performances : quatre niveaux, et ton choix est gardé d'une connexion à l'autre.

Élevé
Image plus vive, distance d'affichage complète.
Moyen
Détails au loin réduits, image plus sobre.
Bas
Détails au loin au minimum, et moins de modèles de PNJ et d'autos chargés.
Par défaut
Le jeu tel quel, sans aucun réglage.
Le menu Performances : Élevé, Moyen, Bas et Par défaut, avec le rappel que le choix est gardé
Le menu Performances. Pour gagner plus, baisse la qualité des textures dans Paramètres › Graphismes.

Si un menu reste coincé à l'écran, Réinitialiser les menus le referme sans te déconnecter.

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Wiki›Véhicules›Acheter un véhicule

Acheter un véhicule

Cinq concessions vendent en dollars, comptant ou financé. Les véhicules exclusifs de la boutique, eux, s'échangent contre des crédits à la Boutique VIP — le même solde que les Maisons VIP.

Où5 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE devant le showroom, tu choisis dans le catalogue, tu essaies, tu paies
Ça paie enBanque, comptant ou financement

Où aller

Montréal

Carte : 1. DeLuxe Auto, 2. Auto Neuve, 3. Le Centre du Camion
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1DeLuxe Auto — supersportives, sportivesOutremontCP 7227
2Auto Neuve — berlines, compactes, motos, coupés, VUSVille-MarieCP 8167
3Le Centre du Camion — fourgonnettes, commerciaux, industriels, hors-routeau sud de Port de Montréal sect. 70-111CP 10116

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 4. Auto Classique, 5. Bateau
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
4Auto Classique — classiques, muscleQuais et plage de la MarinaCP 916
5Bateau — bateauxQuais et plage de la MarinaCP 941

Les concessions

Concession Ce qu'on y trouve
Auto NeuveBerlines, compactes, coupés, VUS et motos : le quotidien, au centre-ville
DeLuxe AutoSportives et supersportives, à Outremont
Auto ClassiqueMuscle et sports classiques, à Mont-Laurier
Le Centre du CamionFourgonnettes, camions, remorques, industriels et tout-terrain, au port
BateauBateaux et motomarines, à la marina de Mont-Laurier

Plus de cinq cents modèles au total, de la petite moto à quelques milliers de dollars jusqu'aux supers à plusieurs millions. Chaque fiche montre la vitesse, l'accélération et le prix. Un essai routier de deux minutes est offert avant d'acheter.

Payer

  • Comptant ou banqueLe véhicule est à toi, immatriculé, avec ses clés, et il apparaît dans ton garage.
  • Financement10 % de mise de fonds, puis 12 paiements, un par 24 heures, avec 10 % d'intérêt. Un paiement manqué et le véhicule est repris dans l'heure. Trois véhicules financés maximum. /mesfinances te montre où tu en es.
  • Revendre ou donnerChaque concession rachète les véhicules de ses catégories à 60 % de leur prix courant : au volant, E sur le point « Vendre le véhicule ». Pas de reprise tant qu'il reste des paiements de financement. Pour le céder à un autre joueur, vendu de la main à la main ou donné, passe par le menu du garage, véhicule rangé : le transfert change le propriétaire, l'argent s'échange entre vous.
  • Les exclusifsLes véhicules VIP, Édition limitée et 1 of 1 du catalogue ne se vendent pas en dollars : tu achètes des crédits sur la boutique, tu les réclames en jeu avec /reclamer suivi de ton numéro de transaction, et tu les échanges à la Boutique VIP (repère « Boutique VIP » sur la carte) — voir Crédits et boutique.
Le showroom d'une concession
Le showroomLe catalogue, les fiches, l'essai routier
L'atelier Benny's Montréal
Après l'achatLe tuning et l'entretien se font chez les mécanos
Avant de signerUn véhicule financé qu'on ne paie pas est repris. Un véhicule payé comptant, lui, ne coûte plus rien — sauf l'essence, l'entretien et l'immatriculation.
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Wiki›Véhicules›Garages, fourrière et valet

Garages, fourrière et valet

Tes véhicules dorment dans les garages publics, et tu les sors de n'importe lequel. La fourrière, c'est quand la police ou une remorqueuse a fait le ménage.

Où19 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE devant le garage pour ouvrir la liste ; au volant, E pour ranger
Ça coûteTransfert entre garages 55 000 $ · véhicule laissé dehors au redémarrage 2 500 $

Où aller

19 garages publics : tes véhicules sortent de n'importe lequel, et tu peux en transférer un d'un garage à l'autre.

Montréal

Carte : 1. Ville-Marie, 2. Plateau Mont-Royal Sud, 3. Saint-Michel, 4. Mirror Park, 5. Plage, 6. Autoroute 13, 7. Plateau Mont-Royal Nord, 8. Bateau
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Ville-Marie — véhiculesVille-MarieCP 8171
2Plateau Mont-Royal Sud — véhiculesRed-Light DistrictCP 7196
3Saint-Michel — véhiculesVillerayCP 9110
4Mirror Park — véhiculesRosemontCP 7324
5Plage — véhiculesKirklandCP 8211
6Autoroute 13 — véhiculesau nord de WestmountCP 5065
7Plateau Mont-Royal Nord — véhiculesQuartier des spectaclesCP 7094
8Bateau — seaprès de La PuertaCP 8242

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 9. Lachute, 10. Saint-Jérôme, 11. Joliette
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
9Lachute — véhiculesSaint-Lin LaurentidesCP 4010
10Saint-Jérôme — véhiculesSaint-JérômeCP 3007
11Joliette — véhiculesJolietteCP 2012

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 12. Mont-Tremblant, 13. Mont-Laurier Centre-Ville, 14. Mont-Laurier Quai Ouest, 15. Marina de Mont-Laurier, 16. Camping Arroyo Vivo, 17. Mont-Laurier Nord-Ouest, 18. Mont-Laurier Nord, 19. Quais de la Marina
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
12Mont-Tremblant — véhiculesMont-TremblantCP 1063
13Mont-Laurier Centre-Ville — véhiculesRive-du-GenévrierCP 803
14Mont-Laurier Quai Ouest — véhiculesRive-du-GenévrierCP 697
15Marina de Mont-Laurier — véhiculesQuais et plage de la MarinaCP 917
16Camping Arroyo Vivo — véhiculesCircuit international de Mont-LaurierCP 754
17Mont-Laurier Nord-Ouest — véhiculesà l'ouest de Aéroport municipal de Mont-LaurierCP 666
18Mont-Laurier Nord — véhiculesRive-Nord de Mont-LaurierCP 612
19Quais de la Marina — seaQuais et plage de la MarinaCP 941

Ranger et sortir

  • Ranger : arrête-toi sur le marqueur du garage et E. Le véhicule est enregistré avec ses dégâts et son essence.
  • Sortir : E à pied devant le garage, la liste s'ouvre avec une photo de chaque véhicule, son état et son essence. Il apparaît sur la place de sortie.
  • Un véhicule est rangé dans un garage précis. Pour le sortir ailleurs, il faut le transférer (55 000 $ — remboursé une ou deux fois par mois avec un abonnement Citoyen ou Notable).
  • Le valet du téléphone t'amène un véhicule où tu es, pour 100 $, conduit par un valet.
  • Les garages de maison : une propriété avec garage a sa propre entrée, réservée à ses véhicules — voir Gérer sa maison.

Laissé dehors

Un véhicule laissé dans la rue au redémarrage du serveur, détruit ou tombé à l'eau revient à son garage moyennant 2 500 $ de frais de remorquage, pris quand tu le ressors.

La fourrière

Une seule fourrière, chez Camel Tow Montréal. C'est la police qui y met un véhicule, avec une raison, une durée (de tout de suite à une semaine) et des frais. Le remorquage arrive à part, en facture (Z → Factures) : 11 500 $ par un remorqueur de Camel Tow, 10 000 $ par la remorqueuse de la répartition. E devant la fourrière pour voir si ton véhicule y est, avec la raison et la date où il sera disponible ; une fois la durée écoulée, tu le reprends toi-même en payant les frais, prélevés en banque.

  • Donner un véhiculeLe transfert à un autre joueur se fait depuis le menu du garage, véhicule rangé (« Transférer vers un joueur »). Une concession peut aussi te le racheter à 60 % de son prix de vente actuel, au point « Vendre le véhicule ».
  • Les véhicules de travailLes services et entreprises ont leurs propres garages, réservés à leurs employés en service.
  • Un seul exemplaire dehorsTu ne peux pas ressortir un véhicule déjà sorti. S'il est introuvable, attends le redémarrage ou passe à la fourrière.
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Wiki›Véhicules›Les clés

Les clés

Chaque véhicule a ses clés, et les clés sont un objet de ton inventaire. Sans elles, il faut crocheter ou démarrer de force.

ToucheU verrouiller / déverrouiller
Ce qu'il fautLa « Clé de véhicule » du bon véhicule dans ton inventaire
  • À l'achat et chaque fois que tu sors un véhicule du garage, sa clé est mise dans ton inventaire. Elle ouvre, verrouille et démarre ce véhicule-là, et pas un autre.
  • Donner un double : la clé est un objet — donne-la comme n'importe quoi d'autre, la personne devant toi. Elle peut ouvrir et conduire ; le véhicule reste à toi et tu t'en refais une en le ressortant du garage.
  • Perdre ses clés : elles se volent avec le reste de ton inventaire, et elles tombent si tu meurs sans secours. Celui qui les ramasse peut ouvrir ton véhicule tant qu'il le trouve.
  • Les vélos n'ont pas de clés.
  • Les véhicules des autres : voir Voler un véhicule — et ce que ça implique.
VerrouilleUn véhicule laissé déverrouillé se conduit sans rien forcer. U en sortant, chaque fois.
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Wiki›Véhicules›Essence, diesel et électrique

Essence, diesel et électrique

Le réservoir descend, il faut passer à la station. Quatre carburants, des bornes électriques, et des stations tenues par des joueurs qui fixent leurs prix.

OùUne trentaine de stations sur la carte, plus des bornes de recharge en ville
CommentAlt gauche sur la pompe, tu choisis le carburant et le montant
Ça paie enComptant ou banque ; en service, rabais de 75 % pour la Police de Montréal, Santé Québec, le Service incendie et Camel Tow Montréal, et de 50 % pour les Services correctionnels

Faire le plein

  • Quatre carburants : ordinaire, plus, premium et diesel. Au tarif de base, le plus et le premium coûtent plus cher au litre, mais le moteur en brûle moins — deux fois et demie moins pour le premium que pour l'ordinaire. Mets du diesel dans une auto à essence (ou l'inverse) et le moteur casse. Z → Véhicule → Type de carburant te dit ce que ton véhicule prend.
  • Les prix changent d'une station à l'autre : une station sans propriétaire vend au tarif de base ; une station achetée par un joueur affiche les prix que son propriétaire a décidés — et peut être en rupture de stock.
  • Le jerrican s'achète à la pompe (6 500 $) quand tu es en panne loin de tout. Il se transporte et se vide dans n'importe quel réservoir.
  • L'électrique se recharge aux bornes (des bornes en ville, au centre-ville, à Rosemont, à Kirkland…) : tu branches, tu attends.

Tenir une station

Les stations-service s'achètent. Le propriétaire commande son essence (livrée par les camionneurs), fixe ses prix, embauche — voir Ta station-service.

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Wiki›Véhicules›Réparer, entretenir et modifier

Réparer, entretenir et modifier

Les dégâts se voient, l'usure aussi. Deux garages de mécaniciens en ville, un libre-service à Mont-Laurier, et de quoi se dépanner sur le bord de la route.

OùMontréal Customs (Golden Square Mile, CP 7231) · Benny's Montréal (Saint-Michel, CP 9038) · Mécano 24/7 Mont-Laurier (Rive-du-Genévrier, CP 798) · Mécano 24/7 Mont-Laurier (Quais et plage de la Marina, CP 932)
CommentE sur le lift ou devant la zone de personnalisation
Ça paie enFacture du mécano, ou le prix affiché en libre-service

Où aller

Montréal

Carte : 1. Montréal Customs, 2. Benny's Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Montréal Customs — garage avec mécanosGolden Square MileCP 7231
2Benny's Montréal — garage avec mécanosSaint-MichelCP 9038

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 3. Mécano 24/7 Mont-Laurier, 4. Mécano 24/7 Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3Mécano 24/7 Mont-Laurier — libre-serviceRive-du-GenévrierCP 798
4Mécano 24/7 Mont-Laurier — libre-serviceQuais et plage de la MarinaCP 932
L'atelier Benny's Montréal
Benny's MontréalRéparation, tuning, factures
L'enseigne de Montréal Customs
Montréal CustomsMécanique et réparations

Sur le bord de la route

  • Le ruban adhésif (420 $, chez You Tool) rafistole un moteur presque mort, juste assez pour repartir jusqu'au garage. Le kit de réparation routière, lui, est l'outil des remorqueurs : c'est Camel Tow qui l'apporte.
  • Pousser un véhicule en panne : place-toi derrière, le jeu te propose de pousser.
  • Appeler Camel Tow : l'app Camel Tow du téléphone (panne, accident, pris hors route — ta position et ton auto partent aux remorqueurs en service) ou Alt gauche sur ton auto, ou une auto dont tu as la clé → Appeler une remorqueuse ; le remorqueur qui répond te prévient qu'il s'en vient. Ou un mécanicien, par l'app Services : il se déplace avec sa tablette.

Au garage

  • Réparer : carrosserie, moteur, et les pièces d'usure — huile, filtre à air, bougies, freins, pneus, suspension. Quand une pièce descend sous 25 %, le véhicule signale qu'il a besoin d'un entretien.
  • Modifier : moteur, transmission, turbo, freins, suspension, pneus, nitro, couleurs, jantes, kits de carrosserie, vitres teintées, néons, phares, fumée de pneu. Les pièces se paient en plus de la main-d'œuvre, et le prix des modifications suit la valeur du véhicule.
  • Qui fait le travail : un mécanicien en service, qui te facture. Si personne n'est en service dans un garage, tu peux y faire la réparation toi-même au prix affiché. Le libre-service de Mont-Laurier, lui, accepte les réparations en tout temps — sauf quand au moins deux mécaniciens et deux remorqueurs sont en service en même temps : là, c'est à eux de te remorquer et de te réparer. Le contrôle se fait quand tu entres dans la zone ; si on te refuse, ressors et reviens plus tard.
  • Les véhicules perdent leur santéUn moteur qu'on cogne, une auto qu'on ne fait jamais entretenir : ça finit par caler. Les dégâts sont gardés au garage.
  • La nitroInstallée par un mécanicien, elle se déclenche avec Alt droit. Trois bouteilles maximum par véhicule.
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Wiki›Véhicules›Le menu Véhicule et la conduite

Le menu Véhicule et la conduite

Ce que la roue te donne une fois assis au volant, et les petits gestes qui changent tout : siège, portes, ceinture, bateau.

CommentZ → Véhicule (le menu n'apparaît que dans un véhicule)
Contrôle du véhicule
Portes une par une, fenêtres, capot, coffre, moteur, phares — un panneau pour tout ce qu'une auto a d'ouvrable.
Changer de siège
Passer du volant au siège passager sans sortir, ou l'inverse.
Type de carburant
Ce que le réservoir accepte : ordinaire, diesel, électrique.
Lecteur audio
La musique dans l'habitacle, que les passagers et les gens autour entendent — voir Musique et télé
Ancrer le bateau
Sur l'eau, l'ancre immobilise le bateau pour pêcher ou attendre.

Bon à savoir

  • La ceintureK pour la boucler ou l'enlever. Bouclée, tu ne sors pas du véhicule au-dessus de 36 km/h. Sans elle, un gros choc (dès 72 km/h) peut te faire traverser le pare-brise, et un carillon te le rappelle dès que tu roules.
  • Le limiteur de vitesseY plafonne ta vitesse à celle du moment (au-dessus de 10 km/h), pratique sur l'autoroute ; Y à nouveau le retire. /limiteur 80 ou /cruise 80 le règle à la vitesse voulue, jusqu'à 400 km/h. Sans chiffre, la commande fait comme Y ; 0 le désactive.
  • Les clignotants- à gauche, = à droite, Retour arrière pour les feux de détresse.
  • Le coffre et la flècheMaj gauche + H au volant ouvre ou ferme le coffre sans sortir (les portes arrière sur une fourgonnette). Sur la patrouille autoroutière de la Sûreté provinciale et le camion de la Gestion des transports du Québec, la même touche lève et couche la flèche de signalisation.
  • Véhicules d'urgencePolice, pompiers, ambulances : Q gyrophares, Alt gauche sirène, R tonalité suivante, E klaxon d'urgence (tenir), . sirène manuelle (tenir), ↑ sirène auxiliaire.
  • Changer une toucheCeinture, limiteur, clignotants, coffre et commandes d'urgence : Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM (les commandes d'urgence commencent par « Urgence : »).
  • Pas de tir depuis une autoOn ne tire pas par la fenêtre d'un véhicule en mouvement sur ce serveur.
  • Le compteurVitesse, régime et rapport, essence, phares, clignotants, ceinture et limiteur, à droite de la mini-carte. Le panneau blanc « MAXIMUM » donne la limite de la rue : ta vitesse passe à l'orange quand tu la dépasses de plus de 5 km/h. En bateau : vitesse et cap. En hélicoptère ou en avion : vitesse, altitude, hauteur au-dessus du sol, vitesse verticale, cap et train d'atterrissage.
  • Tes réglagesZ → Personnel → Affichage : emplacement et taille du compteur, régime, panneau de limite ; style de tes barres de vie, faim, soif et voix ; forme de la mini-carte. Gardés sur ton ordinateur.
  • Remorques et bateauxUn bateau sur sa remorque s'attelle à un pick-up et se met à l'eau à une rampe — voir Bateaux, avions et remorques
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Wiki›Véhicules›Bateaux, avions et remorques

Bateaux, avions et remorques

La ville a un fleuve, des lacs, deux aéroports et des héliports. Ce qui flotte et ce qui vole a ses propres règles.

Sur l'eau

  • Acheter un bateau : concession Bateau, à la marina de Mont-Laurier. Il se range dans un des deux garages de bateaux (Montréal et quais de la marina).
  • Remorquer : une remorque à bateau s'attelle derrière un pick-up ; on met le bateau à l'eau à une rampe et on le remonte de la même façon.
  • Ancrer : Z → Véhicule → Ancrer le bateau. Pratique pour la pêche — voir La pêche.
  • Les plongées : la pêche a aussi des missions de plongée sur des épaves, avec des trésors à remonter.

Dans les airs

Voler demande d'être pilote d'Air Montréal ou d'être accompagné par un pilote : formation, examen théorique, permis d'avion et d'hélicoptère, missions (cargo, passagers, sauvetage en montagne, feux de forêt, bannières publicitaires). Tout ça est dans Air Montréal. Les héliports des services d'urgence sont réservés à leurs pilotes.

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Wiki›Véhicules›Les courses

Les courses

Une app du téléphone pour créer un parcours, lancer une course et suivre les classements — entre amis ou contre toute la ville.

CommentApp Racing du téléphone
Ce qu'il fautUn téléphone, un véhicule, et du monde pour courir contre toi
  • Les parcours : une vingtaine de tracés déjà en place, en sprint ou en circuit ; tu ne peux pas en créer toi-même, seul le staff peut en ajouter.
  • Lancer une course : tu choisis un parcours, le nombre de tours, une mise si vous voulez jouer de l'argent, et les autres rejoignent depuis leur app.
  • Pendant la course : un HUD avec la position, le chrono et le prochain point de passage ; les classements restent dans l'app.
Ça reste la villeUne course sur la voie publique est une infraction comme une autre : la police peut intervenir, et les accidents comptent.
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Wiki›Logement›Acheter une maison

Acheter une maison

Pas d'agent à attendre, pas de ticket à ouvrir : tu repères une propriété dans l'app Merax, tu te présentes devant la porte, tu visites, tu achètes.

OùPartout en ville : Montréal, la Rive-Nord, les Laurentides, Mont-Laurier. Une pancarte jaune sur la carte pour chaque maison à vendre. L'app Merax du téléphone et le catalogue du site les listent
CommentAlt gauche sur la porte → Visiter, puis Acheter
Ça paie enBanque seulement
Ce qu'il fautUn personnage peut posséder deux propriétés (trois ou quatre avec un abonnement)
Un loft en ville
LoftLes tours et lofts, la porte d'entrée la moins chère
Une maison de quartier
MaisonUn garage privé pour la plupart
Un manoir
ManoirLe haut du marché, en dollars

Le parcours

L'accueil de l'app Merax : À vendre, Maisons, Appartements, Maisons VIP, Mes propriétés, Site officiel
L'app MeraxLe menu : à vendre, par type, tes propriétés, et le site.
La liste À vendre de Merax : chaque propriété avec son quartier, son prix et ses étiquettes (le modèle, meublé ou non, la tour, Maison VIP)
À vendreLe quartier, le prix, et un GPS vers la porte sur chaque fiche.
Le portail immobilier en jeu : onglet Propriétés, recherche, tri par prix, filtre À vendre, type Maisons ou Appartements, et une grille de fiches avec photo, rue, quartier, prix, nombre de photos, modèle et garage
Le portail immobilier. Ouvert par Site officiel dans l'app Merax : tri par prix, filtre à vendre, maisons ou appartements, et une fiche par propriété avec le modèle, le nombre de photos et la présence d'un garage. L'encart de gauche rappelle que les Maisons VIP se paient en crédits.
La fiche d'une propriété dans le portail : photos de l'intérieur, description, prix, bouton pour poser le GPS, modèle et garage
La fiche. Les photos de l'intérieur, la description, le prix, et le bouton qui pose le GPS sur la porte — le reste se passe devant la porte.
  1. Tu pars de l'adresse

    Chaque maison à vendre a sa petite pancarte jaune sur la carte : passe la souris dessus pour voir la rue et le prix. Elles sont regroupées sur la ligne Maisons à vendre de la légende. L'app Merax du téléphone donne aussi les propriétés à vendre par quartier et par prix, avec un bouton GPS vers la porte. Le catalogue du site donne la même liste avec la photo de chaque modèle, et Site officiel, dans l'app, ferme le téléphone pour ouvrir le portail immobilier en jeu (la commande /housing fait pareil, sans emploi requis) : toutes les propriétés listées, tri par prix, à vendre ou toutes, maisons ou appartements, l'étiquette garage sur chaque carte, et la fiche de chacune avec ses photos et un bouton GPS vers la porte.

  2. Tu vises la porte

    Devant l'entrée, la cible apparaît toute seule. Un bien libre offre Visiter la maison et Acheter la maison, avec son numéro et son prix. Si tu ne vois que « Sonner à la porte », quelqu'un habite déjà là.

  3. Tu visites avant de payer

    La visite est gratuite : tu entres, tu fais le tour, tu ressors. Deux biens du même modèle ont exactement le même intérieur — visites-en un, tu les connais tous. C'est le quartier que tu paies.

  4. Tu achètes

    Une fenêtre confirme le montant, pris sur ton compte en banque. Si le bien appartenait à un autre joueur, c'est lui qui encaisse, même hors ligne.

  5. C'est chez toi

    La porte devient la tienne : tu entres quand tu veux, tu donnes des clés, tu ranges dans le coffre, tu meubles, tu rentres ton auto au garage s'il y en a un — voir Gérer sa maison.

Meublé ou pas, avec ou sans garage

  • Meublé coûte plus cher que le même logement vide (l'écart varie selon le modèle), mais tu n'as rien à racheter. Non meublé : tu poses tes meubles toi-même (ça s'achète à part, en cash ou en banque).
  • Garage : la puce sur la fiche te le dit. Sans garage, tes véhicules restent aux garages publics.
  • Le coffre suit le type de logement : 200 kg et 30 cases pour une roulotte ou un motel, jusqu'à 600 kg et 70 cases pour un manoir — voir L'inventaire.

Les prix

De la roulotte à 100 000 $ au manoir à plus de 100 millions, en passant par les tours d'appartements à 300 000–450 000 $ — voir Les tours d'appartements. Les Maisons VIP, elles, ne se paient pas en dollars mais en crédits : voir Les Maisons VIP.

  • Deux biens par personnageAppartements compris. Trois avec Citoyen, quatre avec Notable. Rendu au plafond, il faut en revendre un.
  • RevendreQuand tu veux, au prix que tu veux : Z → Maison → Mettre en vente. Le prochain acheteur te paie directement, en banque, même si tu es déconnecté.
  • La police peut perquisitionnerAvec un bélier, Sergent ou plus et en service : la porte cède sur-le-champ, sans attente, et la perquisition reste ouverte cinq minutes pour les autres agents. Un coffre de maison n'est pas une cachette absolue.
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Wiki›Logement›Gérer sa maison

Gérer sa maison

Tout se fait à la roue, avec Z, et ce que la roue t'offre dépend d'une chose : où tu te tiens.

CommentDedans, ou dehors à moins de 30 m de ta porte : Z → Maison. Depuis le jardin, seul Meubler la maison est offert ; donner une clé ou faire entrer quelqu'un se fait de l'intérieur (devant la porte suffit pour une Maison VIP)

Les accès et la vente

Sur ta carte
Ta maison a son propre repère, vert et coché, visible de loin sur la minicarte : « Ma maison », suivi de la rue et du numéro (avec son prix si tu l'as mise en vente). Ton condo : « Mon condo » sur la tour. Une maison dont on t'a donné la clé est en bleu : « Clé », suivi de la rue et du numéro. Les maisons des autres joueurs n'ont pas de repère.
Mettre en vente
Tu tapes ton prix, tu confirmes, ton bien apparaît sur le marché. Retirer de la vente, un clic.
Donner l'accès
La liste ne montre que les gens qui sont dans la maison avec toi à cet instant. Pas de clé à distance : fais entrer la personne d'abord.
Révoquer l'accès
La liste de ceux qui ont une clé. Tu choisis, la clé saute.
Voir qui sonne
Quand on sonne, une notification te dit qui est là, et la personne attend 30 secondes. Tu cliques sur son nom : elle entre. De l'intérieur d'une maison ordinaire, « Regarder par la porte » fait pareil. Pour une Maison VIP, la porte se déverrouille 15 secondes pour la laisser entrer.
Une clé, c'est tout ou rienQui a ta clé peut entrer, ouvrir ton coffre et déplacer tes meubles. Il n'y a pas d'accès partiel : donne-la en conséquence.

Le coffre et la garde-robe

Une maison neuve est vide, rangement compris. Le coffre et la garde-robe sont deux meubles que tu poses toi-même, gratuitement, la première fois : Z → Maison → Meubler la maison → catégorie Indispensables. Deux de chaque maximum, et deux coffres ouvrent le même rangement — ce n'est pas plus de place, c'est une deuxième porte dessus.

Type de logement Poids Cases
Roulotte, planque, motel200 kg30
Appartement, loft250 kg35
Maison300 kg40
Haut de gamme, appartement de luxe400 kg50
Manoir, domaine, villa600 kg70
Maison VIP1 000 kg100

Un abonnement agrandit tous tes coffres d'un coup : +25 cases et +100 kg (Résident), +75 et +300 (Citoyen), +150 et +600 (Notable).

Les meubles

Z → Maison → Meubler la maison ouvre l'éditeur : tu choisis un meuble, tu le places, tu l'orientes, tu valides, et tu peux l'enlever plus tard. Ça se paie en cash ou en banque et ça reste chez toi. Quiconque a une clé peut aussi bouger tes meubles.

Le garage

Une propriété avec garage a sa propre entrée : au volant, E pour ranger ; à pied, E pour ressortir ce qui dort dedans. Il ne prend que tes véhicules.

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Wiki›Logement›Ryng, la sonnette vidéo

Ryng, la sonnette vidéo

Une app du téléphone : chaque maison dont tu as la clé y apparaît avec sa caméra de porte. Quelqu'un sonne pendant que tu es à l'autre bout de la ville ? Tu vois qui c'est avant de décider.

CommentApp Ryng du téléphone ou de la tablette
Ce qu'il fautLa clé de la maison (la tienne, ou une qu'on t'a donnée)
L'app Ryng : Ma maison à Villeray avec Voir la caméra et GPS, et les sonneries récentes
L'app. Une entrée par maison dont tu as la clé : la caméra, un GPS, et qui a sonné.
La caméra de porte Ryng : la police devant la porte
La police est là. Tu la vois avant qu'elle te voie.
Une vache devant la porte, vue par la caméra Ryng
Une vache broute tes plantes. Deux vraies captures de la caméra.
La sonnette te suit
Quand quelqu'un sonne, tu l'entends et tu reçois la notification où que tu sois en ville.
Voir la caméra
Le devant de ta porte en direct, sans te déplacer : tu restes où tu es, seule la caméra part là-bas. Retour arrière ou Échap pour raccrocher.
Sonneries récentes
Les derniers visiteurs et l'heure. Un point rouge : quelqu'un attend encore.
Ouvrir 15 s
Déverrouille la porte au visiteur, puis elle se rebarre toute seule. Maisons VIP seulement, dont la porte est une vraie porte dans la ville.
GPS
Pose un point sur la maison — utile quand tu en as plusieurs.
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Wiki›Logement›Les Maisons VIP

Les Maisons VIP

Quelques adresses à part : bâties dans la ville, avec leur cour, leur entrée, leur garage et leurs fenêtres sur la carte. La ville les vend en crédits, pas en dollars ; un joueur qui revend la sienne la vend en dollars.

OùMarqueur permanent sur ta carte pour chacune : « Maisons Prestiges VIP » tant qu'elle est à vendre, puis « Maison VIP — sa rue (vendue) » une fois achetée ; la tienne devient « Ma maison », en vert et cochée
Ça paie enCrédits de la boutique (le même solde que les véhicules exclusifs) ; en dollars, à la banque, si un joueur la revend
CommentAlt gauche sur la porte → Visiter (60 secondes dedans), puis Acheter
La façade d'un manoir d'Outremont
Une Maison VIP. La façade existe dans la ville ; tu en fais le tour à pied.
  • Le plus gros coffre du serveur : 1 000 kg et 100 cases. Presque toutes ont leur garage — deux exceptions, « Ave Dorval, 1 » à Dorval et « Rue Laviolette, 3 » à Mont-Laurier — et les portes se déverrouillent à ton nom dès l'achat.
  • La visite est chronométrée : 60 secondes à l'intérieur, puis tu es replacé où tu étais. Gratuit, et tu peux recommencer.
  • Les crédits s'achètent sur la boutique et se réclament en jeu — voir Crédits et boutique. Ils ne sont débités qu'à la confirmation.
  • La revente se fait en dollars, comme n'importe quelle propriété : l'acheteur paie de son compte en banque, tu encaisses sur le tien, et le jeu te le rappelle avant que tu confirmes. Tes crédits ne reviennent pas, sauf mort RP ou 30 jours d'inactivité (acheteur d'origine seulement) — voir Remboursements.
  • La gestion passe par Z → Maison, dehors, à moins de 30 mètres de la porte.
  • Elles comptent dans ta limite de propriétés.

La grille des maisons disponibles et leur prix en crédits : le guide des propriétés.

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Wiki›Logement›Les tours d'appartements

Les tours d'appartements

Le plus court chemin vers une adresse à soi : cinq immeubles, douze logements chacun, tous meublés, au même prix dans une même tour.

Où aller

Carte : 1. Tours Peel, 2. Tours Côte-Saint-Luc, 3. Tours des Sources, 4. Tours du Quartier des spectacles, 5. Place Riopelle
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Tours Peel — 350 000 $Ville-MarieCP 8039
2Tours Côte-Saint-Luc — 350 000 $Quartier ChinoisCP 8252
3Tours des Sources — 350 000 $M.E.L.S.CP 7214
4Tours du Quartier des spectacles — 450 000 $Le VillageCP 7149
5Place Riopelle — 300 000 $Cité MultimédiaCP 8174
Tour Logements Prix
Place Riopelle12300 000 $
Tours Peel12350 000 $
Tours Côte-Saint-Luc12350 000 $
Tours des Sources12350 000 $
Tours du Quartier des spectacles12450 000 $
En jeu, devant la porte d'une tour : la cible propose Acheter un appartement et Voir tous les appartements
Devant la porte de la tour. La cible propose Acheter un appartement et Voir tous les appartements : pas d'agent, pas de rendez-vous.
  • Coffre de 250 kg et 35 cases (350 kg aux Tours des Sources), meublé, mais pas de garage : ça reste un appart en ville.
  • Trois penthouses se cachent aussi dans les tours (Tours Peel, Tours Côte-Saint-Luc et Tours des Sources), à des prix qui n'ont rien à voir avec les logements du dessous.
  • Le condo du palier Notable ne compte pas dans ta limite de propriétés — voir Les abonnements.
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Wiki›Logement›Bureaux d'entreprise — Merax Commercial

Bureaux d'entreprise — Merax Commercial

Huit immeubles, quatre bureaux exécutifs et quatre sièges d'Agence : ton entreprise a pignon sur rue, avec assistante, coffre, garage privé et armurerie en option.

Où8 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentAlt gauche sur l'agent, ou /offices
Ça paie enBanque
Ce qu'il fautUn seul bureau par personnage ; dix bureaux par immeuble

Où aller

Carte : 1. Maze Bank Tower, 2. Centre d'affaires Arcadius, 3. Lombank Ouest, 4. Maze Bank Ouest, 5. Agence d'Outremont, 6. Agence du Plateau, 7. Agence de Lachine, 8. Agence du Quartier Chinois
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Maze Bank Tower — 4 000 000 $Ville-MarieCP 8061
2Centre d'affaires Arcadius — 2 250 000 $Ville-MarieCP 8024
3Lombank Ouest — 3 100 000 $près de LasalleCP 7171
4Maze Bank Ouest — 1 000 000 $Dollard-des-OrmeauxCP 7215
5Agence d'Outremont — 2 415 000 $M.E.L.S.CP 7255
6Agence du Plateau — 2 830 000 $Plateau Mont-RoyalCP 7111
7Agence de Lachine — 2 145 000 $LachineCP 8089
8Agence du Quartier Chinois — 2 010 000 $Quartier ChinoisCP 8073
La boutique des bureaux : le catalogue des immeubles
Le catalogueLes huit immeubles, avec leur prix et leurs options
Le bureau du PDG
Le bureau du PDGL'ordinateur, le coffre, la vue
Le garage de luxe
Le garageQuinze véhicules, ascenseur, quatre styles

Les immeubles

Immeuble Prix
Maze Bank Tower4 000 000 $
Lombank Ouest3 100 000 $
Centre d'affaires Arcadius2 250 000 $
Maze Bank Ouest1 000 000 $
Agence du Plateau2 830 000 $
Agence d'Outremont2 415 000 $
Agence de Lachine2 145 000 $
Agence du Quartier Chinois2 010 000 $

Les options

Option Prix Ce que ça donne
Assistante250 000 $Un PNJ à l'accueil : textos quand quelqu'un sonne, journal des visiteurs, livraison d'un de tes véhicules au garage, café, musique
Coffre-fort115 000 $Dépôt et retrait d'argent, avec les piles de billets qui grossissent
Armurerie175 000 $Un rangement de 60 cases / 250 kg
Garage privé995 000 $Quinze véhicules, ascenseur, quatre styles de finition
Chien de bureau250 000 $Sept races, des ordres, des routines (Agence)
Table tactique350 000 $Une carte dessinable avec marqueurs, droits de dessin par personne (Agence)

Plus les décors (neuf styles de bureau exécutif, neuf styles d'Agence), les œuvres, la couleur d'accent, et une enseigne au nom de ton entreprise. Les permissions se donnent joueur par joueur depuis l'ordinateur du PDG.

Le panneau de l'assistante
L'assistanteVisiteurs, véhicules, café
Le coffre-fort
Le coffreDépôt, retrait, piles de billets
La table tactique de l'Agence
La table tactiqueUne carte à dessiner à plusieurs
  • Une dépense de prestigeRien n'y génère d'argent. C'est un siège social, un lieu de réunion, un garage à l'abri.
  • Revente à 50 %De tout ce que tu as investi, immeuble et options compris.
  • Un QG de gang, c'est autre choseLes gangs ont leur propre local, attribué à la fondation — voir Le QG et le labo.

Le guide complet, immeuble par immeuble et option par option : Merax Commercial.

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Wiki›Métiers›Comment marchent les métiers

Comment marchent les métiers

Trois façons de gagner sa vie honnêtement : une entreprise qui t'embauche, un métier où tu te pointes et tu travailles, ou un commerce que tu achètes.

Les trois accès

Whitelist Whitelist
Un patron t'engage, en jeu ou sur Discord, et le métier entre dans ta liste (jusqu'à quatre) — voir Mes emplois. Taxi, remorquage, aviation, transport de fonds, les deux garages de mécaniciens, les restos et bars, le vignoble. Pour devenir patron d'une entreprise : un ticket « Autres » dans le salon demande-diverses-bug du Discord. La police recrute sur son propre Discord — voir Police de Montréal et Sûreté provinciale ; les autres services d'urgence, sur le Discord du serveur.
Ouvert à tous Ouvert à tous
Aucun patron : tu vas au point de départ, tu commences. Ces métiers ne prennent pas de place dans tes quatre emplois. Autobus (STAM), camionnage, éboueur, courrier, chasse, pêche, camping, bûcheron, fermier, apiculteur, acériculteur, jardinier, mineur, construction, démontage de véhicules, métro, cueillette, surveillance routière et les petits emplois du centre d'emploi.
À acheter À acheter
Le commerce est à vendre, et c'est toi le patron : une station-service, un dépanneur, un bureau d'entreprise.

Comment tu es payé

  • Un métier ouvert paie à la tâche : la livraison, la course, la pièce, la prise. L'argent tombe en banque ou en comptant selon le métier.
  • Une entreprise whitelist verse un salaire à intervalle régulier pendant que tu es en service, plus ce que tu factures aux clients. Les services d'urgence sont payés par le gouvernement, toutes les 15 minutes en service.
  • Les niveaux : la plupart des métiers ouverts ont une progression — plus tu travailles, plus tu débloques de véhicules, de contrats et de gains.

Où commencer

Chaque métier a son repère sur la carte et sa page ici. Si tu ne sais pas par où commencer : le camionnage et la pêche demandent zéro équipement. Le centre d'emploi d'Outremont regroupe cinq petits emplois — voir Les petits emplois du centre d'emploi.

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Wiki›Métiers›Taxi Montréal

Taxi Montréal

Clients de la ville et joueurs, courses payées au compteur ou au forfait, 9 véhicules à louer et 25 niveaux qui font monter la paie.

AccèsWhitelist un patron t'engage
OùTaxi Montréal (Outremont, CP 7165)
CommentAlt gauche sur le préposé du dépôt : louer un véhicule, ce qui te met au travail ; ensuite O ouvre les appels de taxi et « Accepter le contrat » lance la course d'un client de la ville (« Accepter l'appel » pour un joueur)
Ça paie enEn argent comptant : au compteur pour un joueur, au forfait pour un client de la ville (10 % de chaque course de client va à la compagnie)
La station de Taxi Montréal
La centrale. Les taxis se louent ici, le compteur tourne dès que le client monte.

Où aller

Carte : 1. Taxi Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Taxi Montréal — prendre son service, louer un taxiOutremontCP 7165

Comment ça marche

  1. Loue un véhicule

    Au dépôt, 9 modèles, de 25 $ à 250 $ la location. Chacun demande un niveau ; au niveau 1, un seul est ouvert (Taxi).

  2. Prends un client

    Des clients de la ville (PNJ) attendent à des points de ramassage, en 7 catégories — résidents locaux, navetteurs, clients prioritaires, hommes d'affaires, clients secrets, passagers élites, clients exclusifs. Toutes sont ouvertes dès le premier niveau. Un joueur, lui, doit réserver avant de monter : il appelle un taxi avec l'application taxi de son téléphone, choisit sa destination sur la carte et paie à l'appel (remboursé si aucun chauffeur ne prend l'appel). Son appel t'arrive dans « Appels joueurs ».

  3. Roule, encaisse

    Pour un joueur, le tarif suit la distance : 313 $ par 100 mètres, jamais moins de 4 688 $ ni plus de 18 750 $ la course ; il paie en appelant, toi tu touches l'argent à l'arrivée. Un client de la ville paie un forfait selon sa catégorie et la zone où il monte, ton niveau ajoute un bonus par-dessus, et 10 % de la course va à la compagnie Taxi Montréal.

Les clients de la ville

Catégorie Course XP
Résidents Locaux4 500 $50 à 100
Navetteurs4 500 à 5 300 $100 à 200
Clients Prioritaires4 500 à 6 200 $150 à 250
Hommes d'Affaires4 500 à 7 100 $200 à 300
Clients Secrets5 300 à 8 000 $250 à 350
Passagers Élites6 200 à 8 900 $300 à 400
Clients Exclusifs7 100 à 10 600 $350 à 500

Le tableau donne la course et l'XP de base. La zone où le client monte multiplie les deux : ×1,4 (MRC Thérèse-de-Blainville), ×1,6 (Saint-Jérôme, Lachute), ×1,8 (Joliette), ×2 (Mont-Tremblant, Parc National du Mont-Tremblant, Parc Régional Forêt Ouareau) ; partout ailleurs, c'est le montant du tableau. Ton bonus de niveau s'ajoute ensuite.

Niveaux et défis

Chaque course donne de l'expérience. 25 niveaux : chacun débloque parfois un véhicule, et presque tous ajoutent un bonus d'argent et un bonus d'XP sur toutes tes courses. Les paliers où un véhicule s'ouvre :

Niveau XP requis Bonus d'argent Bonus d'XP Véhicule débloqué (location)
1———Taxi (25 $)
55 000+7 %+20 %Dodge Charger (75 $)
710 500+13 %+30 %Cadillac CTS-V (100 $)
918 000+20 %+40 %Mercedes E63 (125 $)
1127 500+27 %+50 %Audi RS7-R ABT (150 $)
1445 500+33 %+65 %Toyota Tundra (175 $)
1768 000+47 %+80 %Audi RS6 C8 (200 $)
21160 000+53 %+100 %Mercedes G65 (225 $)
251 000 000+67 %+100 %Lamborghini Urus (250 $)

Entre deux paliers, les bonus continuent de monter niveau par niveau ; au niveau 25, c'est +67 % d'argent et +100 % d'XP sur chaque course.

  • Le défi du jour : 5 courses dans la journée donnent 15 000 $ et 600 XP de plus, à récupérer dans l'onglet Aperçu.
  • Un succès pour 6 des 7 catégories de clients (pas les clients exclusifs), en 9 à 10 paliers : le premier tombe à 5 courses (3 000 à 5 000 $ selon la catégorie), le dernier à 150 à 220 courses (55 000 à 85 000 $). Chaque palier se récupère dans l'onglet Succès.
Pas de chauffeur en service ?/taxi appelle un taxi conduit par un PNJ, facturé au kilomètre. Il ne répond que quand aucun vrai chauffeur n'est en service.
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Wiki›Métiers›Chauffeur d'autobus (STAM)

Chauffeur d'autobus (STAM)

La Société de transport de l'agglomération de Montréal : 16 lignes, 89 vrais arrêts d'autobus, des passagers à chaque abribus et un horaire à respecter. Ouvert à tous : aucune embauche, ton niveau monte avec l'expérience.

AccèsOuvert à tous aucune embauche, ne prend pas de place dans tes quatre emplois
OùCentre de transport STAM — Montréal (District International, CP 8041)
CommentAlt gauche sur le préposé du dépôt : la tablette STAM (service, nouvelle course, tenue) ; E à l'arrêt pour ouvrir et fermer les portes
Ça paie enÀ chaque arrêt servi, dans ton compte en banque : 250 $ l'arrêt, 1 000 $ par kilomètre roulé depuis l'arrêt précédent, 550 $ de plus si tu pars à l'heure, 1 800 $ au terminus
Un autobus STAM à quai devant l'hôtel de ville
À quai. L'autobus s'arrête à l'abribus, portes ouvertes ; la girouette affiche la ligne et le HUD, le départ prévu.

Où aller

Carte : 1. Centre de transport STAM — Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Centre de transport STAM — Montréal — prendre son service, choisir une ligneDistrict InternationalCP 8041

Ton niveau

Pas de patron ni de grade donné : chaque arrêt servi donne 1 XP, chaque départ à l'heure 2 XP de plus. Le niveau multiplie la paie de course et ouvre les lignes plus longues.

Niveau XP Paie de course Lignes ouvertes
1 · Recrue0×0,8510, 24, 55, 67, 185, 129, 211, 1, 2, 80
2 · Chauffeur confirmé150×13, 747, 300, 420, 158
3 · Chauffeur chevronné500×1,1400
4 · Chauffeur expert1 200×1,2—
5 · Légende du réseau2 500×1,25—

Une course

  1. Prends ton service

    Au dépôt, la tablette : En service, puis Nouvelle course — le secteur, la ligne, l'autobus. La tenue (chemise manches longues ou d'été) se choisit au même endroit.

  2. Rends-toi au terminus

    Le GPS, en bleu, trace le vrai trajet de la ligne : pas de demi-tour, pas de ruelle, sens uniques respectés, et l'arrêt arrive toujours à ta droite. La girouette de l'autobus affiche ta ligne.

  3. Sers chaque arrêt

    Les arrêts sont de vrais abribus de la ville. Arrête-toi à moins de 14 mètres, autobus immobile, et E ouvre les portes : les passagers descendent, puis montent. Un passager peut demander l'arrêt. Un arrêt brûlé compte comme sauté.

  4. Respecte l'horaire

    L'heure de passage de chaque arrêt vient des vrais temps de parcours des chauffeurs. Partir entre 10 secondes d'avance et 60 secondes de retard rapporte la prime de ponctualité ; le HUD montre où tu en es.

  5. Termine ou enchaîne

    Au terminus, la prime de fin de ligne tombe si tu as servi au moins 80 % des arrêts. /stam_ligne enchaîne une autre ligne avec le même autobus ; un autobus laissé de côté 8 minutes termine la ligne.

La tablette du dépôt : profil, service, niveau
La tablette. Service, tenue, niveau et statistiques.
La tablette : choix de la ligne
Nouvelle course. Le secteur, puis la ligne.
La tablette : départ, paie possible
Départ. Le trajet et la paie si tout est à l'heure.
Le HUD du chauffeur à quai
À quai. Prochain arrêt, départ prévu, ponctualité.

La paie

  • 250 $ par arrêt servi, plus 1 000 $ par kilomètre depuis l'arrêt précédent : une longue ligne paie plus qu'une courte.
  • 550 $ de prime de ponctualité quand le départ est à l'heure.
  • 1 800 $ au terminus (au moins 80 % des arrêts servis) et 25 $ par passager monté.
  • Les lignes éloignées paient davantage, tout compris : 400 ×1,8, 3 ×1,4, 300 ×1,3, 1 ×1,25, 2 ×1,25.
  • Le tout multiplié par ton niveau (tableau plus haut), versé dans ton compte en banque à chaque arrêt.
Le HUD au départ : paie et prime
Départ à l'heure. La paie de l'arrêt et la prime s'affichent tout de suite.

Les autobus

Autobus urbain
Girouette à DEL qui affiche la ligne. Lignes 10, 24, 67, 185, 129, 211, 1, 420.
Autobus hybride
Plancher bas, rampe d'accès (/xe40ramp), girouette à DEL avant et sur le côté. Lignes 55, 400, 2, 3, 300, 80, 158.
Navette 747
La navette de l'aéroport, porte-bagages. Ligne 747.
L'avant de l'autobus hybride, girouette STAM
L'hybride. Sa girouette suit la ligne de la course.
Les girouettes des deux autobus
Les girouettes. Une par ligne ; « STAM » hors ligne.

Les lignes

Chaque ligne a son autobus et son niveau minimum. L'ordre des arrêts est le sens réel du trajet.

Ligne Nom Autobus Niveau minimum Arrêts
10De Lorimier — Santé et sécuritéAutobus urbain1 · RecrueHôtel de ville / Bureau d'emploi › Métro Quartier Chinois › Hôpital général de Montréal › Bureau de poste › Quartier général de la Police › Caserne 7 › Métro Saint-Michel
24Sherbrooke — Est ↔ OuestAutobus urbain1 · RecruePointe-Saint-Charles › Pointe-Saint-Charles Nord › Ville-Marie › Ville-Marie Ouest › Quartier Chinois Sud › Quartier Chinois — Rue Clark › Quartier Chinois Nord › Bahama Mamas › Ouest-de-l'Île — Eclipse › Métro LaSalle
55Saint-Laurent — Sud ↔ Centre-villeAutobus hybride1 · RecrueBureau de poste › Ville-Marie › Métro Saint-Michel › Parc-Extension / Métro Villeray › Taco Farmer › Villeray › Centre-Sud
67Saint-Michel — Terminus SudAutobus urbain1 · RecrueTerminus Sud › Parc-Extension / Métro Villeray › Taco Farmer › Villeray › Hochelaga › Maisonneuve › Hochelaga Est › Centre-Sud
185Montréal-Est — Pointe-Saint-CharlesAutobus urbain1 · RecrueHochelaga › Maisonneuve › Hochelaga Est › Pointe-Saint-Charles — Est › Pointe-Saint-Charles Nord › Pointe-Saint-Charles › Pointe-Saint-Charles Sud › Hochelaga Ouest
129Outremont — Côte-VertuAutobus urbain1 · RecrueMétro LaSalle › Ponsonbys — Côte-Saint-Antoine › Caisse Dégradins — West Island › Métro Outremont › Outremont Nord › Outremont — Rockford › Bijouterie Vangelico › Hôtel de ville / Bureau d'emploi › Golden Square Mile › Tequi-la-la
211Lachine — Bord-du-LacAutobus urbain1 · RecrueOuest-de-l'Île — Eclipse › Métro LaSalle › Dollard-des-Ormeaux › Caisse Dégradins — West Island › Bahama Mamas › Kirkland — Barbier › Plage de Lachine
400Express LaurentidesAutobus hybride3 · Chauffeur chevronnéQuartier général de la Police › CISSS de Saint-Jérôme › Mont-Tremblant — Centre › Mont-Tremblant — Ouest › Gare d'autobus de Mont-Laurier › Gare de la Marina
1Marina de Mont-LaurierAutobus urbain1 · RecrueParc aquatique Poséidon › Pine Bank › Rue de la Rivière — SQDC › Dépanneur de la Marina › Auto Classique › Gare de la Marina › Hôpital de Mont-Laurier › Night club de Marina Beach › Croissant de la Marina › Salon de tatouage › Hôtel de ville de Mont-Laurier › Punk Noodles / Mécano 24/7 › Quais de la Marina
2Ville de Mont-LaurierAutobus hybride1 · RecruePoste de la Sûreté provinciale › Musée de Mont-Laurier › École secondaire de Mont-Laurier › Pine Bank — Mont-Laurier › Centre-ville — Digital Den › Centre-ville de Mont-Laurier › Cinéma › Dépanneur / Pawn Shop › Gare d'autobus de Mont-Laurier
3Mont-Laurier — Marina ↔ VilleAutobus hybride2 · Chauffeur confirméGare de la Marina › Croissant de la Marina › Gare d'autobus de Mont-Laurier › Centre-ville — Digital Den
747Aéroport — Centre-villeAutobus 747 Aéroport2 · Chauffeur confirméMétro Ville-Marie › Métro Dorval › Aéroport — Stationnements › Aéroport — Bureau des licences › Aéroport — Terminaux
300Saint-JérômeAutobus hybride2 · Chauffeur confirméPénitencier › CISSS de Saint-Jérôme › Aéroport de Saint-Jérôme › Saint-Jérôme Ouest › Saint-Jérôme — Centre › Saint-Jérôme Est › Joliette — Centre › Joliette Nord
420Port de MontréalAutobus urbain2 · Chauffeur confirméTerminus Sud — quai D › Le Centre du Camion › Port de Montréal — Quais › Port de Montréal — Centre › Port de Montréal — Ouest
80Plateau — VinewoodAutobus hybride1 · RecrueHôtel de ville / Bureau d'emploi › Golden Square Mile — Président-Kennedy › Plateau Mont-Royal › Bleury / Rachel › Peel / Rachel › Quartier des spectacles › Casino › Pointe-Saint-Charles Nord
158Route 158 — Saint-Jérôme ↔ Centre-villeAutobus hybride2 · Chauffeur confirméSaint-Jérôme — Centre › Pénitencier › Métro Ville-Marie

Prendre l'autobus

  • L'app STAM du téléphone et de la tablette, ouverte à tous : les lignes, les prochains passages à un arrêt et les autobus et rames de métro en route, en temps réel. /stam ouvre la carte du réseau en plein écran.
  • À chaque abribus, Alt gauche → Consulter les horaires : les prochains passages de cet arrêt.
  • Le passage coûte 1 200 $, payé en montant (comptant d'abord, sinon la banque). La carte UPOS remplace ce paiement : un passe de 7 jours à 2 000 $, valable dans l'autobus et le métro, vendu au Centre de transport, aux stations de métro et dans les dépanneurs.
L'app STAM sur le téléphone
L'app STAM. Lignes, arrêts, véhicules en direct.
Les horaires d'un abribus
À l'abribus. Les prochains passages.
La carte UPOS
La carte UPOS. Passe de 7 jours, autobus et métro.
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Wiki›Métiers›Camionnage

Camionnage

Des cargaisons à livrer d'un bout à l'autre de l'île et jusqu'à Mont-Laurier. Tu commences avec un camion prêté, tu finis avec ta propre flotte et tes chauffeurs.

AccèsOuvert à tous
OùEntreprise de Transport (près de Port de Montréal sect. 70-111, CP 10117)
CommentAlt gauche au bureau (« Ouvrir le logiciel de contrat ») : les contrats, le garage, la concession de camions ; E pour stationner la remorque et ranger le camion
Ça paie enAu kilomètre, dans le compte de ton entreprise (onglet Banque du bureau), que tu retires en banque quand tu veux
Un camion sur l'autoroute
Le port. Les contrats partent d'ici : cargaison, destination, prix au kilomètre.

Où aller

Carte : 1. Entreprise de Transport
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Entreprise de Transport — contrats, camions, garageprès de Port de Montréal sect. 70-111CP 10117

Deux façons de rouler

Emplois rapides
Un camion de l'entreprise t'est prêté pour la livraison. Tu prends un contrat, tu attelles la remorque, tu livres, tu ramènes le camion — c'est au retour que tu es payé.
Transports de marchandises
Avec ton propre camion, acheté à la concession du bureau (à partir de 310 000 $). Les contrats de fret paient plus : le prix au kilomètre est multiplié par 1,2.

Ce qui fait le prix

  • Le kilomètre : chaque contrat affiche son prix au kilomètre, tiré entre 1 400 et 2 000 $ pour un emploi rapide, 1 680 à 2 400 $ pour un transport de marchandises. La paie, c'est la distance jusqu'au point de livraison fois ce prix.
  • La cargaison : une partie des contrats sont des marchandises urgentes. D'autres sont fragiles, précieuses ou dangereuses (classes ADR : explosifs, gaz, liquides et solides inflammables, substances toxiques ou corrosives). Chacune demande la compétence qui va avec. Une cargaison urgente, fragile ou précieuse paie en plus 2 à 12 % selon ton palier dans la compétence ; une classe ADR n'ajoute rien, elle ouvre seulement le contrat.
  • L'état de la remorque : à l'arrivée, la paie et l'expérience sont multipliées par l'état de la remorque (« Conditions » sur le reçu). Une remorque cabossée paie moins.
  • Le groupe : 5 000 $ pour le créer, 100 $ par membre, 10 membres au plus ; chaque membre touche 5 % de plus sur ses livraisons. Seul le chef lance les livraisons.
  • Les stations-service et les dépanneurs tenus par des joueurs passent leurs commandes par ici : c'est toi qui livres leur essence et leur stock.

Niveaux et compétences

Chaque kilomètre livré donne 5 points d'expérience : le niveau 1 demande 1 000 XP, le niveau 30 (le dernier) 100 000. Chaque niveau donne un point de compétence à placer dans l'onglet Compétences du bureau, en six paliers chacune :

Distance
Sans elle, aucun contrat de plus de 6 km. Chaque palier repousse la limite (6,5 → 7 → 7,5 → 8 → 8,5 km), et le dernier la lève ; les contrats de plus de 6 km paient 2 à 12 % de plus selon le palier.
Type de produit (ADR)
Une classe de marchandises dangereuses par palier, dans l'ordre : explosifs, gaz inflammables, liquides inflammables (le carburant), solides inflammables, substances toxiques, substances corrosives. Sans le palier qu'il faut, le contrat est refusé.
Marchandise précieuse, Marchandise fragile, Livraison à temps
Le premier palier ouvre ces contrats ; les suivants montent leur bonus jusqu'à 12 %.

La concession

Quatre camions à acheter au bureau, sans niveau requis : il faut seulement l'argent dans le compte de l'entreprise. Un camion se revend 70 % de son prix. Le bonus chauffeur s'applique aux livraisons de tes chauffeurs engagés, pas aux tiennes.

Camion Prix Puissance Bonus chauffeur
JoBuilt Hauler310 000 $450 ch+4 %
MTL Packer500 000 $535 ch+8 %
JoBuilt Phantom600 000 $550 ch+10 %
JoBuilt Phantom Custom650 000 $590 ch+12 %
Le camion JoBuilt Hauler
JoBuilt Hauler310 000 $ · 450 ch
Le camion MTL Packer
MTL Packer500 000 $ · 535 ch
Le camion JoBuilt Phantom
JoBuilt Phantom600 000 $ · 550 ch
Le camion JoBuilt Phantom Custom
JoBuilt Phantom Custom650 000 $ · 590 ch

Les chauffeurs : l'agence de recrutement du bureau propose des chauffeurs à engager (1 000 à 2 000 $ l'embauche, plus cher s'ils ont des compétences), jusqu'à 5 par joueur. Assigné à un de tes camions, un chauffeur fait une livraison toutes les 60 minutes tant que tu es en ligne et verse 300 à 650 $ au compte de l'entreprise, plus ses compétences et le bonus du camion. Chaque livraison brûle du carburant : « Faire le plein du camion » depuis la page Chauffeurs, sinon il reste au garage.

Ramène le camionAvec un camion prêté, rien n'est payé tant qu'il n'est pas de retour au garage de l'entreprise. Un camion abandonné est un contrat perdu.
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Wiki›Métiers›Camel Tow Montréal

Camel Tow Montréal

Le remorquage de la ville, avec de vrais rollbacks : tu abaisses le plateau, tu treuilles l'auto, tu la livres. Les contrats du répartiteur, les appels des citoyens et de la police, et la fourrière.

AccèsWhitelist un patron t'engage
OùCour de Camel Tow (Rosemont, CP 7326)
CommentAlt gauche sur le répartiteur de la cour (ou Z → Actions remorqueuse → Répartiteur) pour le service et le camion ; Alt gauche sur ton camion pour le plateau
Ça paie enPar contrat, en banque, selon la distance du trajet (4 800 à 8 000 $) ; les frais de fourrière vont à l'entreprise
Un plateau de Camel Tow Montréal
Le plateau. Le contrat te dit quoi ramasser et où le livrer.

Où aller

Carte : 1. Cour de Camel Tow
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Cour de Camel Tow — le répartiteur, les camions et la fourrièreRosemontCP 7326

Le plateau

Deux camions au répartiteur : le F-550 rollback et le Rollback industriel (plateau allongé) — obligatoire pour les contrats « plateau allongé ». Tout se fait au Alt gauche sur le camion, en service :

Abaisser / Relever le plateau
Le lit recule et s'incline ; il remonte avec l'auto dessus. Tant que le plateau bouge ou reste baissé sans personne au volant, le camion ne bouge pas.
Treuiller une auto sur le plateau
Plateau baissé, l'auto la plus proche derrière le lit (à moins de 10 m, personne dedans) est tirée au câble jusqu'au treuil, puis attachée. Relève le plateau avant de partir.
Décharger l'auto
Plateau baissé : l'auto redescend la rampe et se pose derrière le camion.

Les contrats du répartiteur

  1. Commence le service

    Au répartiteur de la cour : Commencer le service, puis Sortir un camion — les clés sont sur toi. Rentrer le camion et Terminer le service quand tu as fini ; un contrat en cours est alors annulé.

  2. Un contrat arrive

    En service, toutes les 45 à 120 secondes : le type, la paie et la distance, et le GPS sur l'auto. Tu as 40 minutes avant qu'il expire.

  3. Charge, livre, décharge

    Tu treuilles l'auto, tu la livres au point indiqué et tu la décharges là (Alt gauche sur le camion) : la paie tombe en banque, parfois avec du métal récupéré ou du caoutchouc en plus.

Contrat Ce que c'est
Remorquage de véhicule en panneRécupère une auto en panne et livre-la à la fourrière.
Reprise pour défaut de paiementRécupère une auto financée sur une propriété privée et ramène-la au parc de reprise.
Remorquage de stationnement illégalEnlève une auto stationnée illégalement et livre-la à la fourrière.
Livraison concessionnaireCharge une auto neuve chez le concessionnaire et livre-la au client.
Récupération de flotte utilitaire plateau allongéRécupère un camion utilitaire hors d'usage : plateau allongé obligatoire.
Remorquage de contrat militaire plateau allongéRécupère un véhicule militaire lourd : plateau allongé obligatoire.
  • Le propriétaire n'est pas toujours d'accordUne reprise ou un stationnement illégal a son propriétaire sur place : il peut te laisser faire, t'engueuler, ou s'en prendre à toi.
  • La paie suit la distanceLe trajet le plus court d'un type de contrat paie le minimum, le plus long le maximum — le montant est annoncé avec le contrat.
  • Le plateau allongéLa flotte utilitaire et le contrat militaire exigent le Rollback industriel (plateau allongé) : prends-le au répartiteur.

Les joueurs et la police

  • Un citoyen appelle depuis l'app Camel Tow de son téléphone (panne, accident, pris hors route) ou par Alt gauche sur son auto, ou une auto dont il a la clé → Appeler une remorqueuse. L'appel arrive dans ta répartition comme un appel de police, avec la rue et l'auto : E pour répondre, et le demandeur est prévenu que tu t'en viens. /dispatch rouvre l'historique des appels. Les appels de la police, c'est pour la fourrière : voir La fourrière avec la police.
  • Le kit de réparation routière (120 $ au comptoir Montréal pièces d'auto réservé aux remorqueurs, à Saint-Jérôme) : 22 secondes près du moteur, les roues sont réparées et le moteur, la carrosserie et le réservoir remontent à 50 % au plus — assez pour rouler jusqu'au garage. /etatveh dit l'état de l'auto la plus proche.
  • La fourrière est dans ta cour. Le propriétaire y paie les frais pour reprendre son auto, et cet argent va au compte de l'entreprise — voir Garages, fourrière et valet.
  • Le dépannage mécanique, lui, c'est les garages : dès qu'au moins deux mécaniciens et deux remorqueurs sont en service en même temps, le libre-service de Mont-Laurier est fermé — c'est vous qu'on appelle.

La fourrière avec la police

Quand un policier veut mettre une auto en fourrière, il t'appelle : Mise en fourrière demandée par la police arrive dans ta répartition, avec la rue, l'auto, la plaque et le nom du policier. Toi, tu transportes l'auto ; la saisie, c'est le policier.

  1. Réponds dans les 30 secondes

    E sur l'appel : le policier reçoit ton nom et sait que tu t'en viens. Si personne ne répond à temps et que vous êtes 2 ou moins en service, le policier peut faire venir une remorqueuse de la répartition à ta place. À partir de 3 remorqueurs en service, la police attend toujours l'un de vous.

  2. Charge l'auto

    Comme pour un contrat : plateau baissé, tu treuilles l'auto, tu relèves le plateau. L'auto doit être vide.

  3. Dépose-la à la fourrière

    Décharge l'auto à 15 m ou moins du point de la Fourrière Montréal, dans ta cour : tu es payé à ce moment-là, que le policier soit là ou non.

  4. Le policier remplit la fiche

    Sur place, le policier remplit sa fiche de fourrière (raison, durée, ses frais) et l'auto entre à la fourrière. Ton travail, lui, est déjà terminé et payé.

  • 10 000 $ par saisieEn banque, au dépôt de l'auto dans la zone de la fourrière, pour le remorqueur qui la décharge. L'entreprise reçoit 1 500 $ en même temps, et le propriétaire reçoit une facture de remorquage de 11 500 $, à part des frais de la police.
  • La remorqueuse de la répartitionUn camion de Camel Tow conduit par la répartition. Il ne vient que si aucun de vous n'a répondu, ou si personne n'est en service. Il charge l'auto devant le policier et repart avec. Quand le policier envoie sa fiche, l'entreprise reçoit 10 000 $ et le propriétaire une facture du même montant.
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Wiki›Métiers›Gestion des transports du Québec

Gestion des transports du Québec

Surveillant routier : tu protèges les autos en panne sur les autoroutes, les ponts et les routes numérotées, tu dégages la chaussée et tu travailles avec Camel Tow. Ouvert à tous, sans patron ni entrevue.

AccèsOuvert à tous tu le prends toi-même
OùAccueil de la Gestion des transports du Québec (à l'est de Centre-Ville, CP 7357)
CommentAlt gauche sur la réceptionniste de l'accueil : Prendre le service, puis Terminer le service ; en service, Z → Surveillance routière
Ça paie enEn banque, à la fin de chaque intervention : 4 000 à 6 000 $
Logo de la Gestion des transports du Québec : le nom sur deux lignes à côté du fleurdelisé
Sur les portes et l'arrière du camion. Un pick-up blanc au damier orange et noir, gyrophares jaunes.

Où aller

Carte : 1. Accueil de la Gestion des transports du Québec
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Accueil de la Gestion des transports du Québec — la réceptionniste : prendre et terminer le serviceà l'est de Centre-VilleCP 7357

Commencer

  1. Prends le service

    À l'accueil du poste (la réceptionniste, derrière la vitre) : Prendre le service. Ton camion t'attend dans la cour, les clés sont sur toi, et ton service vit avec lui : aucun examen, aucune inscription, aucun patron, et ton emploi ne change pas. Métier ouvert à tous : il ne prend aucune place dans tes quatre emplois.

  2. Garde-le

    Tant que tu as ton camion, tu es en service : les appels arrivent dans ta répartition. Un camion par surveillant.

  3. Termine le service

    Gare le camion sur sa place, la marque verte au sol de la cour : E au volant, ou Alt gauche sur le camion → Rentrer le camion. Ou, à la réceptionniste : Terminer le service, où que soit le camion. Il doit être vide. Le service s'arrête là et la signalisation encore posée est ramassée.

  4. Sinon, il s'arrête tout seul

    Si ton camion disparaît, si tu le laisses 15 minutes sans y toucher (ni dedans, ni à 60 m ou moins), si tu te déconnectes ou au redémarrage du serveur : fin de service.

Le camion et la signalisation

Le camion a son panneau-flèche monté sur la boîte, et il transporte 8 cônes, un panneau-flèche à poser et 12 fusées. Rien n'entre dans ton inventaire : tu prends, tu poses, tu ramasses, et tout retourne dans le camion.

Lever la flèche
Au volant de ton camion : Maj gauche + H lève le panneau-flèche monté sur la boîte, et la même touche le recouche. Levée ou non, ton camion compte comme la flèche pour protéger la scène.
Poser
Alt gauche sur l'arrière de ton camion → Prendre un cône ou le panneau-flèche. Un aperçu te suit : E pose, la molette tourne l'objet, X le remet dans le camion.
Ramasser
Alt gauche sur un objet → Ramasser, ou sur le camion → Tout ramasser (80 m).
Le matériel restant
Z → Surveillance routière → Signalisation.

Les fusées

Jamais à la main : elles tombent de ton camion. Au volant ou passager de ton camion de travail, sous 60 km/h, G laisse tomber une fusée derrière. Elle brûle 10 minutes, lueur rouge et fumée, et les autos ralentissent à 40 km/h dans un rayon de 60 m autour d'elle. Au plus 5 fusées allumées par camion.

Une autre touche ?Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM : « Gestion des transports du Québec : laisser tomber une fusée ».

Les appels

Seulement en service, et seulement sur le réseau : les autoroutes, les ponts et les routes numérotées. En ville, les rues appartiennent à la Ville.

Réseau Routes
Montréal, Rive-Nord et LaurentidesAutoroute 13, Autoroute 15, Autoroute 20, Autoroute 25, Aut Métropolitaine (40), Pont Jacques-Cartier, Bretelle Route 158, Route 158
Mont-LaurierAutoroute 15, Route 117, Route 309, Route 311

Un appel arrive toutes les 3 à 6 minutes, plus souvent quand vous êtes plusieurs en service, jusqu'à quatre appels ouverts à la fois. Il s'affiche dans ta répartition comme un appel de police : E pour répondre, et le GPS te guide. Sans réponse, il expire après 15 minutes. L'auto et son conducteur apparaissent quand un surveillant ou un remorqueur arrive à 300 m.

Appel Ce que tu fais Paie
Véhicule immobiliséProtéger la scène, puis faire charger l'auto sur un plateau (voir plus bas)6 000 $ quand l'auto est chargée
Crevaison sur l'accotementProtéger la scène, puis Alt gauche sur le conducteur → Lui dire de changer sa roue : il la change en 100 secondes pendant que tu le protèges4 500 $ quand la roue est changée
Objet sur la chausséePoser le panneau-flèche en amont (à 80 m ou moins), puis Alt gauche sur chaque objet → Ramasser l'objet (2 à 4 objets)4 000 $ quand la chaussée est dégagée
Animal mort sur la chausséePoser le panneau-flèche en amont, puis Alt gauche sur l'animal → Retirer la carcasse4 000 $

Protéger la scène

La nuit sur l'autoroute : un camion arrêté, une fusée rouge qui brûle au sol, le camion de surveillance routière et son panneau-flèche, une auto de la Sûreté provinciale
La nuit, sur l'autoroute. Un camion arrêté, une fusée qui brûle au sol, le panneau-flèche du camion de surveillance allumé et une auto de la Sûreté provinciale sur place.
  • La scène est protégéeQuand ton camion, avec son panneau-flèche, est à 60 m ou moins de l'incident, et qu'au moins 3 cônes ou fusées sont posés autour (dans un rayon de 60 m). La répartition l'indique, et la circulation ralentit à 40 km/h sur 80 m.
  • Payé sur placePour être payé, tu dois être à 60 m ou moins quand la tâche se termine ; au plus deux surveillants sont payés par intervention.
  • Tu ne répares rienMême pas un pneu : tu protèges et tu coordonnes. Les garages réparent, Camel Tow remorque.

Avec Camel Tow

  • Quand un remorqueur de Camel Tow est en service, il reçoit le même appel que toi pour une auto immobilisée. Tu protèges la scène, il charge l'auto sur son plateau : ta paie tombe au chargement. Lui livre l'auto à la cour de Camel Tow et touche 4 800 à 8 000 $ selon la distance.
  • Si aucun remorqueur ne répond 5 minutes après que la scène est protégée : Alt gauche sur l'auto → Demander la remorqueuse (Camel Tow). Une remorqueuse de la répartition vient, charge l'auto et repart ; tu es payé au chargement. Elle ne vient jamais pour l'auto d'un joueur.

L'app 511 Québec

Sur le téléphone des services seulement : Police, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal. Elle apparaît quand tu as l'un de ces emplois, en service ou non, et disparaît quand tu en changes. Une demande se fait en service, sur le réseau : elle arrive chez les surveillants en service. Si aucun n'est en service, un surveillant de la Gestion des transports du Québec vient quand même : son camion se gare en amont de la scène, flèche levée et gyrophares allumés, la circulation ralentit, et il repart quand tu termines ta demande.

  • Deux minutes sur placeLe surveillant qui reste 2 minutes à 50 m ou moins du lieu de la demande touche 5 000 $.
  • Pas de doublonsPas deux demandes à moins de 300 m l'une de l'autre en 20 minutes, et 10 minutes entre deux demandes d'un même joueur.
  • Au plus quatre par heureUn surveillant est payé pour au plus quatre demandes par heure, et jamais pour sa propre demande, même avec un deuxième emploi.

La paie

Intervention Paie en banque
Auto chargée sur un plateau6 000 $
Protection pendant une crevaison4 500 $
Chaussée dégagée4 000 $
Carcasse retirée4 000 $
2 minutes sur place (demande 511 Québec)5 000 $

Ce que tu ne fais pas

  • Aucune contravention, aucune arrestation, aucune arme : tu n'es pas un agent de la paix. La police s'occupe de ceux qui ne respectent pas ta scène.
  • Aucune réparation, aucun remorquage : les garages réparent, Camel Tow remorque.
  • Pas d'appels en ville : ton terrain, ce sont les autoroutes, les ponts et les routes numérotées.
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Wiki›Métiers›Éboueur

Éboueur

11 tournées de collecte, en solo ou en équipe jusqu'à 4, des matériaux à trier, et 25 niveaux qui améliorent tes gains.

AccèsOuvert à tous
OùDépôt des éboueurs (Centre-ville de Mont-Laurier, CP 636)
CommentAlt gauche sur le préposé du centre : choisir une tournée, sortir le camion
Ça paie enPar tournée, sur la table du Centre de Vidanges (« Récupérer le paiement »), plus des Éco-Dollars pour la boutique et les améliorations
Un camion à ordures
La tournée. Chaque sac ramassé peut contenir des matériaux : acier, bougie d'allumage, caoutchouc, clou, cuivre, fer, ferraille, plastique, vitre, électronique récupérée.

Où aller

Carte : 1. Dépôt des éboueurs
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Dépôt des éboueurs — prendre son service, sortir le camionCentre-ville de Mont-LaurierCP 636
  1. Prends une tournée

    Deux genres : le nettoyage de site, où tu ramasses les sacs posés à chaque arrêt, et le nettoyage de zone, où tu vides tout ce qui traîne dans un rayon. Chaque tournée demande un niveau et une taille d'équipe (1 à 2, 1 à 4).

  2. Ramasse, charge

    À chaque arrêt, tu ramasses les sacs et tu les jettes dans le camion. Un sac peut te couper la main ou te piquer sur une seringue ; les gants renforcés du centre protègent.

  3. Encaisse au centre

    La tournée finie, la paie t'attend sur la table du Centre de Vidanges, avec les Éco-Dollars et l'expérience. En équipe, chacun touche la paie complète : rien n'est divisé.

Les tournées

11 tournées, de 12 500 $ (niveau 1) à 20 875 $ (niveau 25), sans compter ton bonus de niveau. Entre parenthèses : le niveau requis et, quand ce n'est pas 1 à 4, la taille d'équipe.

Niveaux Tournées Paie Éco-Dollars XP
1 à 5Ruelles de Mont-Laurier Sud (1), Collecte des quais de la Marina (1), Ruelles et quais de la Marina (3), Collecte Marina ouest et Centrale (5)12 500 à 16 250 $250 à 430500 à 1 175
6 à 10Collecte Centre-ville et Baie Lombardt (7), Nettoyage du Circuit international (10)17 000 à 17 750 $460 à 5001 300 à 1 425
11 à 15Aéroport municipal et Rive-Nord (12), Collecte Circuit international et côte ouest (15, 1 à 2)18 125 à 18 875 $520 à 5551 500 à 1 650
16 à 20Ruelles de la Baie Lombardt et de Mont-Tremblant (18)19 500 $5851 750
21 à 25Collecte Rive-du-Genévrier (21), Collecte Mont-Tremblant (25)19 750 à 20 875 $600 à 6501 800 à 2 000

Ce que les sacs contiennent

Un sac peut cacher des matériaux, selon ce que c'est — jamais à tout coup. Ils servent à la fabrication, ailleurs en ville.

Déchet Ce qui peut en sortir
Déchets Générauxcuivre, Caoutchouc, fer, couteau de chasse
Déchets Électroniquescuivre, Électronique récupérée, Bougie d'Allumage
Métal de RebutFerraille, Clou, Acier
Déchets de CaoutchoucCaoutchouc
PlastiquePlastique
VerreVitre

Le centre

Les Éco-Dollars ne s'échangent qu'ici. La Boutique vend des matériaux, un niveau requis pour chacun :

Article Niveau requis Prix
Plastique125 Éco-Dollars
Ruban adhésif220 Éco-Dollars
Clous330 Éco-Dollars
Bougie d'allumage535 Éco-Dollars
Électronique de rebut640 Éco-Dollars
Huile moteur740 Éco-Dollars
Caoutchouc845 Éco-Dollars
Ferraille1050 Éco-Dollars
Pièces de suspension1280 Éco-Dollars
Pièce de performance14120 Éco-Dollars
Lingot de fer1555 Éco-Dollars
Lingot de cuivre1650 Éco-Dollars
Acier1760 Éco-Dollars

Les améliorations se paient aussi en Éco-Dollars, palier par palier, chacun avec son niveau requis :

Bonus Éco-Dollars — dès le niveau 1
Plus d'Éco-Dollars à chaque tournée. niveau 2 : +4,1 % pour 275 Éco-Dollars · niveau 8 : +29,1 % pour 487 Éco-Dollars · niveau 14 : +54,1 % pour 863 Éco-Dollars · niveau 19 : +75 % pour 1 389 Éco-Dollars · niveau 25 : +100 % pour 2 462 Éco-Dollars · … (24 paliers en tout)
Efficacité de Ramassage — dès le niveau 3
Les sacs se ramassent plus vite. niveau 3 : +25 % pour 500 Éco-Dollars · niveau 5 : +50 % pour 2 250 Éco-Dollars · niveau 9 : +75 % pour 4 925 Éco-Dollars · niveau 16 : +100 % pour 12 500 Éco-Dollars
Efficacité de Chargement — dès le niveau 5
Ils se jettent dans le camion plus vite. niveau 5 : +25 % pour 900 Éco-Dollars · niveau 8 : +50 % pour 4 250 Éco-Dollars · niveau 12 : +75 % pour 9 925 Éco-Dollars · niveau 19 : +100 % pour 16 400 Éco-Dollars
Gants de Travail Renforcés — dès le niveau 7
Moins de coupures et de piqûres. niveau 7 : +20 % pour 2 500 Éco-Dollars · niveau 10 : +50 % pour 6 000 Éco-Dollars · niveau 14 : +70 % pour 9 000 Éco-Dollars · niveau 18 : +85 % pour 11 500 Éco-Dollars · niveau 25 : +100 % pour 12 000 Éco-Dollars · … (9 paliers en tout)

Le défi du jour : 5 tournées dans la journée donnent 1 250 $, 1 000 Éco-Dollars et 1 250 XP de plus. 25 niveaux en tout : le niveau 2 demande 500 XP, le 25e 1 000 000 ; dès le niveau 5, chaque tournée paie un peu plus, jusqu'à +50 % au dernier niveau (et jusqu'à +100 % d'XP).

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Wiki›Métiers›Courrier — GoPostal Québec

Courrier — GoPostal Québec

Des colis à trier et à livrer, une camionnette, et un comptoir où n'importe qui peut envoyer une lettre ou un colis à un autre joueur.

AccèsOuvert à tous
OùGoPostal Québec (Ville-Marie, CP 8064)
CommentE au point de service pour prendre le service, puis choisir une mission
Ça paie enPar mission, en banque
Une camionnette GoPostal
Le centre de tri. Livraison de colis en ville ou vers un entrepôt.

Où aller

Carte : 1. GoPostal Québec
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1GoPostal Québec — prendre son service, charger les colisVille-MarieCP 8064
  1. Prends ton service

    Au centre, tu te mets en service et tu choisis la mission : livraison de colis à des adresses, ou livraison vers un entrepôt.

  2. Charge la camionnette

    Les colis sont sur les étagères du dépôt ; tu les mets dans la camionnette de service.

  3. Livre

    Le GPS te mène d'une adresse à l'autre. Tu descends, tu déposes, tu repars. La mission finie, tu ramènes la camionnette au dépôt.

Envoyer quelque chose

Le comptoir de service du centre accepte les lettres et les colis de tout le monde : tu y déposes un objet ou un mot pour un autre joueur, qui viendra le chercher. Certains objets ne peuvent pas être postés.

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Wiki›Métiers›Les petits emplois du centre d'emploi

Les petits emplois du centre d'emploi

Cinq petits emplois sans patron, chacun avec son point de départ et son véhicule prêté : journaux, cariste, détecteur de métaux, plongeur, électricien.

AccèsOuvert à tous
Où6 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentAlt gauche sur le préposé du centre pour lancer le contrat ; /jobinfo explique le contrat en cours
Ça paie enÀ la livraison ou à la trouvaille, en banque

Où aller

Montréal

Carte : 1. Bureau Emploi, 2. Livraison de journaux, 3. Cariste, 4. Détecteur de métaux, 5. Électricien
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Bureau Emploi — le guichet des petits emploisOutremontCP 7248
2Livraison de journaux — le point de départ de ce petit emploiQuartier ChinoisCP 8144
3Cariste — le point de départ de ce petit emploiau sud de Port de Montréal sect. 70-111CP 10117
4Détecteur de métaux — le point de départ de ce petit emploiDollard-des-OrmeauxCP 7174
5Électricien — le point de départ de ce petit emploiQuartier des spectaclesCP 7103

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 6. Plongeur
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
6Plongeur — le point de départ de ce petit emploiau sud de Centrale de Mont-LaurierCP 1085
Un livreur de journaux
Livraison de journauxLa tournée du matin, en camionnette
Un cariste au port
CaristePalettes, entrepôt, chariot élévateur
Un détecteur de métaux sur la plage
Détecteur de métauxFouille les plages
Un plongeur
PlongeurRécupération en eaux profondes
Livraison de journaux
Centre au Quartier Chinois. Une camionnette, des adresses sur les hauteurs, des journaux à lancer devant chaque porte dans le temps imparti.
Cariste
Centre au port de Montréal. Un chariot élévateur, des palettes à déplacer d'un point à l'autre de l'entrepôt.
Détecteur de métaux
Centre à la marina. Une camionnette et un détecteur : tu balaies la plage, tu creuses ce qui sonne — montre, pièce en or, bijou, diamant… ou un clou.
Plongeur
Centre à la plage de Mont-Tremblant. Un bateau, une zone en mer, des choses à remonter du fond.
Électricien
Centre au Quartier des spectacles. Un camion de service et des points de maintenance à réparer en ville. La Centrale Électrique, à côté, propose aussi des missions par niveau (technicien de maintenance, équipe d'installation, réparations sur le terrain, infrastructure) — voir Électricien.
Le Bureau d'assurance-emploiDans le même immeuble, le conseiller du centre d'emploi te remet sans emploi si tu veux quitter ton emploi actif d'un coup.
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Wiki›Métiers›Électricien

Électricien

Pannes, panneaux, transformateurs : des appels de réparation partout en ville, avec un camion de service et des niveaux qui ouvrent des contrats plus payants.

AccèsOuvert à tous
OùCentrale électrique (Casino de Montréal, CP 7102)
CommentAlt gauche sur le préposé de la centrale : choisir un type de contrat, louer le camion
Ça paie enPar contrat, en banque
Un électricien sur un poteau
Sur appel. Le contrat te mène à un panneau ou à un transformateur à remettre en état.

Où aller

Carte : 1. Centrale électrique
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Centrale électrique — prendre son service, contratsCasino de MontréalCP 7102
Technicien de maintenance
Dès le niveau 1 : les entretiens de routine.
Équipe d'installation
Niveau 3 : poser du neuf.
Réparation sur le terrain
Niveau 7 : les pannes urgentes.
Infrastructure de la ville
Niveau 10 : les gros chantiers électriques.

Chaque contrat est une suite de points à visiter avec le camion, des panneaux à ouvrir et des mini-jeux de réparation. L'expérience monte de niveau en niveau ; des défis donnent une prime.

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Wiki›Métiers›Air Montréal

Air Montréal

Une vraie carrière de pilote : examen théorique, permis d'avion et d'hélicoptère, missions de cargo, de passagers et de sauvetage, tour de contrôle.

AccèsWhitelist l'emploi de pilote pour les missions ; sans lui, un pilote doit t'autoriser et monter avec toi pour passer l'examen de vol
OùHangar Air Montréal (Aéroport Intl Pierre-Elliott Trudeau, CP 10012)
Comment/pilottablet ouvre la tablette du pilote ; F10 le menu de la tour de contrôle
Ça paie enPar mission, selon ton rang ; 10 % de chaque paie va au fonds de la compagnie
Un jet sur le tarmac
YUL. Le tarmac, les hangars, et la formation avant tout.

Où aller

Carte : 1. Hangar Air Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Hangar Air Montréal — examen, permis, location d'appareilsAéroport Intl Pierre-Elliott TrudeauCP 10012

Devenir pilote

  1. L'examen théorique

    Chez l'instructeur, un questionnaire écrit avant de toucher un manche.

  2. Le vol de contrôle

    Un parcours à réussir aux commandes. Réussi, tu obtiens ton permis de base — avion ou hélicoptère.

  3. Les qualifications

    Multimoteur, turbine, jet, grue volante, évasan, lutte anti-incendie : six qualifications, chacune avec son examen, qui ouvrent les missions correspondantes.

Les missions

  • Avion : cargo aérien, transport de passagers, vol régional, capitaine de ligne (passagers, plein, repoussage), relevé aérien, tour touristique, épandage, escorte, bannière publicitaire, voltige.
  • Hélicoptère : évacuation sanitaire (sauvetage en montagne), feux de forêt (seau sous le ventre), levage de conteneurs, largage d'urgence, extraction VIP.
  • Toutes se font en duo (pilote et copilote) avec la paie partagée, et un mode spectacle aérien réunit quatre pilotes en formation.

Les aéronefs

29 aéronefs à vendre ou à louer au catalogue de la tablette (17 avions, 12 hélicoptères), plus 2 appareils réservés à une mission, qui ne s'y affichent pas. Le prix de location est toujours 10 % du prix d'achat, pour 2 h, plus une caution de 40 % de la valeur de l'appareil rendue au retour ; rendu en retard, la caution perd 25 % ; détruit, 50 %. Un aéronef acheté se range dans ton hangar personnel et se revend 30 % de son prix.

Avions

Aéronef Achat Location (2 h) Particularité
Skimmer Nano87 500 $8 750 $—
Dustdevil AG187 500 $18 750 $Le seul appareil accepté pour la mission « Épandage Agricole »
Cloudrider 180300 000 $30 000 $—
Barnstormer GT462 500 $46 250 $—
Tropico 800487 500 $48 750 $—
Paddler SP562 500 $56 250 $—
Heritage NX-25625 000 $62 500 $—
Coastline A5800 000 $80 000 $—
Windward 208962 500 $96 250 $—
Windward Cargo1 125 000 $112 500 $—
Razor Z11 375 000 $137 500 $—
SkyDart V502 375 000 $237 500 $—
Sandstorm 453 750 000 $375 000 $—
Sovereign 2805 500 000 $550 000 $—
AeroLiner 1457 000 000 $700 000 $—
Prestige 5508 750 000 $875 000 $—
Prestige 550 Gold30 000 000 $3 000 000 $—

Hélicoptères

Aéronef Achat Location (2 h) Particularité
Buzzer R22687 500 $68 750 $—
Colibri 1201 050 000 $105 000 $—
Hopper 1301 375 000 $137 500 $—
Hopper News1 625 000 $162 500 $—
Coastal SP1 850 000 $185 000 $—
Falcon 4072 125 000 $212 500 $—
Vanguard LX2 300 000 $230 000 $—
SkyForge H1454 500 000 $450 000 $—
Viper 1095 500 000 $550 000 $—
Zenith 1608 000 000 $800 000 $—
Zenith 160 Carbon10 625 000 $1 062 500 $—
Viper 109 Gold25 000 000 $2 500 000 $—
Skylift Heavy Cargo——Réservé à la mission « Levage lourd » : fourni par la mission, ni vendu ni loué
Falcon Enforcer——Réservé à la mission « Évacuation sanitaire » : fourni par la mission, ni vendu ni loué

Peinture, livrée, néons se font à la boutique. Un mécanicien fait le plein, les réparations et l'assurance ; un aéronef mal entretenu cale. Un aéronef acheté et rangé au hangar peut être mis en revenu passif : il reste verrouillé 24 h, puis rapporte 1 % de son prix d'achat, avec un plafond de 60 000 $ par 24 h tous appareils confondus. Une location ne rapporte jamais rien.

  • Le journal de bordChaque vol, chaque atterrissage, chaque badge est noté. Dix rangs, de l'élève à l'instructeur, avec une paie qui monte.
  • La tour de contrôleF10 pour demander le décollage, l'atterrissage, le roulage. Un pilote peut prendre le poste de contrôleur et réserver les pistes.
  • Les zones interditesVoler au-dessus de l'aéroport de Mirabel ou du Pénitencier Fédéral fait décoller une escorte.
  • La contrebandeDes vols illégaux existent aussi. Ils se découvrent en jeu, et la police les voit sur son radar.
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Wiki›Métiers›Gruppe6

Gruppe6

Le transport de fonds sous escorte : des guichets à remplir, des banques à vider, des livraisons privées — et une cible pour les braqueurs.

AccèsWhitelist un patron t'engage
OùQG Gruppe6 Sécurité (Ville-Marie, CP 8029)
CommentE au QG : la tablette des contrats, le camion blindé
Ça paie enPar contrat, comptant, à la fin de la mission
Un camion blindé Gruppe6
Le camion blindé. Plus la cargaison vaut cher, plus il y a de monde intéressé.

Où aller

Carte : 1. QG Gruppe6 Sécurité
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1QG Gruppe6 Sécurité — prendre son service, contrats, camion blindéVille-MarieCP 8029

Les grades

Recrue convoyeur
Tu fais les contrats et tu as ton casier personnel au QG.
Convoyeur de fonds
En plus : les camions blindés du garage du service, pour te déplacer sans contrat.
Chef d'équipe
En plus : l'armurerie, le coffre commun, les véhicules de superviseur et la tenue chemise et cravate.
Patron
Engage, gère les grades et le compte de l'entreprise.

La tablette et les contrats

Au QG, la tablette du Gruppe 6 montre ta progression, le défi du jour, les contrats et les classements. Un contrat se lance seul ou en groupe : le chef invite les employés à proximité dans l'onglet de droite.

La tablette du Gruppe 6, onglet Contrats : Remplissage de guichets, Collecteur bancaire, Livraison privée
ContratsPaie, expérience et dépôt de chaque contrat, et ton groupe à droite.
La tablette du Gruppe 6, Vue d'ensemble : niveau, récompense quotidienne, contrats, expérience et argent du jour
Vue d'ensembleTon niveau, le défi du jour et ce que tu as fait aujourd'hui.
La tablette du Gruppe 6, Progression : niveau actuel, bonus d'argent et d'expérience du niveau suivant
ProgressionChaque niveau ajoute un bonus et débloque les contrats.
Contrat Dès le niveau Équipe Paie Expérience Dépôt du camion
Remplissage de guichets11 à 420 000 $1002 500 $
Collecteur bancaire51 à 440 000 $2505 000 $
Livraison privée101 à 260 000 $50010 000 $
Remplissage de guichets
Tu charges les sacs d'argent par la porte latérale du camion et tu roules d'un guichet à l'autre : 8 sacs à remettre dans les guichets de la ville.
Collecteur bancaire
Trois banques te remettent leurs sacs (12 en tout) ; tu les ramènes au point de dépôt du QG et tu les vides dans les caisses.
Livraison privée
Trois points de ramassage, 6 caisses de grande valeur, et un acheteur privé à qui les remettre en main propre. La plus payante, et la plus surveillée.
Finir
Retourne au QG et parle au préposé : « Compléter le contrat ». C'est là que la paie tombe.

Le dépôt se paie au départ, pour le camion de la mission, et il t'est rendu quand tu le ramènes.

La paie

  • Comptant, à la fin du contrat. Chaque membre du groupe touche la paie au complet, elle n'est pas divisée (la tablette affiche « Partage de paie actif », mais chacun reçoit le plein montant).
  • 10 % pour l'entreprise : cette part de ta paie va directement au compte du Gruppe 6.
  • Le bonus de niveau : +5 % d'argent au niveau 3, jusqu'à +50 % au niveau 10.
  • La récompense quotidienne : après 5 contrats dans la journée, 25 000 $ et 500 points d'expérience de plus, à réclamer à la tablette.
Niveau Expérience Bonus d'argent
10—
2100—
3250+5 %
4500+10 %
51 000+15 %
65 000+20 %
710 000+25 %
815 000+30 %
925 000+40 %
1050 000+50 %

Les primes de tournée

Certaines missions t'envoient dans le nord. Quand ton contrat passe par un de ces arrêts, une prime s'ajoute à la fin de la mission, versée à chaque employé du Gruppe 6 qui y est allé, moins la part de l'entreprise. Les missions qui y vont sont rares : c'est une chance, pas une route.

Arrêt Prime
Guichet de Mont-Laurier20 000 $
Banque de Mont-Tremblant20 000 $

Au QG

Le casier
Un casier personnel pour chaque employé, dès Recrue convoyeur.
Le coffre commun
Partagé par l'équipe, dès Chef d'équipe.
L'armurerie
Dès Chef d'équipe. Tout ce qui s'y achète est enregistré au nom du Gruppe 6.
Le vestiaire
À l'étage : E à l'ascenseur du QG, « Allez à l'étage ». En haut, le même ascenseur te ramène au QG.
À l'armurerie Prix
Radio120 $
Plaque de protection Niveau 318 000 $
9mm12 $
Calibre 1218 $
Fusil à pompe200 000 $
Pistolet50 000 $

Les tenues

Au vestiaire, la tenue de terrain se choisit pièce par pièce :

  • La chemise : la chemise d'uniforme ou la chemise blanche, à manches courtes ou longues.
  • Le gilet : gilet caméra, gilet léger, porte-plaques lourd, porte-plaques simple, porte-plaques à pochettes, sans gilet — selon que tu portes un personnage masculin ou féminin, la liste change un peu.
  • La casquette : certaines tenues existent avec ou sans casquette.
  • La chemise et cravate : la tenue de bureau, dès Chef d'équipe.
  • La tenue d'hiver du Gruppe 6, pour les jours de froid.

Les véhicules

  • Le garage du service, au QG : 2 camions blindés dès Convoyeur de fonds, et 2 véhicules de superviseur dès Chef d'équipe.
  • Les gyrophares : Q allume ou éteint les gyrophares du véhicule de superviseur. Il n'y a pas de sirène.
  • Le blindage : assis dans un camion blindé, les balles ne t'atteignent pas tant que tu ne vises pas ou ne tires pas par la fenêtre. Une vitre finit par casser sous les tirs ; le conducteur la remet en état dès que ça arrête de tirer. Un pneu crevé se met à plat, mais le camion continue de rouler, lentement.
Le camion blindé Gruppe 6
Le camion blindé Gruppe 6. Au garage du service, et au hasard dans les missions de banque.

Le transport des recettes des commerces

Les commerces de la ville gardent leurs ventes comptant dans un coffre bloqué ; le Gruppe 6 est le seul à pouvoir les déposer. Ce travail ne passe pas par la tablette des contrats : en service, l'app Gruppe 6 du téléphone reçoit les demandes de ramassage des propriétaires.

  • La paie : 8 000 $ par commerce, plus 10 000 $ au dépôt au centre fort, 25 % de plus si deux agents ou plus sont là ; 15 % va au compte du Gruppe 6. Seul avec un commerce : 15 300 $ net. À deux avec un camion plein (quatre commerces) : 44 625 $ net chacun.
  • Le camion : un camion blindé du garage du service, jusqu'à quatre commerces et 2 000 000 $ par voyage.
  • Le centre fort : le PNJ du QG (Ville-Marie, CP 8029), là où tu prends ton service.

Tout, étape par étape : Gruppe6 : le ramassage des commerces.

Le bouton de panique

Qui peut appuyerLes services d'urgence en service : police (Police Montréal et Sûreté provinciale), ambulanciers, pompiers, Gruppe 6 et Services correctionnels.
CommentFIN, ou la commande /panique. La touche se change dans les réglages de FiveM (Raccourcis clavier → FiveM → « Bouton de panique »).
Qui reçoit l'alerteLa police seulement (Police Montréal et Sûreté provinciale), toujours. Les ambulanciers et les pompiers ne la reçoivent pas : s'il y a des blessés ou un feu, il faut les appeler.
Ce que la police voitUne alerte prioritaire code 907 « Bouton de panique — Gruppe 6 », avec le son du bouton de panique, ta rue, ton nom et un repère qui clignote sur sa carte, à l'endroit où tu as appuyé.
Quand ça ne part pasHors service, mort, dans le coma ou menotté. Et une seule fois aux 30 secondes : « Panique déjà envoyée, attends quelques secondes ».

Le repère marque l'endroit où tu as appuyé, pas ta position en direct : si tu bouges, dis-le à la radio.

Questions fréquentes

Comment je deviens agent ?

Le Gruppe 6 est en whitelist : un patron t'engage. Tu commences Recrue convoyeur, avec ton casier au QG.

Je fais les contrats seul ou en groupe ?

Les deux : chaque contrat a son équipe (Remplissage de guichets : 1 à 4, Collecteur bancaire : 1 à 4, Livraison privée : 1 à 2). Le chef du groupe invite les employés à proximité dans l'onglet de droite de la tablette.

Ma paie est divisée entre nous ?

Non, chacun touche la paie au complet.

Je perds le dépôt du camion ?

Il est payé au départ du contrat et rendu quand tu ramènes le camion au QG.

Où je suis payé ?

Au QG, auprès du préposé : « Compléter le contrat ». La paie est en argent comptant ; 10 % va au compte du Gruppe 6.

Contrats de la tablette ou ramassages des commerces ?

Deux travaux différents. La tablette donne les contrats (guichets, banques, livraisons privées) ; les ramassages des commerces arrivent dans l'app Gruppe 6 du téléphone — voir Gruppe6 : le ramassage des commerces.

Le défi du jour, il compte quoi ?

5 contrats terminés dans la journée : 25 000 $ et 500 points d'expérience de plus.

On vous attendUn camion blindé Gruppe6 se braque : les gangs ont de quoi ouvrir la porte arrière. La police reçoit l'alerte du vol automatiquement. Voir Les autres braquages — et compte sur la police.
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Wiki›Métiers›La chasse

La chasse

Un permis, deux territoires dans les bois à l'ouest de Mont-Laurier, du gibier à traquer, à dépecer et à vendre — et sept niveaux qui ouvrent de meilleures armes.

AccèsOuvert à tous
OùGuide de chasse (à l'ouest de Aéroport municipal de Mont-Laurier, CP 657) · Boutique de chasse (près de Rive-Nord de Mont-Laurier, CP 989) · Acheteur de gibier (Hochelaga-Maisonneuve, CP 9299)
CommentAlt gauche sur le guide : permis, itinéraires, niveau, missions
Ça coûtePermis de chasse 1500 $ (banque)
Ça paie enChez l'acheteur de gibier, en banque
Un chasseur en forêt
Les territoires. Deux zones balisées sur la carte, dans les bois de Mont-Laurier.

Où aller

Tout commence chez le guide, dans les bois à l'ouest de Mont-Laurier ; les deux territoires sont à quelques minutes de lui. La boutique de chasse est au comptoir de l'Ammunation au nord de Mont-Laurier ; l'acheteur, lui, est en ville, à Hochelaga-Maisonneuve.

Montréal

Carte : 1. Acheteur de gibier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Acheteur de gibier — viande, cuir, tissu, graisse, os — à l'intérieur de l'abattoirHochelaga-MaisonneuveCP 9299

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 2. Guide de chasse, 3. Territoire 1, 4. Territoire 2, 5. Boutique de chasse
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
2Guide de chasse — permis, missions, itinéraires vers les autres pointsà l'ouest de Aéroport municipal de Mont-LaurierCP 657
3Territoire 1 — gibier dans un rayon de 200 m : chevreuil, chevreuil albinos, oursà l'ouest de Aéroport municipal de Mont-LaurierCP 676
4Territoire 2 — gibier dans un rayon de 200 m : chevreuil, chevreuil albinos, oursà l'ouest de Aéroport municipal de Mont-LaurierCP 651
5Boutique de chasse — couteaux, haches, armes de chasse, munitions, leurresprès de Rive-Nord de Mont-LaurierCP 989

Avant de partir

  1. Le permis

    Chez le guide de chasse (1500 $, pris en banque). Sans permis, tuer un animal alerte la police et ne rapporte rien, et ni la boutique ni l'acheteur ne te parlent.

  2. L'équipement

    À la boutique de chasse, au comptoir de l'Ammunation au nord de Mont-Laurier. Tout ce qu'elle vend, avec le niveau qu'il faut, est dans le tableau plus bas.

  3. Le territoire

    Deux territoires de chasse à l'ouest de Mont-Laurier, chacun avec un repère et un rayon de 200 m sur la carte. Le gibier n'apparaît que là — jusqu'à cinq bêtes à la fois par territoire.

La boutique de chasse

Article Prix Niveau requis
Hachette2 500 $—
Couteau Pliant4 500 $1
Couteau6 000 $3
Hache de Guerre12 000 $6
Mousquet26 000 $—
Fusil de Précision75 000 $6
Munitions Mousquet500 $—
Munitions Sniper800 $6
Appât Sanglier Mort2 500 $6
Corne de Cerf1 500 $4
Appât Stand de Viande5 000 $6
Appât Cerf Mort7 500 $6

Sur place

  • Le gibier : chevreuil (dès le départ), chevreuil albinos (niveau 3 pour le dépecer) et ours (niveau 6). L'ours attaque : ne l'approche pas sans arme.
  • Appâter : un leurre posé au sol attire les bêtes ; l'appel de chevreuil aussi. Chaque leurre a son niveau.
  • Dépecer : Alt gauche sur la carcasse avec un couteau ou une hache en main. Chaque animal se découpe plusieurs fois : graisse, os, viande, tissu, cuir.
  • Vendre : l'acheteur de gibier reprend graisse animale (50 $), fragments d'os (100 $), viande de chevreuil (150 $), tissu (200 $), cuir (250 $), viande d'ours (300 $). La viande se cuisine aussi au feu de camp.

Niveaux et missions

Tuer et dépecer donne de l'expérience : niveau 1 à 100 XP, niveau 2 à 350 XP, niveau 3 à 650 XP, niveau 4 à 1 100 XP, niveau 5 à 1 900 XP, niveau 6 à 2 800 XP, niveau 7 à 4 000 XP. Les niveaux débloquent les couteaux, le fusil de précision et les leurres. Le guide affiche des missions (« cinq chevreuils », « quinze découpes ») payées en viande et en leurres.

  • Les armes de chasse sont des armes de chasseMousquet et fusil de précision ne blessent pas les joueurs. N'essaie pas.
  • Le camping va avecTente, feu et cuisson : voir Le camping.
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Wiki›Métiers›La pêche

La pêche

Canne, appâts, bateau — et un vrai simulateur : 78 espèces, 66 contrats, 18 plongées sur épave, des tournois deux fois par jour et trente niveaux.

AccèsOuvert à tous
Où5 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE au quai : équipement, bateaux, contrats, niveau
Ça paie enÀ la poissonnerie, en banque
Un pêcheur en bateau
Sur l'eau. Chaque plan d'eau a ses espèces, et chaque espèce sa rareté.

Où aller

Quatre quais « Pêche » sur la carte, et deux poissonneries pour vendre. Le quai du lac de l'Achigan, près de Saint-Jérôme, et la poissonnerie du même coin sont la porte d'entrée la plus simple ; Mont-Laurier a son quai à la marina et sa propre poissonnerie.

Montréal

Carte : 1. Quai de Lasalle
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Quai de Lasalle — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »LasalleCP 8000

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 2. Quai du lac de l'Achigan, 3. Poissonnerie du lac de l'Achigan
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
2Quai du lac de l'Achigan — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »Lac de l'AchiganCP 2015
3Poissonnerie du lac de l'Achigan — achète tous les poissons et les trouvailles des plongéesprès de Lac de l'AchiganCP 3031

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 4. Marina de Mont-Laurier, 5. Rive de la rivière San Roberto, 6. Poissonnerie de Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
4Marina de Mont-Laurier — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »près de Quais et plage de la MarinaCP 929
5Rive de la rivière San Roberto — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »à l'ouest de Aéroport municipal de Mont-LaurierCP 657
6Poissonnerie de Mont-Laurier — achète tous les poissons et les trouvailles des plongéesCentre-ville de Mont-LaurierCP 625

Commencer

  1. L'équipement

    Au quai : une canne de départ, un moulinet, du fil, des appâts. L'équipement s'améliore avec les niveaux et change tes chances d'attraper du rare.

  2. Pêcher

    Depuis un quai, une rive ou un bateau (Z → Véhicule → Ancrer le bateau pour rester en place). Tu lances, tu attends la touche, tu ferres et tu mènes le poisson avec un mini-jeu.

  3. Vendre

    Les deux poissonneries reprennent toutes les espèces et ce que tu remontes des épaves. Les prises rares valent des dizaines de fois les communes.

La boutique d'équipement

Au quai, la boutique vend 20 cannes, 13 moulinets, 17 lignes, 14 hameçons, 13 appâts. Chaque article a un niveau requis et un bonus : un chiffre sans unité — plus il est haut, plus l'effet est fort — et ce qu'il améliore dépend de la catégorie. Voici un échantillon de chaque rayon, du matériel de départ au dernier niveau :

Article Rayon Prix Bonus Niveau requis
UFE Telerod 370Cannes540 $0—
UFE Float X5 300Cannes1 990 $2,55
Carpex Cobalt Carp 360Cannes1 320 $39
Sakura Redbird RDS 662Cannes3 500 $514
UFE Powercatch 270Cannes4 850 $821
Seax Salfighter 170Cannes6 990 $1229
… et 14 autres cannes
UFE Canta 1000Moulinets720 $0—
Sakura Alpax 4508Moulinets1 150 $25
UFE Bigspin 8000BMoulinets2 750 $99
UFE Batara 1000RMoulinets3 300 $1514
UFE Opensea 8000-XMoulinets4 200 $2219
Spooler Catchpro 14000FDMoulinets7 200 $3026
… et 7 autres moulinets
Express Super Line 0.1mmLignes1 650 $0—
Simmons Original 0.25mmLignes2 300 $76
Indiana White 0.36mmLignes2 690 $1611
Snake Power Line 0.65mmLignes3 850 $2816
HiPower Nylon O 0.9mmLignes5 100 $3821
HiPower Nylon O 1.25mmLignes6 520 $5027
… et 11 autres lignes
UFA BaitHameçons99 $0—
UFA Sproat-GHameçons280 $105
UFA Wide Gap BLHameçons320 $189
UFA LivebaitHameçons500 $3015
Carptack CarpHameçons660 $4020
Predatek FusionHameçons1 050 $6028
… et 8 autres hameçons
PainAppâts10 $0—
PâteAppâts15 $102
FromageAppâts20 $258
LibelluleAppâts90 $3512
SangsueAppâts140 $5018
FoieAppâts200 $6025
… et 7 autres appâts
Équipement de plongéeAutre12 350 $—10
Cannes
Plus de chances de ferrer une espèce rare, légendaire ou mythique.
Moulinets
Le poisson se ramène plus vite : la barre de progression monte plus rapidement.
Lignes
Une ligne plus solide : la tension se contrôle plus facilement et la prise se sort plus vite.
Hameçons
Plus de temps pour ferrer quand ça mord — sans amélioration, tu as 1 à 2 secondes.
Appâts
Moins d'attente avant la touche — sans amélioration, entre 10 et 60 secondes.
Autre
L'équipement de plongée, qui permet de respirer sous l'eau pour aller chercher les coffres des épaves (niveau 10).

Les poissons

78 espèces, cinq raretés (commun, peu commun, rare, légendaire, mythique), chacune dans son plan d'eau : mer, lac, rivière ou marais. Les six plus payantes à la poissonnerie :

Requin Tigre
Requin Tigremythique · mord en mer · 18 000 $
Esturgeon Beluga
Esturgeon Belugamythique · mord en rivière · 8 650 $
Esturgeon de Mer Européen
Esturgeon de Mer Européenmythique · mord en mer · 8 650 $
Anguille Électrique
Anguille Électriquemythique · mord dans les marais · 8 650 $
Raie d'Eau Douce Géante
Raie d'Eau Douce Géantemythique · mord au lac · 8 650 $
Huître à Perle de Mer du Sud
Huître à Perle de Mer du Sudmythique · mord en mer · 8 650 $

Le prix de vente est fixe pour chaque espèce.

Plus loin

  • Les contrats : 66 commandes différentes — un restaurant veut deux thons, un aquarium un requin-tigre… Livrer les espèces demandées paie une prime.
  • Les plongées : 18 épaves au large avec des coffres à remonter — boussole antique, épices rares, perles, artéfacts — que la poissonnerie rachète cher.
  • Les tournois : tous les jours à 12 h et à 21 h 30, 2 minutes de pêche chronométrée, 2 000 $ l'inscription. Les prix : 50 000 $, 27 000 $, 15 000 $. Le lieu change à chaque tournoi (six plans d'eau) ; un repère « Tournoi de Pêche Exodus » apparaît sur la carte huit heures avant.
  • Les véhicules : le quai vend des camions (Canis Seminole Frontier 85 000 $, Vapid Sadler 114 000 $, Bravado Rumpo 27 500 $) et des bateaux (Shitzu Tropic 60 000 $, Shitzu Tropic Yacht 60 000 $, jusqu'au Shitzu Squalo à 600 000 $). Rachat à 70 % du prix.
  • Les prêts : de 200 000 $ à 4 000 000 $, remboursés en 15 à 30 jours avec 20 à 5 % d'intérêt selon le montant, pour t'équiper plus vite. Le plafond monte avec ton niveau.
  • Les niveaux : trente. Le premier demande 1 000 XP, le dernier 100 000.
Les espèces protégéesRequin Blanc, Dauphin Rose du Rio, Requin Bleu, Requin Léopard, Poisson Scie, Requin Marteau, Tortue de Mer, Anguille, Poisson Pagode : aucune poissonnerie ne les achète. Quelqu'un les reprend quand même, sans repère sur la carte — et ce n'est pas légal.
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Wiki›Métiers›Le camping

Le camping

Une tente, un feu, une chaise, et de quoi cuisiner ce que tu as chassé ou pêché. Ça se pose n'importe où en nature.

AccèsOuvert à tous
OùAucun commerce ne vend le matériel de camping pour le moment
CommentUtilise l'objet, place-le, Alt gauche dessus pour t'en servir
Un feu de camp en forêt
Le campement. Tente, feu, chaises — et la viande sur le feu.
  • Placer : chaque objet de camping s'utilise depuis l'inventaire, se pose avec un aperçu, se tourne, puis se ramasse quand tu repars.
  • Le feu s'allume avec un briquet — qui finit par casser — et cuit le chevreuil ou la viande d'ours crue en viande sauvage cuite, 45 secondes le morceau. Pas de poisson sur ce feu-là.
  • La tente abrite, la chaise et la table servent à s'installer.

Le camping n'a pas de patron ni de paie : c'est le prolongement de la chasse et de la pêche, et une façon de passer une soirée en forêt.

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Wiki›Métiers›Bûcheron

Bûcheron

Abattre, débiter, empiler, livrer : le bois de Mont-Tremblant part vers les chantiers qui en ont besoin. Trois contrats au choix, une tenue prêtée, et la paie tombe quand tu ramènes la machine.

AccèsOuvert à tous
OùLa scierie (au sud de Mont-Tremblant, CP 1082)
CommentE devant le contremaître pour ouvrir le menu, prendre la tenue et choisir le contrat
Ça paie enPar arbre, par palette et par livraison — versée quand tu ramènes le chargeur, le chariot ou le camion
Un bûcheron à la scie mécanique
Le camp. Les arbres marqués, la scie, le chargeur, le camion.

Où aller

Carte : 1. La scierie
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1La scierie — le contremaître : couper, empiler, livrerau sud de Mont-TremblantCP 1082

Le menu du contremaître

Le contremaître ouvre un menu à cinq cartes : à gauche et à droite, la tenue de travail et tes vêtements de tous les jours (la carte grisée est la tenue que tu portes déjà) ; au milieu, les trois contrats avec ce qu'ils paient. Un contrat grisé ne t'est pas ouvert, ou tu en as déjà un en cours — Annuler la tâche, en bas à droite, ferme celui-là.

Le menu du contremaître : tenue de travail, coupe d'arbres, empilage de palettes, livraison de bois, vêtements décontractés
Le menu. Les deux tenues, les trois contrats et leur paie.
L'aide en bas de l'écran pendant le travail
L'aide. En bas de l'écran, la prochaine chose à faire, étape par étape.

Les trois contrats

  1. Coupe d'arbres — 2 500 $ l'arbre

    Un arbre est marqué sur ton GPS (tu peux en choisir un autre). Tu t'y rends avec le chargeur télescopique, tu descends, tu abats l'arbre à la scie mécanique — s'il y a un véhicule dans sa direction de chute, il ne tombe pas — puis tu le débites en billes. Les billes se chargent sur les fourches, dans la zone marquée, et partent au point de livraison des bûches. Tu enchaînes autant d'arbres que tu veux ; l'argent tombe quand tu ramènes le chargeur au camp. Un arbre coupé repousse en 30 minutes.

  2. Empilage de palettes — 1 000 $ la palette, 500 $ le chariot

    Au chariot élévateur : tu prends la palette marquée et tu la poses sur une remorque qui a de la place, parallèle à la remorque, dans la zone verte. Quand un camion a besoin d'un chariot pour sa livraison, tu stationnes le chariot sur sa remorque. Le GPS dit quelles remorques peuvent recevoir une palette ou un chariot. Payé quand tu ramènes le chariot.

  3. Livraison de bois — 6 000 $ le voyage + 300 $ du kilomètre

    Camion et remorque chargée : tu attelles, tu roules jusqu'à un chantier qui a une commande (marqué « La construction a besoin de bûcheron »), tu stationnes dans la zone balisée, puis tu descends les palettes au chariot élévateur, une par une, sur les zones vertes. Chariot rangé sur la remorque, camion ramené au camp : paie du voyage plus les frais de déplacement, aller-retour. 9 chantiers, de 1,1 à 8,4 km : de 668 $ à 5 060 $ de frais — plus tu livres loin, plus ça rapporte.

Ce qu'il faut savoir

  • La tenue. Le menu t'habille en bûcheron et te rend tes vêtements de tous les jours après.
  • Le contrat s'annule si tu meurs, si tu t'éloignes trop du camp ou de ta machine, ou si le camion, le chargeur ou le chariot prend trop de dégâts. Un avertissement s'affiche avant.
  • Une machine coincée : /fixjobvehicle la remet d'aplomb. /canceljob abandonne le contrat en cours.
  • Le bruit de la scie se règle avec /chainsawvolume, de 0 à 100.
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Wiki›Métiers›Fermier

Fermier

Semer, récolter, presser les bottes, les charger et les ranger : cinq tâches sur les champs de Joliette, avec les machines louées à la ferme.

AccèsOuvert à tous
OùLa ferme (Joliette, CP 2040)
CommentAlt gauche sur le tracteur, la moissonneuse ou le chariot élévateur pour le louer ; planteuse, presse et remorque s'attellent en amenant le tracteur loué dans la zone marquée. Un tutoriel s'affiche la première fois
Ça paie enEn banque : à chaque rangée finie pour les champs, à chaque botte chargée ou rangée ; la location se paie à la minute, avec une caution rendue au retour
Un tracteur dans un champ
Les champs. Chaque champ affiche ce qu'il y a à faire quand tu y entres.

Où aller

Carte : 1. La ferme
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1La ferme — le conseiller : champs, tracteurs, récoltesJolietteCP 2040

L'écran du conseiller

Le conseiller de la ferme ouvre le tableau des six tâches : sur chaque carte, la caution et le loyer de la machine, puis l'état des champs — la surface qui attend (en m²), la part de la ferme que ça représente, ce que ça rapporte au tarif du moment et le nombre de machines déjà louées. Passe la souris sur une carte pour voir la machine en action. En bas, les trois commandes.

Le tableau du conseiller : six tâches avec caution, loyer et état des champs
Le tableau. Caution, loyer, surface à faire, paie possible et machines déjà prises.
Le bilan des champs envoyé par /farmerinfo
Le bilan. /farmerinfo : ce qui reste à semer, récolter, presser et charger, et ce que ça paie.
Le tutoriel vidéo qui tourne à l'arrivée à la ferme
Le tutoriel. À ta première visite, chaque machine se présente en vidéo.
L'aide en bas de l'écran
L'aide. En bas de l'écran, l'étape suivante ; les réglages permettent de la cacher.

Les cinq tâches

Semer
Tracteur et planteuse : tu remplis les réservoirs (graines et engrais) à la station de remplissage, puis tu passes sur les rangées marquées, hydraulique abaissée.
Récolter
La moissonneuse-batteuse, quand les cultures ont poussé ; le grain se vide au silo.
Presser
Tracteur et presse à balles : les résidus des champs récoltés deviennent des bottes rondes.
Charger
Tracteur et remorque à bottes : les bottes montent dessus.
Ranger
Le chariot élévateur les descend de la remorque et les met à l'entrepôt.

Pendant le travail

À gauche de l'écran, une carte par machine louée : en haut le temps écoulé depuis la location, en bas le compte à rebours avant le prochain loyer. La planteuse, la moissonneuse et la presse affichent leur réservoir (graines, grain, résidus) et la surface qu'il reste à faire ; la remorque et le chariot, les bottes chargées ou à ranger. Sur la carte du tracteur, l'outil attelé et la jauge de l'hydraulique — Ctrl + 5 du pavé numérique pour l'abaisser, Maj + 8 pour la relever.

Le HUD pendant le semis : tracteur avec planteuse attelée, réservoir et terrain à semer
Semis. Le tracteur et sa planteuse : hydraulique, réservoir, terrain qu'il reste.
Le HUD pendant la récolte : réservoir de la moissonneuse et terrain prêt
Récolte. La moissonneuse : réservoir à vider au silo, terrain prêt.
Les réglages d'affichage ouverts par /farmer
Les réglages. /farmer : conseils, cultures affichées, animations et effets, pour les images par seconde.

Ce que ça paie

La paie tombe en banque : pour le semis, la récolte et le pressage, à chaque rangée terminée (tant par parcelle) ; pour les bottes, à chacune que tu charges sur la remorque ou que tu ranges à l'entrepôt. La ferme compte 58 rangées, de 12 à 55 parcelles chacune (1 513 parcelles en tout).

Tâche Paie Machines à louer
Semis avec une planteuse52 $ la parcelleTracteur, Planteuse
Récolte avec une moissonneuse-batteuse41 $ la parcelleMoissonneuse-batteuse
Pressage de bottes avec une presse à balles45 $ la parcelleTracteur, Presse à balles
Collecte des bottes avec une remorque520 $ la botteTracteur, Remorque à bottes
Stockage des bottes avec un chariot élévateur767 $ la botteChariot élévateur

Une rangée de 55 parcelles semée rapporte donc 2 860 $, et dix bottes rangées à l'entrepôt, 7 670 $.

La location des machines

  • La caution : 2 500 $ par machine, prélevée à la location et rendue quand tu la ramènes au point de retour. Abandonner la machine ou annuler la tâche en cours la fait perdre.
  • Le loyer : 250 $ la minute, payé d'avance par tranche et renouvelé tant que tu gardes la machine — 1 000 $ pour 4 minutes (planteuse, moissonneuse-batteuse, presse à balles, remorque à bottes, chariot élévateur) ; 1 250 $ pour 5 minutes (tracteur).
  • Deux machines pour semer, presser ou charger : le tracteur plus l'outil qu'on y attelle, donc deux cautions et deux loyers. La moissonneuse-batteuse et le chariot élévateur se louent seuls.
  • Le conseiller de la ferme dit quelles tâches sont ouvertes sur les champs actifs ; /farmerinfo le répète, /farmercancel annule tout en cas de problème (la caution reste perdue) et /farmer ouvre les réglages d'affichage.

Le grain et les bottes appartiennent ensuite à l'entreprise de la ferme, qui les revend ; toi, tu es payé à la tâche.

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Wiki›Métiers›Apiculteur

Apiculteur

Des maisons d'abeilles et des ruches à poser en pleine nature, des colonies à soigner, du miel et de la cire à récolter et à vendre.

AccèsOuvert à tous
OùL'apiculteur (près de Mont-Tremblant, CP 1009)
CommentAlt gauche sur l'apiculteur : acheter, vendre ; Alt gauche sur une maison ou une ruche posée : la gérer
Ça coûteMaison d'abeilles 1 000 $, ruche 1 250 $, thymol 250 $, enfumoir 500 $
Ça paie enAu pot de miel et à la cire, chez l'apiculteur
Des ruches dans un champ
Les ruches. Elles se posent sur un sol naturel, loin de la ville — et le coin décide du miel.

Où aller

Un seul point sur la carte, le repère « Apiculture » : l'apiculteur, dans les champs au sud de Mont-Tremblant. Il vend le matériel et rachète la récolte. Les ruches, elles, se posent où tu veux dans la nature.

Carte : 1. L'apiculteur
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1L'apiculteur — acheter le matériel, vendre le miel et la cireprès de Mont-TremblantCP 1009
  1. Achète ton matériel

    Une maison d'abeilles pour attraper les abeilles, une ruche pour faire le miel, un enfumoir pour calmer les abeilles et du thymol pour soigner une ruche malade. Le tout chez l'apiculteur (prix plus bas).

  2. Pose la maison d'abeilles

    Utilise l'objet : un aperçu se place, se tourne, se confirme. Il faut un sol naturel (herbe, terre, sable, gravier — pas d'asphalte) et rester à plus de 100 m de l'apiculteur. La maison capture ensuite 2 à 3 abeilles toutes les 8 min 20 s, avec 10 % de chances qu'une reine soit du lot ; elle garde jusqu'à 4 reines et 30 ouvrières.

  3. Pose la ruche et peuple-la

    Retire les abeilles de la maison, puis ajoute-les à la ruche : il faut au moins 1 reine et 5 ouvrières pour qu'elle produise. Elle donne 1 à 2 pots de miel toutes les 10 min, et de la cire 10 % du temps (1 à 2) ; elle stocke jusqu'à 100 pots et 20 cires, à récolter dans son menu.

  4. Entretiens

    Reviens récolter, enfumer, traiter. Une ruche infectée perd des ouvrières et produit moins ; l'agressivité monte avec le temps et les abeilles piquent.

  5. Vends

    Miel et cire se rachètent chez l'apiculteur, à la pièce (« Vendre des articles »).

Chez l'apiculteur

À acheter Prix
Maison d'Abeilles1 000 $
Ruche1 250 $
Thymol250 $
Enfumoir500 $
À vendre Prix payé
Cire d'Abeille450 $
Miel de Chiliad450 $
Miel des Collines Vertes400 $
Miel d'Alamo350 $
Miel d'Abeille250 $

Les zones à miel

Le miel dépend de l'endroit où la ruche est posée : trois grandes zones couvrent la Rive-Nord et les Laurentides, et chacune donne son miel, payé plus cher que le miel de base. Leurs frontières ne se voient pas en jeu : une fois la ruche posée, son menu dit quel miel elle fait (« Stock de Miel de Chiliad »).

Prairie de Chiliad — Miel de Chiliad, 450 $ le pot
Mont-Tremblant, Joliette, Lac de l'Achigan, Baie Lombardt, Quais et plage de la Marina
Collines Vertes — Miel des Collines Vertes, 400 $ le pot
Aéroport de Mirabel, Saint-Lin Laurentides, Mascouche, Lachute
Bosquet d'Alamo — Miel d'Alamo, 350 $ le pot
Lac de l'Achigan, Saint-Jérôme, Mine Lac-des-Îles
Ailleurs — Miel d'Abeille, 250 $ le pot
Toute ruche posée hors de ces trois zones.

Faire produire plus

  • Les ouvrières : une ruche en prend jusqu'à 50, et chaque tranche de 10 multiplie la production — 10 ouvrières ×1,2, 20 ouvrières ×1,3, 30 ouvrières ×1,4, 40 ouvrières ×1,5, 50 ouvrières ×2.
  • Le plafond : 5 maisons d'abeilles et 5 ruches posées à la fois par joueur. Chacune est à toi (et aux collaborateurs que tu y ajoutes) ; un marqueur sur la carte s'active depuis son menu.
  • Les maladies : une ruche peut s'infecter ; elle perd des ouvrières, la reine est en danger et la production ralentit. Le thymol la soigne, et un bouclier acheté dans son menu la protège d'avance : 500 $ pour 12 h, 1 000 $ pour 24 h, 2 000 $ pour 48 h.
  • Les piqûres : l'agressivité d'une ruche monte par paliers — calme, alerte, défensive, agressive — et avec elle le risque de te faire piquer à chaque manipulation, et les dégâts. L'enfumoir ramène la ruche au calme ; il finit par casser.

Voir aussi

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Wiki›Métiers›Érablière Beau-Sapin

Érablière Beau-Sapin

La cabane à sucre du serveur : tu entailles les érables, tu cueilles l'eau d'érable, tu la fais bouillir à l'évaporateur et tu tires ton sirop au bon moment. Le contremaître le rachète selon son grade. Ouvert à tous, sans embauche, seul ou en équipe.

AccèsOuvert à tous sans embauche : tu te présentes et tu travailles
OùÉrablière Beau-Sapin (au nord de Centrale de Mont-Laurier, CP 894)
CommentAlt gauche sur le contremaître, un érable, ta chaudière, le réservoir, un évaporateur, la cordée ou la table à tire : chacun a ses actions
Ça coûtePerceuse 150 $ chez You Tool (elle se garde) ; 1 000 $ par entaille chez le contremaître (chalumeau 250 $ et chaudière 750 $)
Ça paie enÀ la canne de sirop selon son grade (1 600 à 2 800 $) et à la tire (250 $), déposé dans ton compte

Où aller

Le repère « Érablière Beau-Sapin » sur la carte : le contremaître, la cabane et ses évaporateurs, la cordée de bois, la table à tire, et les érables tout autour.

Carte : 1. Érablière Beau-Sapin, 2. You Tool
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Érablière Beau-Sapin — le contremaître, la cabane, les évaporateurs et les érablesau nord de Centrale de Mont-LaurierCP 894
2You Tool — la perceuseRive-Nord de Mont-LaurierCP 611

La perceuse se vend chez You Tool : celui de la carte est le plus proche de la cabane ; l'autre est près de Saint-Jérôme, CP 3052 — voir Où acheter quoi.

Ce qu'il te faut

Quoi Où, et combien À savoir
PerceuseYou Tool · 150 $Elle se garde : le perçage ne l'use pas.
ChalumeauLe contremaître · 250 $Un par entaille. Tu le récupères en retirant ton entaille.
Chaudière à eau d'érableLe contremaître · 750 $Une par entaille, accrochée au tronc. Récupérée avec le chalumeau.
BûchesLa cordée, gratuites ; le contremaître · 150 $À la cordée, Fendre du bois : trois bûches à la fois, gratuites, mais ça prend du temps.
Canne vide (540 ml)Le contremaître · 150 $Une par canne de sirop.
Seau de cueilletteLe réservoir, prêtéRien à acheter : la cabane te le prête.
Les icônes du matériel, dans l'ordre : le chalumeau, la chaudière, les bûches et la canne vide
Le matériel du contremaître. Chalumeau, chaudière, bûches, canne vide.

Chez le contremaître, Acheter de l'équipement : tu choisis la quantité (jusqu'à 12 chalumeaux ou chaudières et 40 bûches ou cannes par achat). C'est payé par ta banque, ou en comptant si ta banque n'a pas assez.

Étape par étape

  1. Entaille un érable

    Seulement les érables de l'érablière. Avec la perceuse, un chalumeau et une chaudière sur toi : Alt gauche sur l'érable → Entailler cet érable. Ton personnage se place contre le tronc, la caméra se rapproche et la perceuse tourne ; trois petits tests d'adresse à la touche E terminent le perçage. Raté : le foret dérape, recommence. Un érable ne porte qu'une chaudière : s'il a déjà la sienne, à toi ou à quelqu'un d'autre, passe au suivant.

    Une joueuse perce l'entaille dans le tronc d'un érable avec la perceuse ; le cercle de progression « Perçage de l'entaille… » en bas de l'écran
    Le perçage. Le cercle en bas de l'écran suit le perçage ; les tests d'adresse viennent ensuite.
  2. L'eau d'érable coule

    Ta chaudière reste accrochée au tronc, même après un redémarrage, et se remplit toute seule, même quand tu n'es pas là : une vingtaine de minutes pour ses 15 L (certains érables coulent un peu plus vite que d'autres). Pleine, elle arrête. Au-dessus de chaque chaudière, quand tu t'approches : le nom de celui qui l'a posée et les litres qu'elle contient, en vert pour les tiennes et celles de ton équipe. De plus loin, une flèche verte marque tes chaudières presque pleines.

    Une chaudière accrochée au tronc d'un érable ; au-dessus, l'étiquette « Test T. - 0,1 / 15,0 L »
    La chaudière sur l'érable. L'étiquette : le nom de l'entailleur, les litres dans la chaudière sur sa capacité.
  3. Cueille au seau

    Au réservoir de la cabane : Alt gauche → Prendre un seau de cueillette (30 L, prêté). Puis, sur ta chaudière : Vider la chaudière dans mon seau. Le seau se porte à la main, comme un bidon : pas de course, pas de saut, pas d'arme. En auto, il est posé à côté de toi et revient dans ta main quand tu descends. Son niveau s'affiche en bas de l'écran.

    La pastille du seau en bas de l'écran : « Seau de cueillette 18,4 / 25 L » et sa barre de niveau
    Le seau porté. En bas de l'écran, ce qu'il contient.
  4. Verse au réservoir

    Verser mon seau dans le réservoir. Ton réservoir garde 400 L d'eau d'érable ; Mon eau d'érable au réservoir te dit combien tu en as et depuis combien de temps elle attend. Elle surit après 12 h : elle est jetée.

  5. Fais bouillir

    Alt gauche sur un évaporateur libre → Remplir l'évaporateur : jusqu'à 90 L de ton réservoir par brassée, de quoi faire quatre cannes de sirop. Le panneau de l'évaporateur s'ouvre : ajoute des bûches pour allumer le feu. L'eau chauffe, bout à 100 °C, puis le sirop épaissit et le thermomètre monte.

  6. Tire le sirop

    À 66 °Brix, soit 103,9 °C au thermomètre, le panneau affiche PRÊT : Tirer le sirop. Il se met en canne tout seul si tu as des cannes vides sur toi ; sinon, il t'attend : Mettre mon sirop en canne, sur n'importe quel évaporateur, quand tu en as.

  7. Vends ou fais de la tire

    Au contremaître, Vendre ma production ; ou, à la table à tire, coule une canne sur la neige (plus bas).

L'évaporateur

Le panneau s'ouvre quand tu remplis l'évaporateur, et Alt gauche → Surveiller la brassée le rouvre. Fermé, une pastille en haut à droite de l'écran suit ta brassée. Tout le monde voit le feu de l'évaporateur, la vapeur quand ça bout et la fumée noire quand une brassée a brûlé ; de près, une étiquette dit s'il est libre, à qui il est, sa température et son feu.

Le panneau de l'évaporateur pendant l'ébullition : 100,0 °C, 3,8 °Brix, feu à 81 %, « Ça bout ! L'eau s'évapore »
Ça bout. L'eau s'évapore ; garde le feu vif.
Le panneau de l'évaporateur à l'état PRÊT : 104,1 °C, 66,8 °Brix, couleur Doré, le bouton Tirer le sirop allumé
Prêt. Dans la zone verte : tire le sirop.
Le panneau de l'évaporateur à l'état BRÛLÉE : 107,5 °C, 75 °Brix, le message en rouge
Brûlée. Trop tard : la brassée est perdue.
Thermomètre
La température de la brassée. L'eau bout à 100 °C ; plus le sirop se concentre, plus elle monte. Sous la jauge : le sirop est prêt à 66 °Brix, soit 103,9 °C.
Densité
Le degré Brix, la part de sucre dans la panne. L'eau d'érable part à 2,2 °Brix ; le sirop est prêt à 66 °Brix.
Feu
Chaque bûche ajoute environ un tiers de feu, qui baisse tout seul : une bûche dure un peu plus d'une minute et demie. Le bouton se grise quand le foyer est plein. Sous 15 % de feu, le bouillon s'arrête.
Dans la panne, sirop prévu, couleur
Les litres qui restent, le sirop que la brassée va donner (et en combien de cannes), et le grade vers lequel elle s'en va, avec l'âge de l'eau d'érable.
Au thermomètre Si tu tires
Sous 64 °BrixPas encore : le bouton est grisé.
De 64 à 66 °BrixTrop léger : un grade de moins.
De 66 à 68,9 °Brix (103,9 °C à 104,8 °C), la zone verteDans la norme : le grade de ta brassée.
Au-delà de 68,9 °BrixTrop épais : un grade de moins, et le sirop caramélise, il fonce vite.
75 °Brix (107,5 °C)Trop tard : ça colle au fond, la brassée brûle et elle est perdue.
  • À feu vif, la zone verte passe vite. Laisser le feu baisser vers la fin te donne plus de temps : le sirop épaissit moins vite (c'est ce que font les vrais sucriers).
  • Brassée brûlée : Alt gauche → Gratter la panne (25 secondes) avant de réutiliser l'évaporateur.
  • Vider la panne avant que ça bouille remet l'eau d'érable dans ton réservoir ; une fois que ça bout, elle est perdue.
La pastille de l'évaporateur : « Évap. 2 · 104,1 °C · 66,8 °Brix · feu 58 % »
La pastille, panneau fermé. L'évaporateur, la température, le degré Brix et le feu.

Le grade de ton sirop

Les icônes des cannes de sirop, du plus pâle au plus foncé, puis la tire d'érable sur la neige
Doré, Ambré, Foncé, Très foncé, et la tire. La bande de la canne a la couleur du grade.

La couleur se décide pendant toute la brassée. Eau d'érable fraîche et feu vif donnent du Doré ; plus l'eau est vieille ou le feu faible, plus le sirop fonce : Ambré, Foncé, puis Très foncé.

  • L'eau fraîche : l'eau d'érable commence à vieillir quand tu vides la chaudière dans ton seau. Pendant quinze minutes, elle ne fonce rien ; ensuite, chaque minute d'attente fonce un peu le sirop.
  • Le feu vif : plus la brassée bout longtemps, plus elle fonce. Un feu qui faiblit allonge le bouillon.
  • Le bon moment : au-delà de 68,9 °Brix, le sirop caramélise et fonce vite ; tiré hors de la zone verte, il perd un grade.

Le contremaître

Le menu du contremaître : Acheter de l'équipement, Vendre ma production, Mon érablière, Mon équipe, Comment ça marche ?
Le menu. Alt gauche sur le contremaître → Parler au contremaître.
Le menu Vendre ma production : Tout vendre en haut, puis chaque grade avec son prix à l'unité et le total
La vente. Ce que tu as sur toi, grade par grade.
Acheter de l'équipement
Chalumeaux, chaudières, bûches et cannes vides.
Vendre ma production
Ce que tu as sur toi, grade par grade, avec Tout vendre en haut. L'argent est déposé dans ton compte en banque.
Mon érablière
Tes entailles (sur douze), les litres dans tes chaudières et combien sont pleines, ton réservoir et l'âge de son eau, ton sirop pas encore en canne.
Mon équipe
Former une équipe, inviter, quitter — plus bas.
Comment ça marche ?
Le résumé du contremaître, étape par étape.
Récupérer mon équipement
Apparaît quand une de tes entailles a été retirée d'office : son chalumeau et sa chaudière t'attendent ici.
Ce que tu vends Le contremaître paie
Sirop d'érable doré — goût délicat2 800 $ la canne
Sirop d'érable ambré — goût riche2 500 $ la canne
Sirop d'érable foncé — goût robuste2 100 $ la canne
Sirop d'érable très foncé — goût prononcé1 600 $ la canne
Tire d'érable250 $ l'unité

La tire sur la neige

À la table à tire de la cabane : Alt gauche → Faire de la tire sur la neige, puis choisis la canne à couler. Une canne donne dix tires en douze secondes, soit 2 500 $ chez le contremaître : mieux qu'une canne de Foncé ou de Très foncé, autant qu'une canne d'Ambré, moins qu'une canne de Doré. C'est ce qu'on fait du sirop foncé. La tire se mange aussi, et elle se garde trois jours.

En équipe

Au contremaître : Mon équipe → Former une équipe (un nom, ou « Équipe de » suivi du tien). Le chef invite quelqu'un qui est près de lui et qui n'a pas d'équipe ; l'invité a 60 secondes pour accepter. Quatre au plus, chef compris.

Le menu Mon équipe du chef : l'équipe à 3 sur 4, les équipiers en ligne ou hors ligne, Inviter quelqu'un près de moi, Quitter l'équipe, Dissoudre l'équipe
Mon équipe. Vu par le chef : les équipiers, inviter, retirer, quitter, dissoudre.
Partagé
Le réservoir, le sirop pas encore en canne, les chaudières à vider (chacun vide celles des autres) et les brassées : n'importe qui de l'équipe remet une bûche, tire le sirop ou vide la panne. Le panneau et la pastille de l'évaporateur suivent la brassée de l'équipe.
À toi
Ton seau, ton inventaire (cannes, sirop en canne, bûches), l'argent de tes ventes et tes douze entailles ; toi seul retires les tiennes.
Ta réserve perso
Le réservoir et le sirop que tu avais avant d'entrer restent de côté : ils te reviennent si tu quittes l'équipe. Une brassée que tu faisais bouillir en entrant passe à l'équipe.
Les départs
Le chef retire un équipier ou dissout l'équipe ; tout le monde peut la quitter. Le chef qui part passe la main à un équipier, et le dernier qui part la dissout. Dissoute, son réservoir et son sirop vont au chef.
La brassée de l'équipe
Si celui qui l'a lancée se déconnecte ou quitte l'équipe, un équipier en ligne la reprend ; sans personne de l'équipe en ligne, l'eau d'érable retourne au réservoir de l'équipe.

Bon à savoir

  • Douze entaillesPar personne, sur douze érables différents : un érable, une chaudière.
  • Viens les viderUne entaille pas vidée depuis 24 h est retirée ; son chalumeau et sa chaudière t'attendent chez le contremaître.
  • Retirer une entailleSur ta chaudière, Retirer mon entaille te rend le chalumeau et la chaudière. L'eau qu'elle contient va dans ton seau si tu en portes un ; sinon, elle est perdue.
  • L'eau d'érable ne se garde pasAu réservoir, elle surit après 12 h et elle est jetée. Et plus elle attend, plus ton sirop fonce.
  • Un réservoir de 400 LÀ toi seul, ou un seul pour toute ton équipe. Plein, fais bouillir avant de cueillir encore.
  • Une brassée à la foisTu t'occupes d'un évaporateur à la fois, et tu ne touches pas à celui d'un autre joueur ou d'une autre équipe.
  • Reste dans le coinSi ni toi ni tes équipiers n'êtes à moins de 120 m de ta brassée pendant 5 minutes, la panne est vidée et l'eau retourne au réservoir. Parti à plus de 400 m avec le seau : il est rapporté à la cabane et son eau versée au réservoir.
  • DéconnexionL'eau de ton seau va au réservoir ; ta brassée passe à un équipier en ligne, sinon son eau retourne au réservoir. Tes chaudières restent sur les érables.
  • Rien ne se fait sans toiUne chaudière pleine arrête de se remplir, l'eau surit au réservoir et une brassée laissée sans surveillance peut brûler.
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Wiki›Métiers›Vigneron

Vigneron

Le vignoble de la Rive-Nord : vendanger, presser, mettre en bouteille, étiqueter, et livrer le vin de Montréal aux commerces.

AccèsWhitelist un patron t'engage
OùLe vignoble (au sud de Aéroport de Mirabel, CP 5009)
CommentAlt gauche sur les postes du domaine : vendange, pressoir, embouteillage
Ça paie enSalaire de l'entreprise, plus les ventes
Des caisses de raisin
Le domaine. Des rangs de vigne aux caisses de bouteilles.

Où aller

Carte : 1. Le vignoble
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Le vignoble — vendanges, pressoir, cuves, livraisonsau sud de Aéroport de MirabelCP 5009
  • Les vendanges : des ciseaux (vendus au domaine), les rangs de vigne, des caisses de raisin.
  • La cave : pressoir, cuves, mise en bouteille — rouge, blanc ou rosé — puis les étiquettes, achetées à part.
  • La livraison : le van du domaine amène les caisses aux bars et aux restos qui en commandent. Les patrons gèrent l'inventaire du domaine et les prix.
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Wiki›Métiers›Jardinier

Jardinier

L'entretien des terrains des beaux quartiers, en camion : feuilles à ramasser, gazon à tondre, haies à tailler, chez des clients qui t'attendent.

AccèsOuvert à tous
OùLe kiosque du jardinier (Golden Square Mile, CP 7183)
CommentAlt gauche sur le préposé pour prendre une mission ; le van est fourni
Ça paie enPar mission, en banque, avec de l'expérience
Un jardinier avec sa tondeuse
Chez le client. Chaque mission est une adresse et une tâche.

Où aller

Carte : 1. Le kiosque du jardinier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Le kiosque du jardinier — prendre le contrat, la camionnette et les outilsGolden Square MileCP 7183
  • Les missions : ramasser les feuilles, tondre, tailler, planter — chacune chez un client marqué sur la carte, avec les outils qu'il faut dans le van.
  • La paie tombe à la fin de chaque mission, avec de l'expérience qui débloque de meilleurs contrats.
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Wiki›Métiers›Mineur

Mineur

Un permis, une pioche, la carrière du Lac-des-Îles, une fonderie : du charbon à l'adamantium, des minerais à vendre bruts ou à fondre en lingots.

AccèsOuvert à tous
OùBob le Mineur (Saint-Henri, CP 9309) · La carrière (Mine Lac-des-Îles, CP 3054)
CommentAlt gauche sur Bob : permis, itinéraires, niveau
Ça coûtePermis 1500 $ ; pioche en pierre 2 500 $, jusqu'à la perceuse laser à 100 000 $
Ça paie enMinerais bruts à la carrière, lingots en ville — en banque
Un mineur dans une galerie
La carrière. Chaque veine a son minerai, et chaque minerai son niveau.

Où aller

Bob, son magasin, l'acheteur de lingots et la fonderie sont côte à côte à Saint-Henri ; la carrière, l'acheteur de minerais et la location d'engins sont au Lac-des-Îles, au sud de Saint-Jérôme.

Montréal

Carte : 1. Bob le Mineur, 2. Magasin de minage, 3. Revente de lingots, 4. Fonderie de Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Bob le Mineur — permis 1500 $, itinéraires, niveau, missionsSaint-HenriCP 9309
2Magasin de minage — pioches et perceusesSaint-HenriCP 9309
3Revente de lingots — achète les lingotsSaint-HenriCP 9309
4Fonderie de Montréal — 5 minerais + du charbon = 1 lingotSaint-HenriCP 9306

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 5. La carrière, 6. Vente de minerais, 7. Location de camion-dompeur
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
5La carrière — les veines de mineraiMine Lac-des-ÎlesCP 3054
6Vente de minerais — achète les minerais brutsMine Lac-des-ÎlesCP 3053
7Location de camion-dompeur — engins de chantier pour les gros volumesMine Lac-des-ÎlesCP 3053

Les outils

Outil Prix Niveau requis
Pioche en Pierre2 500 $—
Pioche en Fer5 000 $1
Pioche en Acier7 500 $3
Pioche en Titane10 000 $4
Pioche en Diamant15 000 $5
Pioche Quantique20 000 $6
Perceuse Minière50 000 $8
Perceuse Laser100 000 $10
  1. Le permis et la pioche

    Chez Bob le Mineur (1500 $, en banque). Le magasin d'à côté vend les pioches — pierre, fer, acier, titane, diamant, quantique — et deux perceuses pour les hauts niveaux. Une meilleure pioche casse des veines plus dures.

  2. La carrière

    Au Lac-des-Îles. Les veines donnent charbon, cuivre, fer, argent, or, platine, titane, mithril, adamantium — chaque minerai demande un niveau. La location d'engins prête bulldozer (niveau 1), camion benne (niveau 3), camion basculant (niveau 3), camion débris (niveau 5) pour les gros volumes.

  3. Vendre ou fondre

    L'acheteur de la carrière reprend les minerais bruts (17 $ le charbon, jusqu'à 255 $ l'adamantium). La Fonderie de Montréal transforme 5 minerais en un lingot — il faut du charbon pour la chauffer — et les lingots valent dix fois plus chez l'acheteur d'à côté (170 $ le cuivre, 2 550 $ l'adamantium). Le fer et l'acier servent aussi à la fabrication.

Le minage donne de l'expérience : dix niveaux, de 100 XP pour le premier à 5 000 pour le dernier. Ils débloquent minerais, outils et engins. Bob affiche des missions.

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Wiki›Métiers›Construction

Construction

Des chantiers en équipe de un à six : commander les matériaux, les livrer en plateau, poser briques, planches et poutres, couler le béton, peindre, nettoyer les graffitis, piloter la grue.

AccèsOuvert à tous
Où9 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
Comment/buildmenu pour l'équipe et la paie, /buildhelp pour le guide du métier
Équipe1 à 6, parts réglables (5 % minimum)
Ça paie enÀ la fin du chantier, partagé selon les parts
Un chantier de construction
Le chantier. Fournitures, pose, béton, peinture : chaque phase a ses tâches.

Où aller

Tout commence chez le contremaître, à Pointe Saint-Charles. Les trois dépôts de fournitures (Saint-Michel, Mont-Tremblant, Saint-Lin Laurentides) sont les quais où le plateau se charge, et les cinq chantiers vont de la ville à Mont-Tremblant — le GPS mène l'équipe dès le lancement, et chaque commande de matériaux se charge au dépôt le plus proche du chantier.

Montréal

Carte : 1. Le contremaître, 2. Dépôt de fournitures, 3. Chantier Red-Light District, 4. Chantier Kirkland, 5. Chantier Quartier Chinois Nord
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Le contremaître — prendre le métier : vestiaire, camionnette de chantier et bétonnière — repère « Construction »Pointe Saint-CharlesCP 8197
2Dépôt de fournitures — le quai où le plateau se chargeSaint-MichelCP 8153
3Chantier Red-Light District — 48 pièces, 1 installation, 1 coulée de bétonRed-Light DistrictCP 7241
4Chantier Kirkland — 33 pièces, 2 installations, pas de bétonAéroport Intl Pierre-Elliott TrudeauCP 8207
5Chantier Quartier Chinois Nord — 8 pièces, 1 installation, 1 coulée de bétonQuartier ChinoisCP 8082

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 6. Dépôt de fournitures, 7. Chantier Route 158
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
6Dépôt de fournitures — le quai où le plateau se chargeSaint-Lin LaurentidesCP 4014
7Chantier Route 158 — 52 pièces, 2 installations, 1 coulée de bétonprès de LachuteCP 4004

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 8. Dépôt de fournitures, 9. Chantier Mont-Tremblant
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
8Dépôt de fournitures — le quai où le plateau se chargeMont-TremblantCP 1049
9Chantier Mont-Tremblant — 52 pièces, 2 installations, 1 coulée de bétonMont-TremblantCP 1014

Comment ça marche

  1. Habille-toi

    Au vestiaire, à quelques pas du contremaître, « Enfiler les vêtements de l'entreprise » te donne la tenue de chantier, en version homme ou femme : casque orange, dossard haute visibilité, gants de travail, pantalon cargo et bottes. Elle est obligatoire : les véhicules restent verrouillés tant que toute l'équipe n'est pas habillée. La camionnette de chantier et la bétonnière attendent au stationnement.

  2. Monte ton équipe

    /buildmenu, ou le contremaître : ouvrir le menu fait déjà de toi le chef de ta propre équipe — travailler seul ne demande aucun réglage. Invite les ouvriers à moins de 30 mètres (ils ont 30 secondes pour répondre), règle les parts (5 % minimum chacun ; le partage se verrouille au lancement) et choisis un des cinq chantiers — un chantier pris par une autre équipe est marqué « Réservée ».

    Le menu Équipe et paie de la construction
    Équipe et paie. À gauche, les parts de chacun ; à droite, les chantiers avec ce qu'ils paient, et celui qu'une autre équipe a réservé.
  3. Les fournitures

    Sur le chantier, le fournisseur prend la commande du chef : un seul matériau par tournée — poutres de bois (2 colis au plus), briques (3 colis au plus), planches (2 colis au plus) — à 1 $ le colis, et un chauffeur désigné. Ce chauffeur va charger le plateau au dépôt de fournitures (3 colis au plus par tournée), le décharge sur le chantier — le fournisseur y prête un chariot élévateur — et ramène le plateau vide avant la commande suivante.

    La commande d'une tournée de matériaux
    La commande. Le matériau, le nombre de colis, le chauffeur du plateau.
  4. La pose

    Déballe le colis dans la zone de construction, puis porte une pièce à la fois jusqu'à une cible : le contour devient vert quand elle est alignée. Les installations se font sur place, à l'œil d'interaction ; une cible se verrouille pendant qu'un ouvrier y travaille. La scie à table coupe une poutre ou une planche en deux demi-pièces, et la grue à tour monte ce qui est trop lourd — deux personnes, une dans la cabine et une au sol.

  5. Le béton, la peinture, les graffitis

    Une phase peut finir par une coulée, débloquée quand ses cibles et ses installations sont faites : bétonnière dans la zone marquée, E au volant, 25 secondes de coulée pendant lesquelles le camion reste verrouillé. Les missions avec coulée de béton demandent au moins deux ouvriers. La peinture couvre le mur à 98 %, l'éponge efface les graffitis à 90 %.

  6. La paie

    Le contrat paie une fois le dernier objectif atteint et chaque véhicule rendu dans sa baie : l'écran de paie répartit selon les parts. Pour arrêter plus tôt, retourne voir le contremaître — l'équipe touche le travail accompli seulement. Déconnecté ? Ta place dans l'équipe est gardée 60 minutes.

    L'écran de fin de mission
    Mission terminée. La paie du chantier et la part de chacun.

Les cinq chantiers

Le menu d'équipe affiche la paie de chaque chantier avant de lancer. Elle se calcule ainsi : 1 000 $ de base, plus 200 $ par pièce posée, 800 $ par installation et 1 500 $ par coulée de béton ; le total est multiplié selon la taille de l'équipe (× 1,00 seul, × 1,05 à 2, × 1,10 à 3, × 1,15 à 4, × 1,20 à 5, × 1,25 à 6), arrondi aux 10 $, puis partagé selon les parts. La peinture et les graffitis font partie du contrat mais n'ont pas de tarif. Un chantier avec une coulée de béton ne se lance pas à moins de deux ouvriers : le bouton reste gris.

Chantier Pièces Installations Coulées Peinture Graffitis Équipe minimale Paie à l'équipe minimale Paie à 6
Chantier Red-Light District481111213 540 $16 120 $
Chantier Kirkland332—1119 200 $11 500 $
Chantier Route 1585221—2215 220 $18 120 $
Chantier Mont-Tremblant522111215 220 $18 120 $
Chantier Quartier Chinois Nord811—125 140 $6 120 $

À l'écran

Pendant le chantier, le panneau Chantier en cours donne la phase, les pièces qu'il reste à poser et la distance de la prochaine ; H le replie, /buildhud le déplace où tu veux, et /showbuild fait clignoter chaque cible inachevée. En bas de l'écran, le dock rappelle les touches du moment. L'invitation d'un chef s'accepte avec Entrée et se refuse avec Retour arrière.

Le panneau Chantier en cours, en haut à droite de l'écran
Le panneau. En haut à droite : phase 2 sur 3, 18 briques posées sur 27, prochaine pièce à 42 m ; en bas à gauche, le dock des touches.
Le dock des touches en bas de l'écran
Le dockE poser, G lâcher, H masquer le HUD
L'invitation reçue d'un chef d'équipe
L'invitationEntrée accepte, Retour arrière refuse — 30 secondes pour répondre

/buildhelp ouvre le guide du métier, « Comment le travail s'enchaîne » : l'embauche, prendre un contrat, colis et pièces détachées, tournées de fournitures, la grue à tour, la coupe à la scie, l'installation, la coulée de béton, finir et se faire payer, écran et commandes.

Le guide du métier ouvert au premier chapitre
Le guide. Dix courts chapitres qui couvrent un contrat complet, de l'embauche à la paie.
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Wiki›Métiers›La cour à scrap

La cour à scrap

Démonter n'importe quelle auto pièce par pièce à la cour à scrap de Dorval, presser la carcasse, revendre la ferraille — et garder les matériaux pour la fabrication. Légal, mais la police est parfois curieuse.

AccèsOuvert à tous
OùLe recycleur de pièces (La Puerta, CP 9005)
CommentAlt gauche sur chaque pièce, dans l'ordre ; /helpscrap ouvre la feuille d'instructions
Ça paie enFerraille, métal, caoutchouc, vitre à l'acheteur, en argent propre
La cour à scrap de Dorval
La cour à scrap. Une auto, des pièces, une presse — et un chariot élévateur à louer.

Où aller

Carte : 1. Le recycleur de pièces
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Le recycleur de pièces — démonter, presser, vendre la ferrailleLa PuertaCP 9005
La feuille d'instructions de le démontage, page 1
Page 1L'ordre des pièces et le point de dépôt
La feuille d'instructions, page 2
Page 2La mission de repérage au scanner
  1. Amène une auto

    N'importe quelle auto — pas les motos, bateaux ni aéronefs. Une carcasse de la rue, la tienne, ou celle de la mission de repérage.

  2. Démonte, dans l'ordre

    Quatre portières, capot, coffre, moteur, quatre roues, pare-brise. Chaque pièce se porte à la main jusqu'au point de dépôt, une à la fois. Le moteur est le plus riche : bougies, huile, électronique, parfois une pièce de performance ou un turbo.

  3. Presse la carcasse

    Loue le chariot élévateur, pose la carcasse vide dans l'allée, lance la presse : l'épave donne encore ferraille, métal, acier, plastique. Un véhicule de joueur est refusé par la presse.

  4. Vends

    L'acheteur de ferraille reprend la ferraille, le métal, le caoutchouc et les vitres. L'acier, le plastique, les bougies, l'électronique et les pièces de performance ne se vendent pas ici : ils servent à la fabrication.

La mission de repérage

Avec un scanner (You Tool), le PNJ de repérage te donne une zone : le scanner te mène à une auto stationnée, un mini-jeu la déverrouille, tu la ramènes chez le recycleur et tu la démontes. Pas de prime en plus des pièces.

Zone griseChaque pièce retirée a une chance d'attirer la police, la presse encore plus. Aucun policier n'est requis pour travailler, mais ça peut finir en question.
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Wiki›Métiers›Benny's et Montréal Customs

Benny's et Montréal Customs

Les deux garages de mécaniciens de la ville — Montréal Customs et Benny's Montréal : réparation, entretien, réglages de performance, factures. Un patron, des employés, une tablette de travail.

AccèsWhitelist un patron t'engage
Où6 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE sur le lift ou dans la zone de personnalisation ; la Tablette de Mécanicien (6 000 $ chez Montréal pièces d'auto) pour le reste
Ça paie enSalaire, plus ce que tu factures
La vitrine de Montréal Customs, le soir : affiches Pièces d'auto et Garage sur mesure, tablettes de produits, porte du garage
Montréal Customs. La vitrine du garage : pièces d'auto, huiles et affiches, et la porte de l'atelier juste à côté.

Où aller

Deux garages en ville, chacun avec son patron et son équipe : Montréal Customs (Golden Square Mile), Benny's Montréal (Saint-Michel). Le repère de chaque garage est posé sur l'entrée des clients ; les baies et leurs lifts sont réservés aux employés. Le magasin Montréal pièces d'auto n'a que deux comptoirs, tous au nord — Saint-Jérôme et Mont-Tremblant — et son repère n'apparaît que si tu as le métier. Le Mécano 24/7 Mont-Laurier, lui, est un libre-service sans employés.

Montréal

Carte : 1. Montréal Customs, 2. Benny's Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Montréal Customs — garage whitelist — l'entrée des clients ; 4 baies réservées aux employésGolden Square MileCP 7204
2Benny's Montréal — garage whitelist — l'entrée des clients ; 7 baies réservées aux employésSaint-MichelCP 9037

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 3. Montréal pièces d'auto
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3Montréal pièces d'auto — le magasin des mécaniciens : pièces, kits, tablette — le repère n'apparaît qu'avec le métierSaint-JérômeCP 3009

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 4. Montréal pièces d'auto, 5. Mécano 24/7 Mont-Laurier, 6. Mécano 24/7 Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
4Montréal pièces d'auto — le magasin des mécaniciens : pièces, kits, tablette — le repère n'apparaît qu'avec le métierMont-TremblantCP 1048
5Mécano 24/7 Mont-Laurier — libre-service, réparations seulementRive-du-GenévrierCP 798
6Mécano 24/7 Mont-Laurier — libre-service, réparations seulementQuais et plage de la MarinaCP 932
L'atelier Benny's Montréal : les lifts, le pont et les murs graffités
Benny's MontréalL'atelier de Saint-Michel
La façade de Montréal Customs : porte de garage, mur Carrosserie et entrée
Montréal CustomsGolden Square Mile

Ce que l'atelier fait

  • Au garage : le lift et la zone de personnalisation ouvrent le menu complet — Réparation, puis Performance (moteur, freins, transmission, suspension, turbo), Cosmétiques, Position, Repeindre, Roues, Lumières néon, Phares, Fumée de pneu. Ni pneus pare-balles, ni extras. Chaque pièce vient de Montréal pièces d'auto et se pose en 10 secondes.
  • La nitro : un Kit d'Installation de Nitrous (6 660 $) pose la première bouteille, une Bouteille de Nitrous (420 $) la recharge ; 3 bouteilles au plus par véhicule, 10 secondes de poussée chacune.
  • Sur la route : la Tablette de Mécanicien se connecte à un véhicule à moins de 4 m — ses onglets : Entretien, Dyno, Réglage, Nitrous, Bons de travail, Factures, Gestion.
  • La facture : le mécanicien la crée depuis sa tablette et le client la paie. Les prix des modifications suivent la valeur du véhicule.
  • Le patron gère les employés, les grades et le compte de l'entreprise depuis son menu.
  • Le vestiaire de chaque garage habille son monde à l'écusson de la maison, homme ou femme : chez Benny's Montréal, la chemise de travail navy ou noire avec la casquette, et une veste d'hiver rouge et crème ; chez Montréal Customs, la veste du garage, et le blouson de style collège à partir du grade chef d'équipe.

Les réglages de performance

L'onglet Réglage de la tablette pose des pièces qui changent la tenue de route ; chacune s'achète d'abord chez Montréal pièces d'auto :

Option Catégorie Pièce à acheter Prix de la pièce
I4 turbo 2,5 LÉchanges de moteurMoteur I424 000 $
V6 3,3 LÉchanges de moteurMoteur V630 000 $
V8 6,5 LÉchanges de moteurMoteur V836 000 $
V12 6,0 LÉchanges de moteurMoteur V1260 000 $
SlicksPneusPneus Slick480 $
Semi-slicksPneusPneus Semi Slickpas en vente
OffroadPneusPneus Tout-Terrain600 $
CeramicFreinsFreins en Céramique3 600 $
AWDGroupes motopropulseursTransmission AWD12 000 $
RWDGroupes motopropulseursTransmission RWD9 000 $
FWDGroupes motopropulseursTransmission FWD9 000 $
TurboTurbochargingTurbochargeur12 000 $

L'entretien

Les pièces d'usure ont une durée de vie en kilomètres ; sous 25 %, le véhicule signale qu'un entretien s'impose. L'onglet Entretien remplace chaque pièce avec l'objet correspondant :

Pièce Durée de vie Pièce de rechange Prix Moteur
Suspension4 000 kmPièces de Suspension360 $tous
Pneus1 500 km4 × Remplacement de Pneu2 400 $tous
Plaquettes de frein1 000 km4 × Remplacement de Plaquette de Frein1 200 $tous
Huile de moteur500 kmHuile Moteur288 $à essence
Embrayage2 500 kmRemplacement d'Embrayage840 $à essence
Filtre à air1 000 kmFiltre à Air360 $à essence
Bougies d'allumage1 500 km4 × Bougie d'Allumage720 $à essence
Moteur EV8 000 kmMoteur EV36 000 $électrique
Batterie EV4 000 kmBatterie EV12 000 $électrique
Refroidissement EV1 000 kmRefroidisseur EV6 000 $électrique
Quand vous êtes en serviceLe libre-service de Mont-Laurier refuse les réparations dès qu'au moins deux mécaniciens et deux remorqueurs sont en service en même temps : les clients doivent passer par vous. À l'inverse, si aucun mécanicien n'est en service dans un garage, le client peut y faire sa réparation lui-même.
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Wiki›Métiers›Restos et bars

Restos et bars

Sept établissements whitelist avec un patron dans chaque cuisine : restos, bars et clubs de nuit, tous à Montréal.

AccèsWhitelist un patron t'engage
Où7 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentAlt gauche sur les postes : cuisine, comptoir, caisse, frigo, coffre
Ça paie enSalaire, plus les ventes au comptoir
La cuisine du Burger Shot
Burger ShotCuisine, caisse, livraisons
Le comptoir de Pizza This
Pizza ThisPâte, garnitures, four, boîte
Le comptoir du Bahama Mamas
Bahama MamasClub de nuit, bar à cocktails
La cuisine du Horny's
Horny'sComptoir et cuisine
La salle du Tequi-la-la
Tequi-la-laBar-spectacle : scène, comptoir, soirées
La façade du Vanilla Unicorn
Vanilla UnicornLe club de nuit, bar et coulisses

Où aller

Sept adresses, toutes en ville. Chaque établissement a son repère sur la carte, au nom de l'enseigne — sauf Pizza This, dont la cuisine est au Quartier des spectacles (CP 7100), sous l'enseigne de la pizzeria. Le nom dans le tableau est celui que la carte affiche.

Carte : 1. BurgerShot, 2. Pizza This, 3. Bahama Mamas, 4. Horny's, 5. Tequi-la-la, 6. Vanilla Unicorn, 7. Le Taco Farmer
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1BurgerShot — resto rapide : cuisine, caisse, comptoir — point de livraisonLachineCP 8092
2Pizza This — pizzeria : pâte, garnitures, four, boîte — pas de repère sur la carte, cherche l'enseigneQuartier des spectaclesCP 7100
3Bahama Mamas — club de nuit : bar à cocktails et pistes de danseprès de M.E.L.S.CP 7219
4Horny's — resto : comptoir et cuisineRosemontCP 7347
5Tequi-la-la — bar-spectacle : scène et comptoir — point de livraisonLe VillageCP 6185
6Vanilla Unicorn — club de nuit : bar et coulisses — point de livraisonSaint-MichelCP 9047
7Le Taco Farmer — taqueria : cuisine, caisse, frigo — point de livraisonSaint-MichelCP 9132

Comment un resto tourne

  • Les ingrédients se commandent ou se prennent au frigo de l'entreprise ; la cuisine a ses postes (friteuse, grill, four, bar) avec un mini-jeu par recette ; le comptoir vend aux clients, joueurs ou PNJ, et la caisse encaisse pour l'entreprise.
  • Les livraisons : BurgerShot, Tequi-la-la, Vanilla Unicorn et Le Taco Farmer ont un point « Livraison » — un client de la ville passe sa commande, t'envoie sa position, et paie à la porte le prix annoncé.
  • Le patron engage, fixe les grades, voit le compte, et paie ses employés.
  • Les bars (Bahama Mamas, Tequi-la-la, Vanilla Unicorn) marchent pareil, avec les cocktails à la place des burgers, et une scène pour les soirées ; Horny's et le Taco Farmer sont des restos, comme Burger Shot.
  • L'auto de livraison : Burger Shot et Pizza This ont chacun la leur au garage du service, aux couleurs du restaurant, avec l'enseigne sur le toit.
Les autos de livraison de Burger Shot et de Pizza This
Les autos de livraison. Burger Shot à gauche, Pizza This à droite.
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Wiki›Métiers›Ta station-service

Ta station-service

Une trentaine de stations à vendre. Tu l'achètes, tu commandes l'essence, tu fixes tes prix, tu engages — et tu vois passer la ville.

AccèsÀ acheter
Où31 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
PrixDe 200 000 $ à 1 150 000 $ selon la station ; une seule station par joueur
CommentE au bureau de la station : acheter, puis gérer
Ça paie enLa marge sur chaque litre vendu, dans le compte de la station
Une station-service
La station. Le stock, les prix et les employés se gèrent au bureau.

Où aller

31 stations sont à vendre, une par personnage. Toutes ont le même fonctionnement ; ce qui change, c'est le prix et le quartier.

Montréal

Carte : 1. Station-service, 2. Station-service, 3. Station-service, 4. Station-service, 5. Station-service, 6. Station-service, 7. Station-service, 8. Station-service, 9. Station-service, 10. Station-service, 11. Station-service, 12. Station-service, 13. Station-service, 14. Station-service
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Station-service — 800 000 $Saint-MichelCP 9051
2Station-service — 750 000 $VillerayCP 9139
3Station-service — 700 000 $Pointe Saint-CharlesCP 8194
4Station-service — 700 000 $La PuertaCP 9033
5Station-service — 650 000 $près de Montréal-EstCP 9330
6Station-service — 650 000 $RosemontCP 7302
7Station-service — 650 000 $Quartier ChinoisCP 8140
8Station-service — 650 000 $Quartier ChinoisCP 8254
9Station-service — 650 000 $VillerayCP 9094
10Station-service — 600 000 $Quartier des spectaclesCP 7101
11Station-service — 450 000 $près de BeaconsfieldCP 5016
12Station-service — 450 000 $Dollard-des-OrmeauxCP 7166
13Station-service — 450 000 $WestmountCP 7001
14Station-service — 400 000 $à l'est de Petite BourgogneCP 7354

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 15. Station-service, 16. Station-service, 17. Station-service, 18. Station-service, 19. Station-service, 20. Station-service, 21. Station-service, 22. Station-service, 23. Station-service, 24. Station-service
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
15Station-service — 500 000 $Lac de l'AchiganCP 3037
16Station-service — 450 000 $LachuteCP 4023
17Station-service — 450 000 $LachuteCP 4024
18Station-service — 450 000 $Saint-JérômeCP 3008
19Station-service — 400 000 $Saint-Lin LaurentidesCP 4011
20Station-service — 400 000 $Saint-Lin LaurentidesCP 4010
21Station-service — 400 000 $près de Saint-JérômeCP 3051
22Station-service — 400 000 $près de Aéroport de MirabelCP 5011
23Station-service — 350 000 $Mine Lac-des-ÎlesCP 3056
24Station-service — 200 000 $JolietteCP 2006

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 25. Station-service, 26. Station-service, 27. Station-service, 28. Station-service, 29. Station-service, 30. Station-service, 31. Station-service
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
25Station-service — 1 150 000 $Quais et plage de la MarinaCP 912
26Station-service — 1 050 000 $près de Quais et plage de la MarinaCP 945
27Station-service — 880 000 $Rive-du-GenévrierCP 812
28Station-service — 800 000 $Centre-ville de Mont-LaurierCP 626
29Station-service — 200 000 $à l'est de Baie LombardtCP 1000
30Station-service — 200 000 $Mont-TremblantCP 1012
31Station-service — 200 000 $Mont-TremblantCP 1054
  1. Achète

    Le bureau affiche le prix. Une fois à toi, la station passe à ton nom (renommable) et ses pompes à tes prix.

  2. Commande le carburant

    Ordinaire, plus, super, diesel : chaque type a son stock. Tu crées des commandes que les camionneurs livrent (voir Camionnage), ou tu les livres toi-même avec le camion-citerne de la station.

  3. Fixe tes prix

    Par carburant. Une station sans stock ne vend rien ; une station trop chère ne vend pas non plus.

  4. Engage

    Jusqu'à vingt contrats de livraison en attente, des employés (deux stations maximum par employé) avec des permissions par rôle.

Vendre la station rend la moitié du prix d'achat.

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Wiki›Métiers›Ton dépanneur

Ton dépanneur

Dix-neuf dépanneurs et magasins à vendre. Tu commandes le stock, tu fixes les prix, tu vends les billets de loto — et les gangs viennent parfois te parler.

AccèsÀ acheter
Où20 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
PrixDe 700 000 $ à 3 000 000 $ selon le commerce ; un seul par joueur
CommentE au bureau du commerce : acheter, puis gérer
Ça paie enLa marge sur chaque vente, dans la caisse du commerce
Un dépanneur
Le comptoir. Nourriture, boissons, cigarettes, et le loto.

Où aller

20 dépanneurs sont à vendre, un par personnage. Le prix suit le quartier.

Montréal

Carte : 1. Dépanneur, 2. Dépanneur, 3. Dépanneur, 4. Dépanneur, 5. Dépanneur, 6. Dépanneur, 7. Dépanneur, 8. Dépanneur, 9. Dépanneur
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Dépanneur — 3 000 000 $Saint-MichelCP 9046
2Dépanneur — 2 400 000 $VillerayCP 9094
3Dépanneur — 2 200 000 $Quartier ChinoisCP 8140
4Dépanneur — 1 800 000 $RosemontCP 7302
5Dépanneur — 1 500 000 $Quartier des spectaclesCP 7093
6Dépanneur — 1 300 000 $près de BeaconsfieldCP 5016
7Dépanneur — 1 200 000 $au nord de WestmountCP 5037
8Dépanneur — 1 100 000 $à l'est de Petite BourgogneCP 7355
9Dépanneur — 1 100 000 $au nord de WestmountCP 5047

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 10. Dépanneur, 11. Dépanneur, 12. Dépanneur, 13. Dépanneur, 14. Dépanneur, 15. Dépanneur
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
10Dépanneur — 1 300 000 $LachuteCP 4019
11Dépanneur — 1 300 000 $LachuteCP 4024
12Dépanneur — 1 200 000 $Saint-JérômeCP 3008
13Dépanneur — 1 200 000 $près de Saint-JérômeCP 3051
14Dépanneur — 1 200 000 $Saint-JérômeCP 3026
15Dépanneur — 700 000 $JolietteCP 2006

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 16. Dépanneur, 17. Dépanneur, 18. Dépanneur, 19. Dépanneur, 20. Dépanneur
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
16Dépanneur — 700 000 $à l'est de Baie LombardtCP 1000
17Dépanneur — 700 000 $près de Mont-TremblantCP 1079
18Dépanneur — 700 000 $Mont-TremblantCP 1012
19Dépanneur — 700 000 $Centre-ville de Mont-LaurierCP 626
20Dépanneur — 700 000 $Quais et plage de la MarinaCP 920
  1. Achète

    Le bureau du commerce affiche le prix et l'état du stock. Sans propriétaire, les étagères sont vides : c'est ton stock qui remplit le magasin.

  2. Commande

    Par catégorie (boissons, nourriture, tabac, alcool…), avec des commandes livrées par les camionneurs ou par toi-même. L'argent de l'import sort de la caisse quand la commande part.

  3. Fixe les prix

    Article par article. Les clients — joueurs et PNJ — achètent au comptoir.

  4. Le loto

    Chaque dépanneur vend le billet du Loto 5/49 et valide les gagnants. 10 % de chaque lot payé entre dans ta caisse — voir La tablette du joueur.

Les rayons garnis d'un dépanneur 24/7
Le stockSans propriétaire, les étagères sont vides. C'est ta commande qui remplit le magasin.
Les panneaux du Loto 5/49 dans un commerce
Le lotoLe billet se vend et se valide au comptoir. Dix pour cent de chaque lot payé reste dans ta caisse.
Le coin libre-service d'un LTD : distributrices, café et guichet
Le reste de la placeDistributrices, café, guichet : ce qui fait vivre le commerce entre deux clients.
  • Les employésJusqu'à vingt contrats de livraison, des employés avec des rôles (deux commerces maximum par employé).
  • Les gangsUn dépanneur est un commerce que les gangs peuvent racketter, de force ou par entente. Une entente te rapporte une part ; elle a aussi un prix — voir Le racket et le blanchiment.
  • Les braqueursTon commis, ta caisse et tes coffres se braquent — voir Braquer un dépanneur. La police reçoit l'appel.
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Wiki›Métiers›Propriétaires de dépanneurs et de stations-service

Propriétaires de dépanneurs et de stations-service

Ton commerce, au jour le jour : le stock, les prix, les employés, l'argent de la caisse, et ce qui arrive quand les gangs ou les braqueurs s'en mêlent.

AccèsÀ acheter un dépanneur ou une station-service à toi
CommentE au bureau du commerce : le panneau du propriétaire
Prixun dépanneur et une station-service par personnage ; employé dans deux commerces au plus

Le dépanneur et la station-service se gèrent avec le même panneau, au bureau du commerce. Pour acheter, voir Ton dépanneur et Ta station-service ; ici, tout ce qui vient après.

Le panneau du propriétaire

Le panneau du propriétaire d'un dépanneur : argent gagné et dépensé, clients, état du stock
Votre magasinLes statistiques, le nom et le repère du commerce, l'état du stock.
La page Stock : chaque article avec son prix de vente, son prix d'exportation et la quantité en stock
StockFixe le prix de chaque article, ou exporte le surplus.
La page Employés : deux employés, leur accès, la commission et le renvoi
EmployésEmbaucher, choisir l'accès, verser une commission.
La page Améliorations : capacité de stock, capacité du camion, relations
AméliorationsCinq niveaux chacune, payées avec le solde du commerce.
Votre magasin
L'argent gagné et dépensé, les clients, les visites, et la jauge du stock. C'est aussi là que tu renommes le commerce et choisis la couleur et l'icône de son repère sur la carte.
Stock
Le prix de vente de chaque article, fixé par toi, et l'exportation : revendre le surplus au prix d'exportation, en le livrant avec le camion du commerce.
Acheter marchandises
Tu coches les articles et tu pars les chercher avec le camion du commerce (une mission d'importation), ou tu ranges directement dans le stock des articles de ton inventaire.
Catégories
Ce que le commerce a le droit de vendre : Nourriture (8 articles, 5 000 $), Boissons (9 articles, 5 000 $), Produits 18+ (5 articles, 2 500 $). Jusqu'à trois catégories ; une catégorie revendue perd son stock.
Embaucher livreur
Des contrats de livraison que les camionneurs acceptent (voir Camionnage) : tu fixes la récompense, l'article et la quantité. 20 contrats en attente au plus.
Employés
Jusqu'à 5 employés par dépanneur (5 par station). Chacun a un accès, et tu peux lui verser une commission tirée du solde.
Améliorations
Capacité de stock (8 000 $ le niveau, jusqu'à +300 unités), capacité du camion (12 000 $, jusqu'à +300 %), relations avec les fournisseurs (11 000 $, jusqu'à 40 % de remise sur tes commandes).
Caisse
Le solde du commerce, les retraits et les dépôts, l'historique des revenus et des dépenses.

Les accès de tes employés

Ce qu'il peut faire Il faut
Voir le magasin, faire les missions d'importation, ranger des articles dans le stockAccès basique
Fixer les prix, créer des contrats de livraison, acheter les améliorationsAccès avancé
La caisse (retirer, déposer), embaucher, renvoyer, changer un accès, verser une commission, renommer, les catégoriesAccès complet
Vendre le commercele propriétaire seulement

Ne perds pas ton commerce

  • Le dépanneurSi le stock reste sous 30 % de la capacité, ou la variété des produits sous 60 %, pendant 72 heures, le commerce t'est retiré et remis en vente. Le panneau t'avertit en rouge avant.
  • La station-servicePareil sous 15 % de carburant pendant 72 heures.
  • Le remèdeCommande souvent, un peu de tout. Un commerce bien garni se vend mieux, et il reste à toi.

L'argent du commerce

Ton commerce a deux sortes d'argent, côte à côte à la page Caisse du panneau et dans l'app Mes commerces du téléphone. Le client choisit au comptoir ou à la pompe : par carte ou comptant.

Le solde — utilisable
Les ventes payées par carte et ce que tu déposes toi-même. Il paie ton stock, tes catégories, tes améliorations et les commissions.
Le coffre — bloqué
Les ventes payées comptant, et ce que tu sors du solde avec « Retirer argent ». Cet argent ne sert à rien tant qu'il est dans le coffre : pas de retrait, pas d'achat de stock. Il arrive dans ta banque quand le Gruppe 6 l'a ramassé et déposé.
La page Caisse d'un dépanneur : le solde utilisable et l'argent comptant bloqué dans le coffre, avec un ramassage en route
La caisseLe solde en haut, le coffre en bas, et le ramassage en cours.
L'app Mes commerces : solde, coffre, ramassage en cours, contrat de passage et guichet
Mes commercesLe même argent, sur le téléphone.

Vider le coffre

  1. Faire ramasser

    « Faire ramasser ce montant » ou « Faire tout ramasser » (de 25 000 $ à 2 000 000 $). Un agent du Gruppe 6 accepte, vient en camion blindé devant l'entrée et repart avec un sac scellé. Frais : 3 % (2 500 $ au moins).

  2. Le contrat de passage

    Coche « Ramassage automatique chaque jour » et choisis l'heure (20 h par défaut) : le Gruppe 6 passe tous les jours et ramasse tout le coffre, s'il contient au moins 25 000 $. Frais : 2 % (2 500 $ au moins).

  3. Le guichet du Gruppe 6

    Tu portes toi-même jusqu'à 5 000 $ par jour au guichet du QG (Ville-Marie, CP 8029) : « Préparer le sac » dans l'app, puis le GPS du guichet. Frais : 6 % (750 $ au moins), l'argent est dans ta banque 30 minutes après.

  • Si le camion se fait braquerL'assureur du Gruppe 6 te rembourse 90 % de ce qui a été volé, 24 heures après.
  • Si la police retrouve le sacEncore scellé, il te revient au complet.
  • Le sac que tu portes toi-mêmeN'est pas assuré : volé en chemin vers le guichet, il est perdu.
  • Rien ne se perd en attendantLe coffre ne se vide jamais tout seul. Tu reçois un texto du Gruppe 6 quand il grossit (100 000 $, 500 000 $, 1 000 000 $, 2 000 000 $).

Tout le détail, avec des exemples de frais : Les liquidités de ton commerce.

Ta station-service

  • Le carburant : ordinaire, plus, super, diesel, chacun avec son stock (1 000 litres au départ) et son prix, entre un plancher et un plafond.
  • Les bornes électriques : à débloquer au panneau, 150 000 $ pour les bornes normales, 250 000 $ pour les rapides.
  • Les améliorations : stock (20 000 $ le niveau, jusqu'à +2 000 litres), camion (100 000 $, jusqu'à +50 %), relations (60 000 $, jusqu'à 40 % de remise).

Les gangs : l'entente

Un gang peut venir proposer une entente au propriétaire d'un dépanneur : une part, entre 5 et 15 %, de l'argent qu'il fera passer par ton comptoir. Si tu es connecté, tu acceptes ou tu refuses dans un menu ; sinon, une lettre t'attend, valable 7 jours. S'il prend ton commerce par la force, tu n'as rien.

Ta part
Versée en argent comptant dans tes poches si tu es en ville au moment du passage. Sinon, elle s'accumule au comptoir.
Récupérer ma part
Alt gauche sur le commis de ton commerce. Le gang ne peut pas lâcher la place tant qu'il te reste une part à récupérer.
Vérifier mes livres
Au même endroit : ton comptable te dit, à peu près, si Revenu Québec commence à regarder tes chiffres.
Revenu QuébecPlus l'entente rapporte, plus ça se voit. Trop loin, et Revenu Québec te facture ce que tu as encaissé, rompt l'entente et met le commerce sous scellés 24 heures. Tout est expliqué dans Le racket et le blanchiment.

Si ton commerce se fait braquer

  • La police reçoit l'appel. Le braquage vise le commis, les caisses, les présentoirs et les coffres de la boutique — voir Braquer un dépanneur.
  • Ce que les braqueurs emportent ne sort ni du solde de ta caisse ni de ton stock.
  • Un commerce braqué se recharge en quelques heures ; les autres restent ouverts.

Questions fréquentes

Combien de commerces je peux avoir ?

Un dépanneur et une station-service par personnage. Tu peux aussi être employé dans deux dépanneurs et deux stations-service au plus.

Mon employé peut-il toucher à l'argent ?

Seulement à « Accès complet » : la caisse (retirer, déposer), l'embauche, les commissions, et les ramassages du Gruppe 6. Vendre le commerce reste à toi seul.

Quand est payée une commande de stock ?

Au départ de la mission d'importation : le montant sort du solde quand le camion part.

Je pars quelques jours, je perds mon commerce ?

Pas si le stock reste garni : c'est un stock sous 30 % (ou une variété sous 60 %) pendant 72 heures qui fait perdre un dépanneur, pas ton absence. Remplis-le avant de partir.

Combien de catégories et d'employés ?

Trois catégories au plus (en revendre une perd son stock) et 5 employés par dépanneur, 5 par station.

Je peux renommer mon commerce ?

Oui, à la page Votre magasin, avec la couleur et l'icône de son repère. Il faut « Accès complet ».

« Retirer argent » ne met rien dans ma banque.

Le retrait passe au coffre du commerce ; ton argent arrive dans ta banque quand le Gruppe 6 l'a ramassé et déposé — voir Les liquidités de ton commerce.

Je vois mon argent sans aller au commerce ?

Oui : l'app Mes commerces du téléphone (ou /mescommerces) montre le solde, le coffre et les ramassages, partout en ville.

Un gang m'offre une entente.

Tu peux refuser. Si tu acceptes, ta part est entre 5 et 15 %, et Revenu Québec finit par regarder si ça rapporte trop — voir Le racket et le blanchiment.

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Wiki›Métiers›Conducteur de métro (STAM)

Conducteur de métro (STAM)

Le métro de la Société de transport de l'agglomération de Montréal : 4 lignes sur 10 stations, des passagers sur chaque quai et un horaire à respecter. Ouvert à tous : aucune embauche, ton niveau monte avec l'expérience.

AccèsOuvert à tous aucune embauche, ne prend pas de place dans tes quatre emplois
OùPoste de commande STAM — Terminal 4 (Aéroport Intl Pierre-Elliott Trudeau, CP 10024) · Poste de commande STAM — Quartier Chinois (Quartier Chinois, CP 8072) · Poste de commande STAM — Golden Square Mile (près de Golden Square Mile, CP 7277)
CommentAlt gauche sur le préposé d'un poste de commande : la tablette STAM (service, nouvelle course) ; W et S pour la vitesse, Q pour les portes
Ça paie enÀ chaque station servie, dans ton compte en banque : 250 $ la station, 550 $ de plus si tu pars à l'heure, 1 800 $ au terminus

Où aller

Carte : 1. Poste de commande STAM — Terminal 4, 2. Poste de commande STAM — Quartier Chinois, 3. Poste de commande STAM — Golden Square Mile
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Poste de commande STAM — Terminal 4 — station Aéroport-Trudeau : tablette, service, Carte UPOSAéroport Intl Pierre-Elliott TrudeauCP 10024
2Poste de commande STAM — Quartier Chinois — station Place-d'Armes : tablette, service, Carte UPOSQuartier ChinoisCP 8072
3Poste de commande STAM — Golden Square Mile — station Peel : tablette, service, Carte UPOSprès de Golden Square MileCP 7277
  • Trois postes de commande, dans trois stations, avec un préposé STAM sur le quai (repère « STAM Métro » sur la carte). Alt gauche → Poste de commande STAM ouvre la tablette ; Consulter les horaires ouvre la carte du réseau sur la station.
  • Aucune embauche : sur la tablette, En service, et tu conduis. Ton emploi ne change pas et rien n'entre dans Mes emplois.
  • La tablette : ton niveau, ton expérience, tes stations servies, ton taux de départs à l'heure, tes gains de la semaine, la carte du réseau et le palmarès de la ponctualité.
  • La tenue : la chemise bleu poudre de la STAM se met à la prise de service et s'enlève à la fin.

Ton niveau

Pas de patron ni de grade donné : chaque station servie donne 1 XP, chaque départ à l'heure 2 XP de plus. Le niveau multiplie la paie de course et ouvre des lignes et la rame Azur.

Niveau XP Paie de course Lignes ouvertes Rames ouvertes
1 · Recrue0×0,85M2, M3Rame classique
2 · Opérateur confirmé150×1M4—
3 · Opérateur chevronné500×1,1M1Rame récente (Azur)
4 · Opérateur expert1 200×1,2——
5 · Légende du réseau2 500×1,25——

Une course

  1. Prends ton service

    Au poste, la tablette : En service, puis Nouvelle course — la ligne, la direction, la rame. La tablette affiche la paie possible si tout est à l'heure.

  2. Rends-toi au terminus

    La rame sort au quai du poste, toi aux commandes. Elle roule à vide, sans passagers ni paie, jusqu'au terminus de la ligne choisie.

  3. Attends le départ

    Au terminus, portes ouvertes, l'horaire de la ligne se calcule : départ 45 secondes plus tard. Le HUD donne l'heure.

  4. Conduis

    W et S : un cran de vitesse, 10 km/h par appui, jusqu'à 100 km/h. Maj + W : la vitesse maximale ou la limite de la zone ; Maj + S : l'arrêt. Chaque tronçon a sa limite, affichée au HUD avec un signal sonore ; au-dessus, le HUD t'avertit.

  5. Sers chaque station

    Une main ✋ marque le point d'arrêt à l'approche. Arrête la rame le long du quai, à moins de 60 mètres du repère : les portes s'ouvrent seules, les passagers descendent, puis montent. Q ferme les portes, ou les rouvre. Une station passée sans arrêt compte comme sautée, sans paie.

  6. Respecte l'horaire

    L'heure de passage de chaque station vient des vrais temps de parcours des conducteurs (les 15 derniers trajets), avec 20 secondes prévues à quai. Partir entre 10 secondes d'avance et 60 secondes de retard rapporte la prime de ponctualité ; le HUD montre où tu en es.

  7. Termine ou enchaîne

    Au terminus, la prime de fin de ligne tombe si tu as servi au moins 80 % des stations. /metro_ligne enchaîne une autre ligne avec la même rame ; F, à quai portes ouvertes, quitte la rame. Une rame laissée de côté 8 minutes termine le service.

La rame classique a quai a Outremont, ligne Orange, avec le HUD du conducteur
Outremont, ligne Orange. Girouette en direct à l'avant, HUD : à quai, « Ferme et pars », prochaines stations et gains.

Le HUD du conducteur : la ligne et sa direction, la station (n sur N), la prochaine station et les quatre suivantes avec leur heure prévue et les autobus en correspondance, la distance du repère, la vitesse et la limite, l'avance ou le retard, les passagers à bord et sur le quai, les gains. Un bandeau donne la consigne du moment : arrêter la rame, ouvrir ou fermer les portes, partir.

La paie

  • 250 $ par station servie, le terminus de départ compris.
  • 1 000 $ par kilomètre de voie depuis la station précédente, payés à l'arrivée : plus la ligne est longue, plus elle rapporte (même barème que l'autobus).
  • 550 $ de prime de ponctualité quand le départ se fait entre 10 secondes d'avance et 60 secondes de retard.
  • 1 800 $ au terminus, avec au moins 80 % des stations servies.
  • Le tout multiplié par ton niveau (tableau plus haut), versé dans ton compte en banque à chaque station.
  • 25 $ par passager monté, en plus, au même montant à tous les niveaux.
  • Exemple : une M1 complète (8,4 km), tout à l'heure, au niveau 2 : 10 × 800 $ + 8,4 km × 1 000 $ + 1 800 $ = 18 201 $, plus les passagers.

Les lignes et les rames

Une seule voie : une boucle de 10 stations, parcourue dans les deux sens. Les quatre lignes sont des services sur cette boucle ; chacune a deux directions et son niveau minimum.

Ligne Nom Trajet Stations Niveau minimum
● M1VerteAéroport-Trudeau ↔ Jarry103 · Opérateur chevronné
● M2OrangeDorval ↔ Bonaventure71 · Recrue
● M3JauneAéroport-Trudeau ↔ Bonaventure91 · Recrue
● M4BleueOutremont ↔ Jarry52 · Opérateur confirmé
# Station Lignes
1Aéroport-TrudeauM1, M3
2Aéroport-StationnementM1, M3
3DorvalM1, M2, M3
4Saint-MichelM1, M2, M3
5PeelM1, M2, M3
6OutremontM1, M2, M3, M4
7AngrignonM1, M2, M3, M4
8Place-d'ArmesM1, M2, M3, M4
9BonaventureM1, M2, M3, M4
10JarryM1, M4
La carte STAM, onglet Métro : les quatre lignes sur la ville
Le réseau. /stam, onglet Métro : les lignes, les stations et les rames en direct.
Rame classique
Bleu ciel, banquettes face à face. Dès le niveau 1.
Rame récente (Azur)
Grand pare-brise, écrans à bord. Dès le niveau 3.
À bord
Girouette à DEL à l'avant : la ligne, la destination, la prochaine station ; « Hors service » hors ligne. Le passager assis voit en haut de son écran la ligne, le tracé avec la position de la rame, la prochaine station et les correspondances d'autobus.

STAM Inter (REM)

Le train de banlieue de la STAM : Gare Centrale ↔ Mont-Laurier, 6 arrêts, jusqu'à 160 km/h. Le même métier qu'au métro : même tablette, même paie, mêmes niveaux ; ouvert dès le niveau 1.

  • Deux postes : Poste STAM Inter — Gare Centrale (District International, CP 8044) · Poste STAM Inter — Mont-Laurier (Quais et plage de la Marina, CP 915). Alt gauche sur le préposé : la tablette STAM ; la voie de l'Inter se choisit seulement à ces postes.
  • Les arrêts, dans l'ordre : Gare Centrale › une centrale électrique › Carrière › Saint-Jérôme › Mont-Tremblant › Mont-Laurier.
  • Rame STAM Inter, seulement sur cette voie.
  • Exemple : la ligne complète (20,7 km), tout à l'heure, au niveau 2 : 6 × 800 $ + 20,7 km × 1 000 $ + 1 800 $ = 27 333 $, plus les passagers.
La rame STAM Inter à 160 km/h près de Saint-Jérôme, avec le HUD du conducteur
En route vers Mont-Laurier. Le HUD : terminus, vitesse réglée, horaire et prochains arrêts.
La rame STAM Inter dans le parc national du Mont-Tremblant
Parc national du Mont-Tremblant. La rame STAM Inter sur la voie des Laurentides.

Prendre le métro

  • Le passage coûte 1 200 $, payé avant de monter (comptant d'abord, sinon la banque) ; il vaut pour cette rame jusqu'à la descente, au métro comme à l'Inter. Sans titre, on ne monte pas.
  • La carte UPOS remplace ce paiement : un passe de 7 jours à 2 000 $, valable dans l'autobus, le métro et l'Inter, vendu aux trois postes du métro, au Centre de transport STAM, à la Gare de la Marina (Mont-Laurier) et dans les dépanneurs.
  • L'app STAM du téléphone et de la tablette, ouverte à tous : les lignes, les stations, les rames en route et les prochains passages, en temps réel. /stam ouvre la carte du réseau en plein écran : autobus, métro ou les deux.
  • À chaque poste de commande, Alt gauche → Consulter les horaires : la carte du réseau sur cette station.
  • Un conducteur d'autobus ou de métro en service voyage gratuitement.
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Wiki›Métiers›Cueillette de fruits

Cueillette de fruits

En équipe de deux à quatre : un camion au dépôt, une ferme, des baies à remplir, et le retour.

AccèsOuvert à tous
OùDépôt de fruits (au sud de Port de Montréal sect. 70-111, CP 10108) · La ferme fruitière (Joliette, CP 2027)
Équipe2 à 4 joueurs
CommentAlt gauche sur le préposé du dépôt pour former le groupe et sortir le camion
Ça paie enÀ la livraison, partagé

Où aller

Carte : 1. Dépôt de fruits, 2. La ferme fruitière
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Dépôt de fruits — prendre le contrat et le camionau sud de Port de Montréal sect. 70-111CP 10108
2La ferme fruitière — la cueilletteJolietteCP 2027
  • Le groupe se forme au dépôt ; le camion de transport est fourni.
  • À la ferme, quatre baies de chargement : vous cueillez, vous chargez, vous ne vous éloignez pas trop du camion.
  • Au retour, la cargaison est pesée et payée au groupe.
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Wiki›Métiers›Les liquidités de ton commerce

Les liquidités de ton commerce

Ce que tes clients paient comptant reste dans le coffre de ton commerce, bloqué. Pour le mettre à la banque, le Gruppe 6 vient le chercher en camion blindé.

AccèsPropriétaires de dépanneurs et de stations-service et leurs employés à « Accès complet » ; patron et vice-patron des entreprises (restos, bars, garages, taxi, casino…)
CommentApp Mes commerces du téléphone, la page Caisse de ton panneau, ou le menu du patron. Sans téléphone : /mescommerces
Ça coûte3 % par ramassage, 2 % avec le contrat de passage (2 500 $ au moins) ; 6 % au guichet (750 $ au moins)

Deux sortes d'argent

Au comptoir ou à la pompe, ton client paie par carte ou comptant. Les deux ne vont pas au même endroit :

Dépanneur, station-service Entreprise avec employés
Payé par carteSolde du commerce : paie ton stock, se retire n'importe quandCompte de l'entreprise : paie les salaires et les achats
Payé comptantLe coffre, bloquéLe coffre, bloqué
Factures et dépôts du patron—Compte de l'entreprise, comme avant
« Retirer argent »Passe au coffre, puis le Gruppe 6 le dépose dans ta banqueMenu du patron, comme d'habitude
Le Gruppe 6 déposeDans ta banque personnelleDans le compte de l'entreprise
Qui gèreLe propriétaire et les employés à « Accès complet »Le patron et le vice-patron
L'app Mes commerces : le solde utilisable, le coffre bloqué, un ramassage en route, le contrat de passage
Mes commercesTon argent, le ramassage en cours et le contrat de passage.
La page Caisse d'un dépanneur avec le coffre bloqué
La caisse du dépanneurLe solde en haut, le coffre en bas.

L'app Mes commerces

Elle apparaît d'elle-même sur ton téléphone dès que tu gères un commerce (au plus quelques minutes après l'achat, l'embauche ou le changement de grade) ; tu n'as rien à télécharger. Une fiche par commerce :

Mon argent
Le solde et le coffre, le ramassage en cours (avec « Suivre le camion » et « Annuler »), « Faire ramasser le coffre » (ce montant ou tout le coffre), le contrat de passage, le dépôt au guichet avec ce qu'il te reste à déposer aujourd'hui, le GPS du point de collecte et les 8 dernières opérations.
Comment ça marche
Le même guide que cette page, en court.
Sans téléphone
/mescommerces ouvre le même menu à l'écran.

Vider le coffre : trois façons

  1. Faire ramasser

    Onglet Mon argent : un montant (de 25 000 $ à 2 000 000 $) ou tout le coffre. Ta demande arrive chez les agents du Gruppe 6 en service ; tu peux l'annuler tant qu'aucun agent n'est passé, et suivre le camion sur ton GPS. Frais : 3 %, 2 500 $ au moins. Une seule demande à la fois par commerce ; personne ne la prend en 24 heures, elle expire et tu en refais une.

  2. Le contrat de passage

    Le Gruppe 6 passe tous les jours à l'heure choisie (20 h par défaut, de 0 à 23 h) et ramasse tout le coffre, s'il y a au moins 25 000 $ dedans et pas déjà une demande en cours. Frais : 2 %, 2 500 $ au moins. Tu n'as pas besoin d'être là, ni même connecté.

  3. Le guichet du Gruppe 6, toi-même

    Jusqu'à 5 000 $ par jour et par personne : « Préparer le sac » met un Sac scellé Gruppe 6 dans ton inventaire. Porte-le au guichet du QG (Ville-Marie, CP 8029, GPS dans l'app) : Alt gauche au comptoir → « Déposer mes sacs au guichet ». Frais : 6 %, 750 $ au moins par sac ; l'argent arrive 30 minutes après, et un texto te le confirme.

Ce que ça coûte, en vrai

Façon Frais Le minimum joue en bas de Pour 200 000 $ au coffre
Faire ramasser3 %83 333 $6 000 $ de frais, 194 000 $ déposés
Contrat de passage2 %125 000 $4 000 $ de frais, 196 000 $ déposés
Guichet, toi-même6 %, 750 $ au moins par sac12 500 $5 000 $ par jour au plus
Au guichet, un gros sac plutôt que plusieurs petitsLes frais du guichet sont de 750 $ par sac tant qu'il contient moins de 12 500 $ — donc toujours, avec la limite de 5 000 $ par jour. Un sac de 5 000 $ te laisse 4 250 $ ; deux sacs de 2 500 $ ne t'en laissent que 3 500 $.

Le trajet de ton argent

  1. Demande reçue

    Les agents du Gruppe 6 en service reçoivent un texto et la voient dans leur app, avec le montant et le code postal de ton commerce.

  2. Un agent est en route

    Tu reçois un texto « Le Gruppe 6 est en route ». « Suivre le camion » pose le GPS sur lui.

  3. Ramassé

    Le camion se stationne devant l'entrée (devant les portes, à l'extérieur, pour les entreprises). L'agent vide le coffre dans un sac scellé numéroté ; tu reçois un reçu par texto avec le numéro du sac.

  4. Déposé

    Au centre fort du QG : l'argent, frais retirés, est dans ta banque (ou le compte de l'entreprise) tout de suite, et un texto te donne le montant et les frais.

Si ton argent se fait voler

  • L'assuranceCe qui est volé dans un camion du Gruppe 6 t'est remboursé à 90 % par l'assureur, 24 heures après le vol, avec un texto.
  • La policeUn sac retrouvé encore scellé, remis au guichet par la police avant le remboursement, te revient au complet.
  • Deux vols en 7 joursLe premier remboursement est automatique. Un deuxième vol pour le même commerce dans les 7 jours passe au staff, qui décide.
  • Le sac que tu portesCelui que tu apportes toi-même au guichet n'est pas couvert : volé en chemin, il est perdu (sauf si la police le retrouve).
  • Ce qui ne voyage jamaisTon argent de poche, ta banque, le solde de ton commerce et la paie de tes employés restent où ils sont.

Les textos du Gruppe 6

  • Le coffre grossit : un texto à 100 000 $, 500 000 $, 1 000 000 $, puis quand il dépasse ce qu'un camion peut prendre d'un coup. Tes ventes continuent quand même.
  • Entreprise : quand le compte ne couvre plus deux jours de paie de tes employés, un texto aux 6 heures te rappelle que le comptant du coffre ne paie pas les salaires.
  • Chaque étape : demande transmise, agent en route, reçu du ramassage, dépôt, remboursement.

Questions fréquentes

Pourquoi mon coffre est plus gros que mon solde ?

Ce sont deux tas séparés. Si tes clients paient surtout comptant, le coffre grossit, et le solde ne bouge que par les cartes et tes dépôts.

Je peux acheter du stock avec le coffre ?

Non. Le stock se paie avec le solde. Fais ramasser le coffre, puis dépose l'argent dans le solde si tu en as besoin.

J'ai cliqué « Retirer argent » et je n'ai rien reçu.

Pour un dépanneur ou une station-service, le retrait passe au coffre. Ton argent arrive dans ta banque quand le Gruppe 6 l'a ramassé et déposé.

« Faire ramasser » est grisé.

Ton coffre contient moins de 25 000 $, le minimum d'un ramassage. Attends qu'il grossisse, ou passe par le guichet.

Personne n'est en service au Gruppe 6 ?

Ta demande attend qu'un agent l'accepte, 24 heures au plus. Le contrat de passage et le guichet restent possibles.

L'app dit « service suspendu ».

Le Gruppe 6 n'a pas payé sa prime d'assurance : ses agents ne peuvent plus accepter de ramassage jusqu'au paiement. Le guichet du QG reste ouvert.

Je dois être là quand le camion passe ?

Non. Le coffre se vide sans toi ; tu reçois les textos où que tu sois.

Mon employé peut faire ramasser ?

Au dépanneur et à la station-service, seulement un employé à « Accès complet ». Dans une entreprise, le patron et le vice-patron.

Est-ce que je perds de l'argent si j'attends ?

Non, le coffre ne se vide jamais tout seul. Mais il ne sert à rien tant qu'il n'est pas déposé : tu reçois un texto quand il devient gros.

On m'a volé mon sac en allant au guichet.

Le guichet n'est pas assuré. Si la police le retrouve encore scellé, il te revient au complet. Sinon, il est perdu : appelle la police tout de suite.

Le camion s'est fait braquer avec mon argent.

Tu n'as rien à faire : l'assureur te rembourse 90 % 24 heures après, ou la police te rend le sac au complet si elle le retrouve avant.

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Wiki›Métiers›Gruppe6 : le ramassage des commerces

Gruppe6 : le ramassage des commerces

Les commerces de la ville gardent leurs ventes comptant dans un coffre bloqué. Le Gruppe 6 va les chercher en camion blindé, les escorte jusqu'au centre fort et encaisse ses frais.

AccèsWhitelist agent Gruppe6 en service
OùCentre fort et guichet : au PNJ du QG du Gruppe 6 (Ville-Marie, CP 8029)
CommentApp Gruppe 6 du téléphone : demandes, camion, assurance. Sans téléphone : /g6
Ça paie en8 000 $ par commerce + 10 000 $ au dépôt, 25 % de plus à deux agents ; 15 % au compte du Gruppe 6
L'app Gruppe 6 : deux demandes de ramassage, une acceptée, une à accepter
L'app Gruppe 6. Les demandes, avec le montant, le code postal et l'attente.

L'app Gruppe 6

Elle apparaît sur ton téléphone quand tu prends ton service au Gruppe 6, et disparaît quand tu le quittes. Quatre onglets :

Demandes
Les demandes ouvertes et celles que tu as acceptées : le commerce, le montant, le code postal et depuis combien de temps elle attend. « Accepter » la prend pour toi et pose le GPS ; une demande acceptée par un autre agent disparaît de ta liste.
Camion
Ce qu'il y a dans ton camion (montant et nombre de commerces), le GPS du centre fort, ta paie au dépôt et tes derniers transports.
Assurance
Le coefficient de la prime et l'état du Gruppe 6 (assuré ou suspendu). Le Patron y paie une prime en retard.
Guide
La tournée en bref, la paie et les questions fréquentes.

Une tournée, étape par étape

  1. Prendre ton service et un camion

    Au QG du Gruppe 6 (Ville-Marie, CP 8029). Les camions blindés du garage du service fonctionnent ; une auto ordinaire, non.

  2. Accepter une demande

    Onglet Demandes → Accepter. Un texto arrive à chaque nouvelle demande : un propriétaire qui a cliqué « Faire ramasser », ou un contrat de passage à son heure. Le GPS se pose devant l'entrée du commerce ; le propriétaire reçoit un texto « Le Gruppe 6 est en route ».

  3. Aller au point de collecte

    Stationne le camion blindé à 30 m ou moins du point. Pour une entreprise, le point est devant ses portes, à l'extérieur ; pour un dépanneur ou une station-service, là où les camions se stationnent devant le commerce.

  4. Vider le coffre

    Alt gauche sur le point → « Vider le coffre (Gruppe 6) ». Accroupi, 20 secondes environ : tout le montant demandé sort dans un sac scellé (2 000 000 $ au plus).

  5. Porter le sac au camion

    Sac en main, tu marches (pas de course, pas de saut, pas d'arme) jusqu'à l'arrière du camion : Alt gauche → « Déposer le sac dans le camion ». Les portes s'ouvrent, le sac entre, et c'est seulement là que l'argent est chargé. Jusqu'à quatre commerces et 2 000 000 $ par camion : enchaîne les demandes avant de rentrer.

  6. Rouler au centre fort

    Au PNJ du QG du Gruppe 6, camion à 25 m au plus. L'onglet Camion de l'app pose le GPS.

  7. Sortir les sacs du camion

    Alt gauche sur l'arrière du camion → « Sortir les sacs du camion » : les portes s'ouvrent, et tu repars sacs en main, au pas.

  8. Remettre les sacs et être payé

    Alt gauche sur le PNJ → « Remettre les sacs au centre fort ». Ta paie tombe là, en argent comptant, pas avant. Tous les agents du Gruppe 6 à 15 m ou moins sont payés, chacun au complet. Mort, en auto ou après cinq minutes sans les remettre : les sacs retournent dans le camion.

Ta paie

8 000 $ par commerce dans le camion, plus 10 000 $ pour le dépôt. À deux agents ou plus au déchargement, 25 % de plus pour chacun. 15 % de ta paie va au compte du Gruppe 6 ; l'app montre ta paie nette.

Dans le camion Seul (net) À deux ou plus (net, chacun)
1 commerce15 300 $19 125 $
4 commerces (camion plein)35 700 $44 625 $

Les frais payés par les commerces (3 %, 2 % avec un contrat, 2 500 $ au moins) vont au compte du Gruppe 6, comme ceux du guichet. C'est ce compte qui paie la prime d'assurance.

Si ça tourne mal

  • Tué, en auto ou trop long avec le sac en mainSi tu meurs, montes dans un véhicule ou gardes le sac plus de 5 minutes sans le déposer dans le camion, le sac retourne dans le coffre du commerce. Rien n'est perdu et la demande reste à toi : reviens le vider.
  • Trop loin du commerceLe camion doit être à 30 m ou moins du point : plus loin, « Trop loin du commerce : le sac retourne au coffre ».
  • Camion pleinAprès quatre commerces ou 2 000 000 $, le camion n'accepte plus de sac : va au centre fort.
  • Un sac jamais déposéUn camion pas déchargé 3 heures après le ramassage (camion détruit, oublié, serveur redémarré) : l'argent retourne dans le coffre du commerce, et personne n'est payé pour ce voyage.
  • Le coffre est videSi le commerce n'a plus l'argent demandé, tu ramasses ce qu'il reste ; s'il n'y a plus rien, la demande se ferme.

L'assurance du Gruppe 6

Chaque lundi, au redémarrage de 6 h, le Gruppe 6 paie sa prime : 2 % du volume transporté la semaine d'avant (25 000 $ au moins), multiplié par un coefficient. Chaque braquage fait monter le coefficient de 0,25 ; chaque semaine sans vol le fait baisser de 0,1 (entre 0,8 et 3). C'est cette assurance qui rembourse les commerces volés, à 90 %.

Volume de la semaine Coefficient 0,8 Coefficient 1 Coefficient 3
0 $20 000 $25 000 $75 000 $
2 500 000 $40 000 $50 000 $150 000 $
10 000 000 $160 000 $200 000 $600 000 $

Le volume, c'est tout ce qui est déposé au centre fort et au guichet. La prime sort du compte du Gruppe 6 : garde-le garni.

Prime impayéeSi le compte du Gruppe 6 ne suffit pas le lundi, le service est suspendu : personne ne peut accepter de ramassage tant que le Patron n'a pas payé la prime (app Gruppe 6, onglet Assurance → « Payer la prime », avec assez d'argent au compte). Les demandes des commerces attendent pendant ce temps, et le guichet du QG reste ouvert.

Le camion peut être braqué

Un camion blindé du Gruppe 6, chargé ou vide, est une cible : les braqueurs ne savent pas ce qu'il contient avant de l'ouvrir. Ce qui se passe :

  1. La charge

    Un braqueur pose du C4 sur la porte arrière. Tous les agents du Gruppe 6 reçoivent « Un camion blindé est attaqué ! » et la police reçoit l'alerte du vol, code 018. Les portes sautent 20 secondes plus tard : ne reste pas derrière le camion.

  2. L'incendie

    L'explosion met le feu au camion. Les pompiers et Santé Québec reçoivent un appel d'incendie (code 615) ; le feu brûle jusqu'à ce que les pompiers l'éteignent, 30 minutes au plus. Sans pompier en service, il s'éteint seul après 5 minutes.

  3. Les sacs

    Les braqueurs repartent avec quatre sacs au plus, un par commerce ramassé. La police voit chaque sac volé sur sa carte pendant quelques minutes.

  4. Ce qui reste

    Les sacs restés dans le camion ne sont pas perdus : ramène le camion au centre fort et décharge-le comme d'habitude.

  5. Le remboursement

    L'assureur rembourse les commerces 90 % du volé 24 heures après, et le coefficient de la prime monte.

Ta sécurité d'abordAppelle la police et ne joue pas au héros. Moins tu traînes avec un camion plein, moins tu prends de risques : va au centre fort dès que possible. En service, FIN envoie ton bouton de panique à la police — voir Gruppe6.

Les points de collecte des entreprises

Le GPS de l'app te mène au bon endroit. Pour te repérer d'avance, voici les entreprises qui font ramasser leur comptant ; les dépanneurs et les stations-service s'ajoutent, avec le code postal dans l'app.

Entreprise Quartier Code postal
Air MontréalAéroport Intl Pierre-Elliott TrudeauCP 10012
Bahama Mamasprès de M.E.L.S.CP 7219
Benny's MontréalSaint-MichelCP 9037
BurgershotLachineCP 8092
Camel TowRosemontCP 7326
CasinoCasino de MontréalCP 7292
Horny's BurgersRosemontCP 7347
JournalisteOutremontCP 7178
Montréal CustomsGolden Square MileCP 7204
Pizza ThisQuartier des spectaclesCP 7100
Taco FarmerSaint-MichelCP 9132
Taxi MontréalOutremontCP 7165
TequilaLe VillageCP 6185
UnicornSaint-MichelCP 9047
Vigneronau sud de Aéroport de MirabelCP 5009

Questions fréquentes

Je ne vois pas l'app Gruppe 6.

Prends ton service : l'app arrive quelques secondes après. Sans téléphone, /g6 ouvre la même liste à l'écran.

« Vider le coffre » n'apparaît pas.

Tu dois être en service et devant le point du commerce. Si la demande n'est pas encore acceptée par toi, le message te dit quoi faire : accepte-la dans l'app d'abord.

Quels camions marchent ?

Les camions blindés du garage du Gruppe 6 — voir Gruppe6, les véhicules.

Je peux faire plusieurs commerces avant de rentrer ?

Oui : quatre au plus, et 2 000 000 $ en tout. Chaque commerce de plus ajoute 8 000 $ à ta paie.

Mon collègue est payé aussi ?

Oui, s'il est en service au Gruppe 6 et à 15 m ou moins de toi au déchargement. Chacun touche la paie au complet, avec le bonus de 25 %.

J'ai été tué en vidant le coffre.

Rien n'est perdu : l'argent reste dans le coffre du commerce et la demande reste à toi. Reviens le vider.

Le serveur a redémarré avec mon camion plein.

Le chargement est perdu pour le camion : l'argent retourne dans le coffre de chaque commerce 3 heures après le ramassage, et le propriétaire peut refaire une demande.

Je peux reprendre les sacs volés moi-même ?

Non, l'agent du Gruppe 6 ne touche pas aux sacs d'un camion braqué. C'est le travail de la police.

Le propriétaire peut-il faire sans nous ?

Oui, au guichet du QG : 5 000 $ par jour au plus, sans assurance.

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Wiki›Services et justice›Appeler la police ou l'ambulance

Appeler la police ou l'ambulance

Trois façons de joindre les services, et ce qu'ils voient de leur côté.

/911 ton message
Un message à la Police de Montréal et à la Sûreté provinciale, avec ta position. /911a envoie le même message sans ton nom.
/311 ton message
Un message à Santé Québec, avec ta position. Ça marche aussi depuis le coma.
L'app Services du téléphone
Appeler ou texter la Police, Santé Québec, le Service incendie, les Services correctionnels — et voir combien d'agents sont en service. Un texto envoyé à un service vide attend que quelqu'un se connecte.

Ce que les services voient

Chaque appel arrive dans leur répartition : un titre, ton message, ta rue, un point sur leur carte, ton nom et ton numéro de téléphone — en appel anonyme, le nom et le numéro sont masqués. Les coups de feu vus par un passant, les bagarres armées, les explosions et les alarmes envoient aussi des appels automatiques, sans que personne ne compose quoi que ce soit — voir Avant de commencer (côté criminel).

Personne en service ?L'app Services affiche le nombre d'agents en ligne. Sans médecin, le comptoir de l'hôpital te soigne quand même — voir Santé Québec.
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Wiki›Services et justice›Police de Montréal et Sûreté provinciale

Police de Montréal et Sûreté provinciale

Deux corps de police, deux territoires : la Police de Montréal sur l'île, la Sûreté provinciale sur la Rive-Nord, dans les Laurentides et jusqu'à Mont-Laurier. Recrutement sur le Discord de la police.

AccèsWhitelist — candidature sur le Discord de la police, entrevue en jeu
OùPoste de Montréal (Cité Multimédia, CP 8047) · Poste de Saint-Jérôme (Saint-Jérôme, CP 3004) · Poste de Mont-Tremblant (près de Mont-Tremblant, CP 1038) · Poste de Mont-Laurier (Rive-du-Genévrier, CP 813)
CommentZ → Travail en service : Menu Police, MDT, Radar, Test drogues / sang, Preuves blanchiment, Caméras des commerces
Ça paie enSalaire gouvernemental toutes les 15 minutes en service
Un véhicule de la Police de Montréal la nuit
Police de MontréalLe poste de Montréal et la patrouille en ville
Patrouilleur de la Sûreté provinciale
Sûreté provincialeSaint-Jérôme, Mont-Tremblant, Mont-Laurier et les routes
Veste pare-balles POLICE
L'équipementVestiaire et armurerie au poste
Un maître-chien et son berger allemand devant le F-150 de l'escouade canine
L'unité canineLe F-150 K-9 et sa tenue, au quartier général

Postuler

La police recrute sur son propre Discord : discord.gg/eNqc2a5x33. Dans le salon Postuler, le bouton Postuler ouvre un questionnaire de deux pages : ton personnage, ton âge, tes disponibilités, ton expérience en RP, tes motivations, et si tu as pris connaissance du règlement et du code pénal. Ta demande arrive aux sergents et aux gradés dans un salon privé où tu peux leur écrire, pour compléter ta demande ou répondre à leurs questions ; un gradé te contacte ensuite en jeu pour l'entrevue.

Le site de la policeLe code pénal complet, tes droits face à la police, les procédures et la formation des policiers : police.exodusmtl.com.

Au poste

Prendre son service
Depuis Z → Mes emplois, n'importe où — pas besoin d'être au poste : la bascule « En service » / « Hors service ». En service, tu apparais dans l'app Services des citoyens, tu reçois la répartition, ta radio est sur le canal du service. 10 minutes sans bouger te passent hors service (voir Mes emplois).
Vestiaire et armurerie
Au vestiaire des postes : les tenues de patrouille (manches courtes ou longues, avec casquette), la tenue moto et les tenues d'hiver, dont une version haute visibilité. La Police de Montréal a en plus les tenues d'enquête et du GTI ; la Sûreté provinciale, les chemises d'agent et d'officier (manches courtes ou longues). L'armurerie fournit, sans frais et selon le grade : radio, tablette, plaque de protection, clé de menottes, Taser, matraque, lampe de poche, fusées de route, kit de police scientifique, boîte de preuves, scanner d'empreintes, ordinateur d'enquêteur, micro-espion, et les armes de service. Dès Sergent, le bélier des perquisitions. On menotte par le Menu Police, sans objet.
Le garage
Les véhicules de patrouille, l'hélicoptère pour ceux qui ont le grade, le garage portuaire.
Le bateau et sa remorque
Au garage des postes de Montréal, Saint-Jérôme, Mont-Tremblant et Mont-Laurier : dès Lieutenant, le bateau de police sort déjà posé sur sa remorque, prêt à atteler ; dès Sergent, le véhicule photo-radar. On les range au même point, une fois sortis de la zone.

Sur le terrain

La perquisition
Avec le bélier, Sergent ou plus et en service : une maison (Acheter une maison), un QG ou un labo de gang (La perquisition). Le policier fouille le coffre de la maison ou du QG.
Le Menu Police
Fouiller l'individu, procéder au menottage, escorter le suspect, l'asseoir dans ton véhicule ou l'en sortir, le test GSR (résidus de poudre), « MDT Incarcération » (le tableau de bord du pénitencier, d'où l'on envoie un condamné en prison), l'interaction avec le véhicule (information, forcer l'ouverture de la porte) et placer les objets, à pied seulement : barrière, cônes et, dès Sergent, gazebo, lumière de scène, herses (près d'un objet posé, E le déplace et G le retire). Aucune contravention d'ici : elle se donne par facture ou depuis le MDT.
Le MDT
L'ordinateur de bord : profils, casiers, incidents, mandats, véhicules, armes enregistrées, plaintes — voir Le MDT
La répartition
Chaque appel s'affiche à l'écran avec un code, la rue et un point sur la carte ; E répond à l'appel affiché sur ton écran et prévient les autres que tu t'en occupes. /dispatch, en service, rouvre les 25 derniers appels. Hors service, tu ne reçois rien et tu ne peux demander ni renfort ni aide d'urgence.
Libérer quelqu'un
Une personne menottée, attachée ou les yeux bandés par un citoyen : Alt gauche sur elle → Démenotter, Détacher ou Enlever le bandeau, sans clé. Enfermée dans un coffre : Alt gauche sur le coffre → Sortir la personne. Un citoyen ne peut ni menotter, ni attacher, ni bander les yeux d'un policier, même hors service.
La fourrière
Alt gauche sur une auto → Mettre en fourrière : un remorqueur de Camel Tow ou la remorqueuse de la répartition, puis la fiche de fourrière — voir Saisir un véhicule.
Le radar
En service, au volant ou sur le siège passager avant : Z → Travail → Radar. La vitesse des véhicules croisés, et le lecteur de plaques avant et arrière. Le lecteur lit toutes les plaques, circulation comprise, mais ne vérifie que les autos des citoyens : un avis de recherche sur l'auto, un mandat contre le propriétaire, une immatriculation jamais payée ou expirée, un propriétaire sans permis ou au permis expiré. La caméra se fige alors sur la plaque avec un son d'alerte. L'onglet Plaques de /dispatch garde tes 40 dernières lectures, avec un bouton Renfort.
La flèche de signalisation
Les véhicules de patrouille autoroutière de la Sûreté provinciale ont une flèche couchée sur le toit : au volant, Maj gauche + H la lève, et la même touche la recouche.
Test drogues / sang
Malgré son nom, c'est un test de résidus de poudre sur la personne la plus proche (à moins de 2 m) : positif ou négatif. Les résidus s'effacent d'eux-mêmes après 10 minutes, ou en 5 secondes si le suspect se lave les mains dans l'eau.
Les preuves
Une scène laisse des traces : des empreintes sur la portière d'un véhicule qu'on prend et sur l'arme qu'on sort (aucune avec des gants), du sang quand quelqu'un est blessé (au sol, sur son siège, ou sur l'arme qui l'a frappé), une douille à chaque balle tirée, la balle là où elle frappe, le chargeur quand on recharge, et des résidus de tir sur le tireur. Avec le kit de police scientifique (dès Agent), Alt gauche sur la trace la relève ; quand deux Enquêteurs ou plus sont connectés, le relevé leur est réservé. Chaque pièce note la rue, l'heure, l'endroit, le type d'arme et le numéro de série, et entre toute seule au MDT ; la boîte de preuves (20 places) les range. Les pièces vont au Dépôt de saisie du poste.
Combien de temps une trace reste
Au sol, jusqu'à ce qu'on la ramasse ou l'élimine, ou jusqu'au prochain redémarrage du serveur ; la pluie efface le sang à ciel ouvert. Sur un véhicule, tant qu'il est sorti. Les résidus de tir partent tous ensemble à chaque demi-heure. N'importe qui peut éliminer une trace qu'il voit ; une empreinte ou une tache de sang demande du peroxyde d'hydrogène.
L'analyse
L'ordinateur d'enquêteur (dès Lieutenant) analyse les pièces que tu portes, boîte de preuves comprise, et une arme saisie. Une empreinte ou un ADN déjà lié à une fiche donne la personne ; sinon, tu la lies dans l'app Citoyens. Une douille ou une balle remonte à l'arme par le registre, ou se compare à une arme saisie ; un chargeur et des résidus donnent le type d'arme. Il écoute aussi les micros-espions posés en ville.
Identifier quelqu'un
Les empreintes d'une personne se prennent au lecteur d'empreintes des postes de Montréal, de Saint-Jérôme et de Mont-Laurier, tous grades, et l'ADN dès Lieutenant ; elle doit accepter, sauf si elle est menottée ou inconsciente. Sur le terrain, elle pose le doigt sur le scanner d'empreintes : son nom s'affiche si son empreinte est déjà liée à une fiche.
Les caméras
Z → Travail → Caméras des commerces ouvre les caméras des dépanneurs : la carte des commerces, le journal des alertes, et la vue en direct (normal, nuit, thermique) avec la photo du suspect ou la plaque du véhicule.
La bodycam
Rien à activer, et rien n'est enregistré : dès que tu es en service, les autres agents peuvent regarder ce que tu vois, en direct, depuis le MDT (Surveillance → Caméras corporelles) ; l'objet Bodycam de l'armurerie n'y change rien. La caméra de bord, elle, s'ouvre depuis la carte Répartition en cliquant sur un véhicule de patrouille qui en est équipé.
L'onglet Répartition du MDT : la carte de Montréal et de la Rive-Nord avec les unités et les appels en cours
La carte de répartition. Dans le MDT, l'onglet Répartition montre les unités en service et les appels en cours sur la carte.
L'unité canineUn berger allemand qui piste, fouille, flaire et interpelle avec son maître-chien : voir L'unité canine.

Saisir un véhicule

En service : Alt gauche sur l'auto → Mettre en fourrière. Le Menu Police → Intéraction avec le véhicule → Saisir le véhicule ouvre le même menu. Ce qu'il te propose dépend de l'endroit où tu es et du nombre de remorqueurs de Camel Tow en service.

Remorqueurs en service Ce que tu peux faire
AucunRemorqueuse PNJ : un camion de Camel Tow conduit par la répartition vient chercher l'auto.
1 ou 2Appeler une remorqueuse Camel Tow. Si personne ne répond en 30 secondes, Remorqueuse PNJ s'ajoute au menu.
3 ou plusAppeler une remorqueuse Camel Tow seulement : la remorqueuse PNJ ne vient pas, tu peux rappeler.

Avec un remorqueur de Camel Tow

  1. Appelle

    Appeler une remorqueuse Camel Tow : l'appel part chez les remorqueurs en service, avec la rue, l'auto et ton nom. Quand l'un d'eux répond, tu reçois son nom.

  2. Rends-toi à la fourrière

    Il charge l'auto sur son plateau et la dépose à la Fourrière Montréal, dans la cour de Camel Tow. Tu reçois un message quand elle y est.

  3. Remplis la fiche à la fourrière

    À la fourrière, Alt gauche sur l'auto → Mettre en fourrière : la fiche s'ouvre. C'est la seule façon de saisir une auto remorquée par un joueur.

Avec la remorqueuse PNJ

  1. Reste près de l'auto

    Un camion de Camel Tow arrive et se gare 9 m devant l'auto. Reste près de l'auto : la fiche s'ouvre à son arrivée (à 5 m de l'auto ou moins ; sinon Alt gauche → Mettre en fourrière).

  2. Envoie la fiche

    L'auto monte sur le plateau et le camion repart vers la fourrière.

  3. Pas de fiche ?

    Sans fiche en 5 minutes, le camion repart vide.

  • La fiche de fourrièreLa raison, la durée (de tout de suite à une semaine) et tes frais de fourrière, rien d'autre. La fiche montre la plaque de l'auto la plus proche de toi : vérifie-la avant d'envoyer.
  • Le remorquageFacturé à part au propriétaire, automatiquement : 11 500 $ quand un remorqueur de Camel Tow dépose l'auto à la fourrière, 10 000 $ quand tu envoies la fiche à la remorqueuse PNJ. Tu n'as rien à inscrire.
  • Le propriétaire reprend son autoToujours lui-même, à la Fourrière Montréal, en payant les frais, une fois la durée écoulée. Le MDT garde la saisie dans la fiche du véhicule — voir Le MDT.
  • L'auto doit être videPersonne au volant, sinon ni le remorqueur ni la remorqueuse PNJ ne la prennent.

Où aller

Montréal

Carte : 1. Poste de Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Poste de Montréal — quartier général de la Police de MontréalCité MultimédiaCP 8047

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 2. Poste de Saint-Jérôme
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
2Poste de Saint-Jérôme — Sûreté provincialeSaint-JérômeCP 3004

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 3. Poste de Mont-Tremblant, 4. Poste de Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3Poste de Mont-Tremblant — Sûreté provincialeprès de Mont-TremblantCP 1038
4Poste de Mont-Laurier — Sûreté provincialeRive-du-GenévrierCP 813
Une douille au sol en jeu, avec la cible « Éliminer la douille »
Une douille au sol. Avec le kit de police scientifique, on la ramasse et on l'analyse ; sans rien, n'importe qui peut la faire disparaître.
La tablette des caméras : carte des commerces
Caméras des commercesLa carte des dix-neuf commerces surveillés
L'onglet Alertes d'un commerce
AlertesLe journal des appels du commerce
L'onglet Caméras
CamérasUne à quatre caméras par commerce, en direct

Avec les citoyens

  • Les contraventionsDeux formes. Imposée depuis un rapport du MDT, la contravention est prélevée sur-le-champ sur ton compte en banque : il faut être connecté et avoir les fonds, sinon elle ne passe pas. Envoyée comme facture « Total des Amendes », elle arrive dans Z → Factures : tu la paies de là en banque, et au bout de 10 jours elle est prélevée d'office, même si le compte est vide.
  • La fourrièreLe propriétaire reprend toujours son auto lui-même à la Fourrière Montréal, en payant les frais, une fois la durée écoulée — voir Saisir un véhicule.
  • Les sacs de blanchimentUn sac saisi sur un porteur se déclare par Z → Travail → Preuves blanchiment → Saisir un sac : l'argent devient des scellés numérotés, au dossier du MDT. Au comptoir d'un commerce, la police consulte le registre, examine les livres et interroge le commis — voir Le racket et le blanchiment.
  • La prisonLe Menu Police envoie un condamné au pénitencier pour une durée — voir Services correctionnels et la prison.
  • Les plaintesUn citoyen dépose plainte au comptoir d'accueil du poste de Montréal ; elle arrive dans le MDT comme un rapport.
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Wiki›Services et justice›Le MDT (l'ordinateur de bord)

Le MDT (l'ordinateur de bord)

Le système informatique de la police : profils des citoyens, casiers, incidents, mandats, véhicules, armes, plaintes. Santé Québec et le Service incendie ont leur propre tablette.

CommentZ → Travail → MDT, en service seulement
Ce qu'il fautÊtre en service dans un corps de police
Tableau de bord
Les annonces du service, les mandats actifs, les derniers rapports, qui est en service.
Profils
Chaque citoyen : photo signalétique, permis, véhicules à son nom, armes enregistrées, empreintes relevées, casier. Le policier y ajoute les notes et les accusations.
Incidents
Les rapports d'intervention : suspects, témoins, preuves, accusations, contravention ou peine de prison, avec les pièces jointes.
Mandats
Un mandat d'arrêt visible de tous les agents, avec ce qui est reproché.
Véhicules
La recherche par plaque : propriétaire, immatriculation à jour ou non, volé ou non, fourrière, et les photos du véhicule.
Armes
Chaque arme achetée légalement a un numéro de série et apparaît au nom de son acheteur. Une arme illégale n'en a pas. Une arme déclarée confisquée, volée, perdue ou détruite porte la mention dans sa fiche.
Plaintes citoyennes
Les plaintes déposées au comptoir d'accueil arrivent ici comme des rapports étiquetés « Plainte citoyenne », avec le plaignant parmi les personnes impliquées.
La carte
Les unités et les appels en cours, avec les codes postaux et les noms des rues.

Les lecteurs de plaques du radar interrogent le MDT en direct : un avis de recherche, un mandat contre le propriétaire, une immatriculation jamais payée ou expirée, un propriétaire sans permis ou au permis expiré s'affiche au moment où l'auto passe.

Le tableau de bord du MDT : mandats, rapports récents, audiences à venir, bolos, dossiers ouverts, avec le nom, le grade et l'indicatif de l'agent en haut
Le tableau de bord. À gauche, les sections : Opérations (Rapports, Dossiers, Preuves, Avis de recherche, Mandats), Fichiers (Citoyens, Véhicules, Armes, Chefs d'accusation), Personnel (Effectifs, Distinctions, Déontologie, Évaluations, Formation terrain, Directives, Calendrier) et Surveillance (Répartition). Ton grade et ton indicatif en haut ; au centre, les mandats, les rapports récents, les audiences à venir, les bolos et les dossiers ouverts.
L'onglet Véhicules du MDT : la recherche par plaque
VéhiculesLa recherche par plaque : propriétaire, immatriculation, signalements.
La tablette de travail des services, écran verrouillé, avec des notifications de messages, de bulletin et d'appel manqué
La tablette de travailMessages, bulletins et appels manqués arrivent sur son écran verrouillé.
Côté Santé Québec et pompiersLeur tablette de travail (Z → Travail → MDT) tient les dossiers médicaux, les appels reçus et les rapports d'intervention.
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Wiki›Services et justice›Santé Québec

Santé Québec

Paramédics et médecins des quatre hôpitaux : réanimer, soigner, transporter, facturer. Et le comptoir d'admission quand personne n'est en service.

AccèsWhitelist — candidature sur Discord
OùCHUMI (Quartier Chinois, CP 8147) · Hôpital Général de Montréal (District International, CP 8040) · CISSS de Saint-Jérôme (Saint-Jérôme, CP 3004) · Hôpital de Mont-Laurier (Quais et plage de la Marina, CP 914)
CommentZ → Travail en service : Menu Santé Québec/Pompier, MDT
Ça paie enSalaire gouvernemental toutes les 15 minutes en service, plus les factures
L'urgence de l'hôpital, deux ambulances devant
L'urgence. Le comptoir d'admission, les lits, les ambulances.

Où aller

Montréal

Carte : 1. CHUMI, 2. Hôpital Général de Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1CHUMI — l'urgence : admission, soins, réapparitionQuartier ChinoisCP 8147
2Hôpital Général de Montréal — l'urgence : admission, soins, réapparitionDistrict InternationalCP 8040

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 3. CISSS de Saint-Jérôme
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3CISSS de Saint-Jérôme — l'urgence : admission, soins, réapparitionSaint-JérômeCP 3004

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 4. Hôpital de Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
4Hôpital de Mont-Laurier — l'urgence : admission, soins, réapparitionQuais et plage de la MarinaCP 914

Pour les patients

  • Tu es dans le coma : /311 envoie ta position. Un paramédic te réanime sur place ou t'amène à l'hôpital. Voir Mourir, le coma et la mort RP.
  • Tu es blessé : une balle, une fracture, une brûlure laissent des traces. Un médecin les traite ; réanimé sans soins, tu repars avec moins de vie et parfois une béquille.
  • Personne en service : le comptoir d'admission te soigne pour 10 000 $, pris en banque — voir juste en dessous.
  • Les factures : le service te facture ses soins ; tu paies depuis Z → Factures.
  • Sonné après une réanimation : quand Santé Québec a au moins un membre en service, tu te relèves sonné (vue brouillée, démarche qui titube, un rappel aux deux minutes). Ça part quand un ambulancier te soigne, quand tu entres à la réception d'un hôpital ou d'une clinique, ou dès qu'il n'y a plus personne de Santé Québec en service. À l'Hôpital Général de Montréal, trois zones l'enlèvent : le hall d'entrée, l'accueil et la salle des blocs.

Le comptoir d'admission

Quand Santé Québec n'a personne pour toi, le préposé à l'admission fait le travail : Alt gauche sur lui → « Recevoir Soins Majeurs ». Il ne répond que si Santé Québec a moins de 2 membres en service ; à partir de 2, il refuse (« Médecins disponibles ») et c'est à eux que tu t'adresses. Ça se fait debout, en marchant jusqu'à lui : depuis le coma, c'est /311.

Ça coûte10 000 $, pris dans ton compte en banque et versés à la caisse de Santé Québec ; sans le montant, rien ne se passe (« Fonds insuffisants »)
Durée60 secondes, sans pouvoir bouger ni annuler
Ce qu'il fautMoins de 2 membres de Santé Québec en service
Hôpital Où Après avoir payé Quartier Code postal
CHUMILe préposé, au poste du médecin, dans le grand hall60 secondes dans un lit (22 lits), tu te lèves sur placeQuartier ChinoisCP 8146
Hôpital Général de MontréalLe préposé, derrière le comptoir d'accueil60 secondes dans un lit (15 lits), tu te lèves sur placeDistrict InternationalCP 8040
CISSS de Saint-JérômeLe préposé, derrière le guichet d'accueil60 secondes dans un lit (10 lits), tu te lèves sur placeSaint-JérômeCP 3004
Hôpital de Mont-LaurierLe préposé60 secondes au comptoir, tu repars de l'entrée — aucun litQuais et plage de la MarinaCP 911
  • Ce que ça soigne : tu ressors avec toute ta vie et plus aucune blessure — balle, fracture, brûlure, tout est effacé. Jambes ou bassin touchés, une chute ou frappé par une auto : tu repars avec une béquille pendant 3 minutes.
  • Dans un lit (CHUMI et Hôpital Général de Montréal et CISSS de Saint-Jérôme) : l'hôpital te couche, la caméra suit, « Récupération en cours… » pendant 60 secondes, puis tu te lèves sur place, même si la barre de soin est coupée. Les lits sont comptés : quand ils sont tous pris, tu passes le temps au comptoir (« Enregistrement en cours… ») et tu réapparais un peu plus loin dans l'hôpital.
  • Sans lit (Hôpital de Mont-Laurier) : « Enregistrement en cours… » pendant 60 secondes devant le préposé, et tu réapparais à l'entrée de l'hôpital.
Au pénitencierL'infirmerie du pénitencier fédéral (Mascouche, CP 4000) fait pareil pour les détenus : « Recevoir soins majeurs », 5 000 $ en banque, 15 secondes, et tu te relèves sur place — sans condition sur les médecins en service.

En service

Menu Santé Québec/Pompier
« Expédition » (les demandes d'aide en cours), diagnostiquer un patient inconscient (pouls, saignement, cause possible — balle, couteau, coup ou brûlure — et localisation), le menu de soins (l'état de chaque partie du corps : réanimer au défibrillateur, soigner partie par partie avec la trousse médicale, ce qui arrête aussi le saignement), sédater, placer dans le véhicule ou en sortir, prendre la civière, poser ou retirer une béquille ou un fauteuil roulant, et facturer le patient.
Le vestiaire
Selon l'hôpital. À l'Hôpital Général de Montréal (dans la salle des casiers), au CHUMI et à Mont-Laurier, le vestiaire « Vêtements de travail » : ambulancier, paramédic et officier, en chemise courte ou longue, plus la tenue d'hiver. L'officier a la chemise blanche, hommes et femmes. Au CISSS de Saint-Jérôme, le vestiaire « Changer Vêtements » : ambulancier, paramédic, chirurgien, directeur, superviseur, PSA et la tenue d'hiver.
Le garage
Ambulances jaunes, véhicules d'intervention, un side-by-side aux gyrophares rouges et blancs et l'hélicoptère médical. L'AW139 se pose sur ses patins ; aux portes arrière, deux places au bord du plancher, jambes dehors, ouvertes à tous. Les ambulanciers peuvent descendre au câble et dans le Stokes (voir Le treuil de l'AW139).
La tablette
Les dossiers médicaux et les rapports.
Les chemises blanches d'officier de Santé Québec, hommes et femmes, manches courtes et longues
La chemise d'officier. Blanche, hommes et femmes, manches courtes ou longues.
Un commandant de police devant son véhicule
Les partenairesLes pompiers peuvent réanimer ; seul Santé Québec soigne les blessures
Un aéronef sur le tarmac
Par les airsL'évacuation médicale se fait aussi en hélicoptère
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Wiki›Services et justice›L'unité canine

L'unité canine

Un berger allemand qui travaille avec son maître-chien : il obéit, piste, fouille, flaire, interpelle et protège.

AccèsPolice de Montréal, Sûreté provinciale et Services correctionnels, en service, avec le badge K9 dans l'inventaire
CommentLe menu sur ;, le rappel sur J, la commande /k9
Un maître-chien et son berger allemand devant le F-150 de l'escouade canine
Le maître-chien et son chien. Un chien par maître-chien, déployé à ses côtés.

Les commandes

; ouvre un menu en croix qui se pilote aux flèches, en courant ou au volant : une flèche choisit la catégorie, une deuxième lance l'ordre. Retour arrière revient en arrière. J rappelle le chien à tout moment.

Flèche Catégorie Ordres
HautPoursuitePiste, Lâcher, Lâche !, Rappel
DroiteFouilleFouille de zone, Bâtiment, Chercher objet, Flairer
BasObéissanceAu pied, Suis, Assis ou Couché, Pas bouger
GaucheUnitéEmbarquer ou Débarquer, Garde ici, Premiers soins ou Récompense, Plus…
Le menu en croix de l'unité canine et les suggestions du chien
Le menu en croix et les suggestions. Aux flèches, sans lâcher la course.
Le menu de l'unité canine : les groupes Obéissance, Travail, Véhicule, Force et Unité
Le menu complet. Plus… ouvre tous les ordres à la souris, et le chien se déploie ou se retire de là.

Le chien propose aussi des ordres de lui-même : quand il remarque quelque chose, jusqu'à quatre suggestions s'affichent sur le côté de l'écran, et une flèche lance celle que tu veux.

Commande Ce que ça fait
/k9 deploy, /k9 dismissSortir ou retirer le chien
/k9 name suivi du nomNommer le chien
/k9 coat, /k9 harnessLister ou choisir le pelage et le harnais
/k9 recoverRamener un chien égaré à tes côtés, après quelques secondes
/k9 statusL'état du chien

L'obéissance

  • Les ordres : au pied, suis, pas bouger, assis, couché, garde ici, aboie, rappel.
  • Au pied, il reste à ton genou et s'assoit quand tu t'arrêtes. Après un long arrêt, il se couche.
  • Dans une foule, à l'intérieur ou près de la circulation, il se colle à toi et ralentit.
  • La récompense : un bon chien se flatte.

Le pistage

Piste met le chien sur l'odeur d'une personne, à partir de l'endroit où elle a été vue ou d'un objet qu'elle a laissé tomber. Il te dit quand il trouve la piste et quand il voit la personne.

  • Flairer la scène : avant de commencer, le chien sent les personnes autour de toi et garde leur odeur. Si l'une d'elles part, il te prévient et tu peux la pister ou lâcher le chien.
  • En poursuite : il court avec toi et comprend qui tu poursuis.

Les fouilles

Ordre Comment
Fouille de zoneRegarde l'endroit voulu : le chien couvre le secteur
Fouille de bâtimentRegarde la porte : le chien marque l'entrée, puis fouille l'intérieur
Chercher objetRegarde l'endroit voulu : il cherche ce qui a été laissé là

Il marque ce qu'il trouve en s'assoyant, en se couchant ou en grattant, puis il t'attend.

Le flair

Flairer vise le véhicule que tu regardes, sinon la personne devant toi. Le chien réagit aux drogues, aux armes à feu, aux explosifs, au sang et aux objets abandonnés. Il peut aussi réagir de lui-même à une odeur forte en passant.

L'interpellation

Lâcher envoie le chien sur la personne désignée : il s'élance, mord et la maintient au sol. Lâche ! le fait relâcher ; le menottage ou le rappel y mettent fin aussi. Le chien ne s'en prend jamais à un policier.

Une décision du maître-chienLe chien ne mord que sur ton ordre, ou pour te défendre et se défendre. Il ne tue pas : sa morsure laisse toujours la personne en vie.

La protection

  • Il te défend : si on t'attaque, il va chercher l'agresseur.
  • Il se défend : il riposte si on s'en prend à lui.
  • Contre une arme à feu, il galope encore plus vite.
  • Il surveille : il se place entre toi et une menace, et il grogne devant une personne armée.

Le maître-chien à terre

Si tu tombes, le chien va chercher le policier le plus proche, aboie et le guide jusqu'à toi ; le policier reçoit aussi un point GPS. S'il n'y a personne, il te garde et réessaie.

Le véhicule

Le chien embarque et débarque du véhicule d'urgence que tu conduis. Le F-150 de l'unité canine a son compartiment : le chien attend à la porte, saute dedans et y voyage, et tu peux lui ouvrir à distance. Arrête-toi avant de le faire monter ou descendre. Si tu sautes du véhicule pour courir, il sort et te suit.

Les soins

Un chien blessé cesse de travailler. Premiers soins : reste à côté de lui quelques secondes. S'il tombe hors de combat, il sera de retour au prochain déploiement.

L'apparence

Choix Options
NomAu choix, 16 caractères au plus
PelageBerger classique noir et feu, sable, brun foncé, noir
HarnaisMarine, olive, rouge, bleu, rose
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Wiki›Services et justice›Service incendie

Service incendie

Des feux qui se propagent pour vrai, une lance branchée sur le camion, des bornes-fontaines, des alarmes dans les commerces — et des extincteurs partout en ville pour tout le monde.

AccèsWhitelist — candidature sur Discord
OùCaserne 7 (Cité Multimédia, CP 8048) · Hélipad de l'aéroport (Aéroport Intl Pierre-Elliott Trudeau, CP 10036)
CommentZ → Travail en service : Menu Santé Québec/Pompier, MDT
Ça paie enSalaire gouvernemental toutes les 15 minutes en service
Un pompier arrose un feu contre un mur, le boyau jaune traîne derrière lui jusqu'au camion
La lance au travail. Le boyau part du camion et suit le pompier jusqu'au foyer.

Où aller

Carte : 1. Caserne 7, 2. Hélipad de l'aéroport
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Caserne 7 — vestiaire, armoire à équipement, garageCité MultimédiaCP 8048
2Hélipad de l'aéroport — l'hélicoptère, dès le grade LieutenantAéroport Intl Pierre-Elliott TrudeauCP 10036

À la caserne

La façade de la Caserne 7 au centre-ville de Montréal : l'enseigne « AUTOPOMPE 7 – ÉCHELLE 7 / CASERNE 7 » au-dessus de la porte de garage ouverte, l'autopompe rouge garée devant, une auto de la Police de Montréal à droite
La Caserne 7 du centre-ville. L'autopompe devant la porte du garage, sous l'enseigne.
Le vestiaire
« Vêtements de travail » : les tenues du Service incendie.
L'armoire à équipement
Gratuite, pour tous les grades : radio, lampe torche, boyau d'incendie, fusée éclairante, pied-de-biche, extincteur, hachette et défibrillateur. Aussi le ventilateur d'extraction, les stabilisateurs et la pompe portative, qui se posent en utilisant l'objet depuis l'inventaire.
Le casier personnel
Un coffre à ton nom, à l'étage.
Le garage
Le Camion Pompe, les ambulances Ford et GMC, le van utilitaire. Dès Lieutenant : le Camion Échelle, le camion du Groupe de sauvetage technique, la remorque, le side-by-side et l'hélicoptère (à l'hélipad de l'aéroport). Le Chef a son Explorer.
Les sirènes
Q gyrophares, Alt gauche sirène, R tonalité suivante. Les camions ont les sirènes des autopompes de Montréal, avec trois tonalités : le wail et le yelp électroniques, puis la Federal Q2B mécanique, celle qui monte lentement et redescend. Les VUS et les pick-ups ont leur propre sirène.
La nacelle
Au bout de l'échelle du Camion Échelle : Alt gauche sur la cage → Entrer dans la cage. Ouverte à tous. Si tu sors de la cage en hauteur, tu es déposé au sol, à côté du camion.
Le bateau incendie
Dès Lieutenant, au garage des pompiers : le bateau incendie sort déjà posé sur sa remorque, prêt à atteler. On le range au même point, une fois sorti de la zone.
Assis au patin
L'AW139 se pose sur ses patins. Aux deux portes arrière (et à celles de l'EC135), Alt gauche sur la porte → S'asseoir sur le patin (droite) ou (gauche) : assis au bord du plancher, jambes dehors. Ouvert à tous, une personne par côté. Pavé 6 pour descendre ; en vol, le jeu te demande d'abord si tu veux sauter. Le treuil de l'AW139 travaille à gauche : quand le poste est pris, la place de gauche est bloquée.
Les grades
Pompier, Formateur, Lieutenant, Chef. Le Chef a le menu patron de la caserne.

Le treuil de l'AW139

L'AW139 a son treuil au bras gauche de l'appareil. L'opérateur, un pompier, travaille du siège arrière gauche. Les ambulanciers et les pompiers peuvent descendre au câble ou dans le Stokes. Tout se fait au pavé numérique, verrouillage numérique activé ; chaque touche se change dans Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM.

Touche Qui Ce que ça fait
Pavé 6TousL'action du moment, écrite en bas de l'écran : s'accrocher, se décrocher, embarquer dans le Stokes, entrer dans la cabine
Pavé 5OpérateurPrendre ou quitter le poste de treuil
Pavé 8 / Pavé 2OpérateurRemonter ou descendre le câble, en maintenant ; Pavé + va deux fois plus vite
Pavé 0OpérateurLe menu : Stokes au crochet, rentrer la charge, caméra
Pavé 7OpérateurLa caméra qui regarde le crochet
  1. Stationnaire

    Le pilote se tient à plus de 3 m du sol. Plus bas, le treuil refuse de descendre : on se pose.

  2. Descendre

    L'opérateur met le Stokes au crochet (Pavé 0). Le secouriste assis dans la cabine fait Pavé 6 pour embarquer dans le Stokes, ou pour s'accrocher au crochet, et l'opérateur le descend.

  3. Au sol

    Pavé 6 pour se décrocher, puis Alt gauche sur le Stokes : Décrocher du crochet, Installer le patient. Un joueur conscient doit accepter.

  4. Remonter

    Accrocher au crochet sur le Stokes. Un pompier au sol peut prendre la corde de guidage pour l'empêcher de tourner sous le souffle du rotor.

  5. À la cabine

    L'opérateur rentre la charge au menu. À l'hôpital, l'appareil posé, Débarquer le patient à la porte droite.

Les casques

Sur les tenues Bunker, Bunker bandes rouges et Officier, homme et femme, le casque suit le grade :

Casque Pour qui
Jaune — PompierTous les grades
Bleu — InstructeurDès Formateur
Rouge — Lieutenant et CapitaineDès Lieutenant
Orange — EnquêteurDès Lieutenant
Blanc — Chef aux opérationsChef
Une pompière en tenue Bunker, casque jaune marqué 07, masque respiratoire au visage, devant les casiers de la caserne
Le casque jaune. Celui de tous les pompiers, sur la tenue Bunker.

Les véhicules

Une ambulance rouge du Service incendie, marquée Premier répondant Incendie
Les ambulancesRouges, livrée « Premiers répondants Incendie ». Celles des ambulanciers de Santé Québec sont jaunes.
Le side-by-side rouge et noir du Service incendie, gyrophare sur le toit
Le side-by-sideGyrophares rouges et blancs, comme le camion-pompe. Celui des ambulanciers a les mêmes.

Les outils

Pompier en service, ces commandes mettent l'outil dans tes mains ; la même commande le range.

/spreaders
La pince de désincarcération : Entrée ouvre une portière, Espace la brise.
/halligan
Le halligan.
/saw
La scie circulaire.
/driptorch
La torche d'allumage.

Le camion du Groupe de sauvetage technique

Le camion du Groupe de sauvetage technique, rouge, gris et noir, de profil et de trois quarts
Le camion du Groupe de sauvetage technique. Les outils lourds arrivent avec lui.

C'est le camion qui amène les outils lourds sur une scène : désincarcération, stabilisation, ventilation et éclairage. Il sort du garage de la Caserne 7, pour les grades Lieutenant et Chef. Sur place, tout pompier en service s'y sert, à pied.

Vise le panneau du compartiment voulu et fais Alt gauche. Les compartiments sont numérotés de la cabine vers l'arrière, pareils des deux côtés du camion.

Où viser Ce qu'on y trouve
Compartiment 1, juste derrière la cabinePince de désincarcération, scie circulaire
Compartiment 2Barre Halligan, torche d'allumage
Compartiment 3, au-dessus de la roue arrièreStabilisateurs, ventilateur d'extraction
Compartiment 4, au bout de la caisse, et l'arrière du camionÉclairage de scène, objets de scène (cônes, fusées, lumières, tente)
Partout sur le camionL'ARI et le remplissage des bouteilles
Le ventilateur, les stabilisateurs, un cône, une fusée, une lumière de scène et la tente
Sur le camion. Une partie de l'équipement.
  • Le stockChaque camion a 2 pinces, 2 scies, 4 barres Halligan et 2 torches. Une de chaque à la fois par pompier.
  • Les outils reviennent au camionRanger au même compartiment quand tu as fini. Sinon l'outil retourne tout seul au camion si tu t'en éloignes de plus de 150 m, si tu quittes le service ou si le camion rentre. Il ne se dépose pas et ne se donne pas.
  • Stabilisateurs et ventilateurIls vont dans ton inventaire, un de chaque à la fois, et se posent en utilisant l'objet.
  • L'ARIIl faut l'habit bunker avec la bonbonne. Prendre l'ARI, Remplir la bouteille et Ranger l'ARI se font sur le camion.

Les feux

Un feu signalé arrive aux pompiers en service : une alerte et un point sur la carte, avec l'itinéraire. Une explosion en ville — un accident, un cocktail Molotov — allume aussi un feu.

Une auto en flammes dans un stationnement, deux pompiers s'approchent
Un feu d'auto. Les flammes gagnent ce qui est autour tant que personne ne les éteint.
  • Le feu se propage : toutes les deux minutes, il gagne ce qui l'entoure.
  • Les flammes brûlent : à moins d'un mètre et demi, tu te blesses. La fumée reste un moment après l'extinction.
Le feu Ce qui l'éteint Ce qui l'aggrave
Ordinaire — poubelle, auto, bâtiment, feu de campLa lance (eau ou mousse), l'extincteur—
ChimiqueLa mousse, l'extincteurL'eau : le feu grossit
ÉlectriqueLa mousse, l'extincteurL'eau : le feu grossit
Chimique ou électrique ?Passe la lance en mousse (G) avant d'ouvrir. De l'eau sur ces feux-là les fait grossir.

À deux pompiers en service, la ville signale des petits feux de poubelle ou de conteneur. À partir de trois, les gros feux prennent le relais : ils résistent plus longtemps, il faut s'y mettre à plusieurs.

Sur une intervention

Les objets de scène balisent une intervention : F6 → Objets de scène, dans le menu Santé Québec/Pompier. Aussi au menu radial (Z → Travail). Hors du véhicule, en service.

Les cônes
Jusqu'à 12 par pompier, pour fermer une voie.
Les fusées
Jusqu'à 5 par pompier, pour signaler la scène.
La circulation
Les cônes et les fusées posés par les pompiers ralentissent la circulation PNJ à 40 km/h à 60 m, comme à la Gestion des transports du Québec. Ramasser l'objet retire le ralentissement.
Les lumières de scène
Jusqu'à 4 : de vraies lumières de chantier, qui éclairent la scène la nuit.
La tente
Jusqu'à 2, pour abriter le poste de commandement ou les blessés.
Poser
L'objet apparaît devant toi : E le pose, la molette le tourne, X annule.
Ramasser
Alt gauche sur un objet → Ramasser, ou Tout ramasser autour pour tout reprendre dans un rayon de 80 m.

La lance et le camion

La lance se prend sur le Camion Pompe — le Camion Échelle n'en a pas. Le camion porte deux lignes d'attaque : la 1 à l'avant gauche (250 m de boyau), la 2 à l'avant droit (100 m).

  1. Remplir le réservoir

    Branche le camion sur une borne-fontaine (voir plus bas) et remplis-le. Sans eau : « Réservoir vide! Impossible d'arroser! ».

  2. Ouvrir le panneau de pompe

    Alt gauche sur le camion → Ouvrir le panneau de pompe. Mets la pompe principale EN MARCHE, la valve principale OUVERTE, et ouvre la ligne d'attaque que tu vas prendre. Sinon : « La pompe n'est pas embrayée! » ou « La sortie de la ligne d'attaque n'est pas ouverte. »

    Le panneau de pompe du camion : jauges de pression, de régime et de débit, pompe principale en marche, valve ouverte, borne-fontaine raccordée, ligne d'attaque 1 ouverte
    Le panneau de pompe. Les jauges, les commandes, les sources d'eau et les sorties. Échap le ferme.
  3. Prendre la lance

    Alt gauche sur le camion → Prendre la lance. Deux boyaux au plus par camion.

  4. Arroser

    Clic gauche arrose, G passe de l'eau à la mousse, ↑ ↓ règlent la pression.

  5. Ranger

    Alt gauche sur le camion d'où elle vient → Ranger la lance.

La mousse
Une part du réservoir est gardée pour elle. Le bouton PRODUIRE MOUSSE du panneau en refait, pompe en marche et valve ouverte.
Le transfert d'eau
Deux Camions Pompe se relient par la ligne d'alimentation : Alt gauche sur l'un → Prendre la ligne d'alimentation, sur l'autre → Raccorder la ligne au camion (Débrancher la ligne la retire), puis TRANSFÉRER dans le panneau du camion qui donne l'eau.

Les bornes-fontaines

Les bornes-fontaines jaunes des trottoirs remplissent le camion. Alt gauche sur le camion → Prendre la ligne d'alimentation, puis Alt gauche sur la borne → Raccorder la ligne au véhicule et Commencer le remplissage du véhicule. Plein : Arrêter le remplissage du véhicule, Débrancher la ligne du véhicule, et Ranger la ligne d'alimentation au camion.

Un camion de pompiers relié par un boyau jaune à une borne-fontaine au coin de la rue, un pompier tient la lance au premier plan
Borne raccordée. La ligne jaune court du camion jusqu'à la borne, au coin de la rue.

Les alarmes incendie

Certains commerces ont un vrai système d'alarme : détecteurs de fumée, déclencheurs manuels, flashs, sirène et gicleurs, reliés à une centrale.

  • Tout le monde peut tirer un déclencheur : Alt gauche dessus → « Déclencher l'alarme incendie ». La sirène sonne dans le bâtiment, les flashs clignotent, et la caserne reçoit « Alarme incendie » avec un point sur la carte. Après, il faut attendre cinq minutes avant d'en tirer un autre.
  • Les pompiers gèrent la centrale : Alt gauche → « Centrale incendie », un code à quatre chiffres (le premier pompier à en taper un, suivi de #, le fixe), puis F2 Silence, F3 Reset, F1 Exercice. Les flèches changent de page : Accueil, Zones, Journal, Actions (couper l'eau des gicleurs).
  • Les inspections : les pompiers inspectent les déclencheurs — un petit jeu, relier les bons fils en 15 secondes — et les bornes-fontaines. Une inspection vaut sept jours ; /firemenu liste les bâtiments et ce qui est à refaire.
La centrale d'alarme du Burger Shot en alarme : ALARME INCENDIE, ÉVACUATION IMMÉDIATE, clavier et touches F1 à F4
La centrale. En alarme, l'écran le dit en gros ; le code se tape au clavier.

Les soins

Le Menu Santé Québec/Pompier sert aussi aux pompiers : l'Expédition (les demandes d'aide en cours), diagnostiquer un blessé, le réanimer au défibrillateur de l'armoire, le placer dans l'ambulance, la civière et la facture. Les soins partie par partie demandent une trousse médicale, que l'armoire de la caserne ne fournit pas — voir Santé Québec.

Pour tout le monde

Des extincteurs muraux sont accrochés dans les commerces, les garages et les bâtiments publics : Alt gauche dessus → « Prendre l'extincteur », et tu éteins toi-même un petit feu avant qu'il ne grandisse. Un seul à la fois ; « Raccrocher l'extincteur » le remet au mur. L'app Services appelle la caserne pour le reste.

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Wiki›Services et justice›Services correctionnels et la prison

Services correctionnels et la prison

Le pénitencier fédéral, ses gardiens, ses travaux et sa cantine. Une peine ne descend que quand tu es connecté — et des évasions existent.

AccèsGardiens : whitelist, candidature sur Discord
OùPénitencier fédéral (Mascouche, CP 4000)
CommentLa police t'y envoie depuis son menu, avec une durée ; les gardiens gèrent le reste

Où aller

Carte : 1. Pénitencier fédéral
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Pénitencier fédéral — Services correctionnelsMascoucheCP 4000

Détenu

  1. L'arrivée

    Tes affaires sont retirées, tu reçois la tenue, et ta peine s'affiche à l'écran. Elle ne descend que pendant que tu es en jeu.

  2. Les travaux

    Cuisine, ménage, cour, taille des haies, électricité : chaque travail est un mini-jeu qui réduit ta peine et donne des crédits de prison.

  3. La cantine

    Les crédits paient eau, frites, boisson, cigarettes.

  4. La sortie

    Peine finie, tu ressors avec tes affaires. Le service communautaire, au centre-ville, est la version courte pour les petites peines.

Gardien

Les Services correctionnels tiennent le pénitencier : contrôle des cellules, fouilles, cantine, transferts, et la chasse aux évadés. Leur armurerie et leur vestiaire sont au pénitencier ; ils ne patrouillent pas en ville.

S'évaderÇa se fait, avec un outil et une occasion. L'alarme sonne, la police et les gardiens reçoivent l'appel, et la peine ne s'annule pas : elle t'attend.
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Wiki›Services et justice›Justice, plaintes et signalements

Justice, plaintes et signalements

Ce qui se règle en jeu, ce qui se règle au poste, et ce qui se règle avec le staff.

Déposer une plainte
Au comptoir d'accueil du poste de Montréal : un formulaire (objet, faits, lieu, et au besoin la date, les personnes en cause et un numéro pour te joindre), et ta plainte arrive dans l'ordinateur de la police comme un rapport.
Le tribunal
Juges, procureurs et avocats forment le service de la justice : les procès, les mandats, les peines longues et les décisions qui touchent un personnage (mort RP décidée par la cour, par exemple) passent par eux. Le recrutement se fait sur Discord.
Le staff
/report en jeu pour un bogue, un joueur qui triche ou un problème hors roleplay. Le staff répond depuis sa propre roue. Sur Discord, le salon support et les tickets.
Le règlement
Le règlement du serveur dit ce qui est permis en jeu ; ce wiki explique comment les choses marchent, pas ce que tu as le droit de faire.
  • La justice ne rejoint pas les gangsComme la police et les autres services — voir Fonder un gang.
  • Une plainte est un rapportElle sera lue, mais c'est la police qui décide quoi en faire.
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Wiki›Services et justice›Police : le transport de fonds

Police : le transport de fonds

L'argent comptant des commerces circule en sacs scellés dans les camions blindés du Gruppe 6. Un camion braqué, c'est un vol qualifié, un incendie et des sacs à retrouver.

AccèsPolice Montréal et Sûreté provinciale en service ; pompiers et Santé Québec pour l'incendie
CommentAlerte de la répartition « Vol de camion blindé Gruppe 6 en cours », code 018
OùSacs saisis : au guichet du Gruppe 6, au QG (Ville-Marie, CP 8029)

Le braquage d'un camion

  1. L'alerte

    La répartition annonce le vol (code 018, priorité haute) dès que la charge est posée, avec un repère « Camion blindé Gruppe 6 » sur la carte : les braqueurs attendent 20 secondes avant que les portes sautent. L'agent du Gruppe 6 peut aussi envoyer son bouton de panique (code 907).

  2. Assez de policiers

    Un camion se braque seulement si assez de policiers sont en service, selon ce qu'il transporte : jusqu'à 500 000 $ : 3 policiers · jusqu'à 1 000 000 $ : 4 policiers · plus de 1 000 000 $ : 5 policiers. Un seul camion à la fois sur tout le serveur : 30 minutes entre deux braquages.

  3. L'incendie

    L'explosion met le feu au camion : un appel d'incendie (code 615) part aux pompiers et aux ambulanciers de Santé Québec.

  4. Les sacs volés

    Les braqueurs repartent avec quatre sacs au plus. Chaque sac volé apparaît sur votre carte (« Sac Gruppe 6 volé », un repère rouge qui clignote) pendant 5 minutes, là où se trouve la personne qui le porte : c'est le moment de le suivre.

Qui fait quoi

Son rôle
Les braqueursPosent le C4, prennent les sacs, et doivent ensuite couper chaque sac au couteau pour en sortir l'argent — de l'argent sale.
La policeRépond à l'alerte, suit les sacs volés sur sa carte, arrête les suspects et remet les sacs scellés au guichet du Gruppe 6.
Les pompiersÉteignent le camion en feu (voir plus bas).
Santé QuébecSoigne les blessés : l'explosion blesse ceux qui sont trop près, et il y a souvent des coups de feu.
Les agents du Gruppe 6Appellent la police, envoient leur panique, et ramènent au centre fort ce qui reste dans le camion. Ils ne reprennent pas les sacs volés.

L'incendie du camion

  • Un feu chimiqueIl s'éteint à la mousse ou à l'extincteur. L'eau le fait grossir : passe la lance en mousse (G) avant d'ouvrir — voir Service incendie.
  • Combien de tempsIl brûle jusqu'à ce que les pompiers l'éteignent, 30 minutes au plus s'il y a des pompiers en service. Sans pompier en service au moment de l'explosion, il s'éteint seul après 5 minutes.
  • Ne pas approcherÀ moins d'un mètre et demi des flammes, on se blesse. Le camion lui-même ne saute pas.

Un sac retrouvé

  • Encore scelléEn service, au guichet du Gruppe 6 au QG : Alt gauche → « Remettre un sac saisi ». Son numéro le relie au commerce, qui le récupère au complet (s'il n'a pas déjà été remboursé par l'assureur) et en est avisé par texto. Tous les sacs du Gruppe 6 que tu portes sont remis d'un coup.
  • Dans le camion ouvertLes sacs restés dans un camion braqué se prennent aussi : Alt gauche sur l'arrière → « Prendre un sac », puis au guichet.
  • Le sac d'un propriétaireUn sac volé à un propriétaire qui l'apportait lui-même au guichet se remet de la même façon : il retourne à son commerce.
  • CoupéUn sac coupé au couteau a été vidé : l'argent qui en sort est de l'argent sale, à saisir comme produit de la criminalité.
  • Sur un suspectUn Sac scellé Gruppe 6 n'a rien à faire dans les poches d'un citoyen : c'est une pièce à conviction. Il porte un numéro (« Sac n° G6-… ») et le nom du commerce.

Questions fréquentes

Le repère du sac a disparu de ma carte.

Il reste 5 minutes après le vol. Après, c'est l'enquête classique : témoins, caméras, suspects.

La panique d'un agent du Gruppe 6, je la reçois ?

Oui : la police reçoit toutes les paniques des services en service (code 907, repère qui clignote, son). Les ambulanciers et les pompiers ne la reçoivent pas.

Je garde l'argent sale saisi ?

Non : il se saisit comme n'importe quel produit de la criminalité, selon les procédures du service.

Le commerce volé, il perd tout ?

Non : l'assureur du Gruppe 6 le rembourse 90 % après 24 heures, ou il récupère son sac au complet si vous le remettez avant.

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Wiki›Criminel et armes›Avant de commencer

Avant de commencer

Le côté illégal de Montréal a ses règles de fonctionnement, les mêmes pour tout le monde. Les connaître évite de perdre son argent, son auto et sa liberté pour rien.

Ce que le wiki dit, et ce qu'il ne dit pas

Chaque activité illégale a sa page ici : comment ça marche, ce qu'il te faut, combien de policiers doivent être en service, ce que ça rapporte à peu près. Ce que tu ne trouveras pas : où sont les points de départ, les receleurs, les ateliers, les labos. Rien de tout ça n'a de marqueur sur la carte. Ça se découvre en jeu, en parlant au monde — c'est le jeu.

Les règles communes

  • L'argent salePresque tout l'illégal paie en argent sale, un objet à part qui ne va pas à la banque et n'achète rien de durable. Il se blanchit — voir Argent sale et argent propre.
  • La police requiseLa plupart des coups exigent un nombre minimum de policiers en service pour démarrer : de un pour le chop shop à dix pour les plus gros coups. Sans eux, le jeu refuse, tout simplement.
  • Les appels automatiquesAlarmes, commis braqué, vol à l'étalage, presse du recycleur, courrier suspect : la police reçoit un appel avec la rue, souvent sans que personne n'ait rien vu. Un coup de feu, lui, ne remonte que si un passant t'a vu tirer : il sort son téléphone et donne la rue et le type d'arme — à cent mètres à la ronde, quinze avec un silencieux. Chaque page dit ce qui alerte.
  • Les tracesUne scène laisse du sang, des empreintes, des douilles, des chargeurs, des résidus de tir. La police les relève et les compare à ses fiches. Les caméras des dépanneurs enregistrent ton visage et ta plaque. Gants, masque, et ramasser ses douilles, ça compte.
  • Les rechargesUn commerce braqué se recharge en trois heures, un coup d'équipe en une, le go-fast en quarante. Un cooldown est par joueur ou par cible selon le coup : la page le dit.
  • Les armes de chasseMousquet et fusil de précision ne blessent pas les joueurs. Le reste, oui.

Par où commencer

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Wiki›Criminel et armes›Argent sale et argent propre

Argent sale et argent propre

Deux argents qui ne se mélangent pas. Le sale paie ce qui se consomme, le propre paie ce qui se garde — et entre les deux, il y a le blanchiment.

L'argent propre
Ton comptant et ta banque. Il achète tout : maisons, véhicules, commerces, bureaux, essence, nourriture.
L'argent sale
Un objet de ton inventaire, gagné par les coups, les livraisons, la drogue. Il n'entre pas en banque, il n'achète ni maison ni véhicule. Il n'achète rien tel quel : le black market des territoires, les fournisseurs de labo et le matériel de braquage se paient en argent propre — comptant ou par carte, selon le vendeur. Le sale n'a qu'une sortie : le blanchiment.
Le blanchiment
Le passage du sale au propre : une gang qui tient des commerces fait une tournée avec un sac scellé, et chaque commerce en convertit une partie — voir Le racket et le blanchiment. Certains receleurs paient en propre, d'autres en sale : voir Revendre les objets volés.
Le sale se perd comme le resteIl est dans ton inventaire : il se vole, il tombe au sol si tu meurs sans secours, et la police le saisit quand elle te fouille.
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Wiki›Criminel et armes›Fonder un gang

Fonder un gang

Plus besoin de le prouver au staff : tu montes ton gang en jeu, tu plantes ta porte dans le quartier que tu veux, et la rue décide du reste. Le staff ne regarde que deux choses : le nom, et que ta porte soit une porte.

CommentZ → Criminel → Fonder un gang
Ça coûte400 000 $ (250 000 la fondation, 150 000 le QG), prélevés seulement si la demande est acceptée
Ce qu'il fautNe pas être dans un gang, avec aucun de tes personnages (un seul gang par compte) ; ne pas être des services ni patron d'entreprise
Le menu Fonder un gang, étape QG : les intérieurs de quartier général en photo, le clubhouse de motards choisi
Le menu de création. Nom, tag, couleur, intérieur de QG, business — puis la porte.

Le parcours

  1. Remplis le menu

    Nom (3 à 24 caractères), tag (2 à 5), couleur — celle de tes repères et de ton territoire à l'écran —, l'intérieur de ton QG parmi dix (le clubhouse des motards, une salle d'arcade, un bunker, et sept maisons, bureaux et appartements meublés), et ton business parmi sept drogues : fentanyl, ecstasy, meth, héroïne, crack, cocaïne, kétamine. Chaque drogue affiche ses laboratoires encore libres.

  2. Choisis ta porte

    Le menu se ferme et tu vises la porte que tu veux comme entrée de QG : une entrée d'immeuble, un garage, une porte de ruelle, un commerce fermé. Le marqueur passe au vert quand l'endroit est bon, au rouge sinon (quartier déjà pris, surface qui n'est pas une porte). E pour confirmer.

  3. La photo part

    Au moment où tu confirmes, une photo de ta porte part au staff. Personne n'a besoin de se déplacer. Pendant l'attente, ton quartier, ton nom, ton tag et ton labo sont gelés pour toi.

  4. La réponse arrive en jeu

    Accepté : l'argent sort, ta porte est posée, ton labo t'est attribué avec sa clé. Refusé : presque toujours une porte à replacer ou un nom à revoir ; rien n'est prélevé, tu recommences tout de suite. Déconnecté entre-temps ? La réponse t'attend.

  5. Le starter pack

    Chaque nouveau gang accepté trouve au coffre de son QG, une fois par gang : 5 pistolets, 200 balles de 9 mm, 5 plaques de protection niveau 2, 5 radios, 3 crochets, 2 pieds-de-biche, un téléphone jetable, 10 sacs, les minerais, la ferraille et le plastique pour fabriquer une plaque à la table d'atelier, et le premier lot de la drogue du gang. Le fondateur reçoit un texto qui le lui rappelle.

  6. 25 crédits VIP par membre

    Chaque joueur qui entre dans un gang, fondateur compris, reçoit 25 crédits VIP, une fois par compte, avec une notification et un texto. De quoi se prendre une auto de base au showroom VIP — voir Crédits et boutique.

Étape Identité : nom du gang, tag et récapitulatif
IdentitéLe nom, le tag, et le total à gauche
Étape Business : les drogues et leurs laboratoires libres
BusinessSept drogues, chacune avec ses labos libres

Les règles

  • Un quartier, un gangPremier arrivé, premier servi ; une demande en attente réserve la place.
  • Aucun délai après avoir quittéTu sors d'un gang ? Tu peux en rejoindre ou en fonder un autre tout de suite, avec n'importe lequel de tes personnages.
  • Un seul gang par compteSi un autre de tes personnages est déjà dans un gang, chef ou membre, tu ne peux ni fonder ni rejoindre un gang tant qu'il n'en est pas sorti.
  • Un gang à la foisChef ou membre, tu ne fondes pas un deuxième gang sans quitter le tien.
  • Pas pour les servicesPolice de Montréal, Services correctionnels, Santé Québec, Service incendie et patrons d'entreprise ne fondent ni ne rejoignent un gang. Un employé qui n'est pas patron reste libre.
  • Le fondateur est le chefIl gère membres, rangs et coffre depuis Z → Criminel → Mon QG → Menu du gang. Il recrute qui il veut : jusqu'à 50 joueurs.

Le guide complet, avec la facture détaillée et la liste des QG : Créer son gang.

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Wiki›Criminel et armes›Le QG et le labo

Le QG et le labo

Une fois le gang accepté, tu as une porte, un intérieur à toi (un clubhouse, une arcade, un bunker, une maison…), un coffre commun, un vestiaire, une table d'atelier — et un laboratoire dont toi seul as la clé. Tout se pilote depuis la roue.

CommentZ → Criminel → Mon QG
Ce qu'il fautÊtre membre du gang ; certaines entrées sont réservées au chef

Le sous-menu Mon QG

Mon local
Le GPS vers ta porte, le déménagement de la porte (250 000 $, une fois par semaine, dans le même quartier — chef seulement) et l'abandon du local.
Menu du gang
Membres, rangs, invitations, coffre commun, territoires. C'est le poste de commande du chef ; les membres y voient ce que leur rang permet.
Intérieur du QG → Aménager
Placer le coffre, le vestiaire et la table d'atelier où tu veux dans ton QG : tu te places, E confirme (chef seulement, gratuit).
Intérieur du QG → Personnaliser
Le style du clubhouse ou de l'arcade (25 000 $) et le changement d'intérieur parmi les dix (250 000 $ ; chef seulement).
Sac de blanchiment
Préparer un sac d'argent sale, ou le vider au retour — voir Le racket et le blanchiment
Sortir du QG
Le filet de secours si la porte fait des siennes.
Labo → Mon labo
Marque ton laboratoire sur la carte. Il n'apparaît que pour ton gang.
Labo → Clés du labo
T'en refaire une, en donner à tes membres, changer la serrure (chef seulement).
Le menu Mon local en jeu : Saint-Michel (local du gang, tour de bureaux), Marquer sur le GPS, Déplacer la porte du QG (250 000 $, reste dans le quartier, validation du staff), Abandonner le local (remboursement 75 000 $), Zones occupées
Mon local, en jeu. Le GPS vers ta porte, le déménagement à 250 000 $ (dans le même quartier, validé par le staff) et l'abandon, qui rembourse la moitié du QG.
La notification « Objet manquant : Clé Labo » devant la porte d'un laboratoire
Sans la clé. La porte du labo reste fermée tant que le chef ne t'a pas donné ta clé.

Les dix intérieurs

Derrière ta porte, c'est l'intérieur choisi à la fondation — le chef peut en changer depuis Intérieur du QG → Personnaliser (250 000 $, le coffre suit avec son contenu). Trois repaires de GTA Online et sept maisons, bureaux et appartements meublés :

Le bar du clubhouse de motards
Clubhouse de motardsBar, salle de réunion, atelier.
Le sous-sol de l'arcade : bureau, tableau de planification, tunnel
Salle d'arcadeLa salle en haut, le repaire de planification en bas.
Le champ de tir du bunker
BunkerAtelier, quartiers, bureau et champ de tir, sous la terre.
La cuisine de la maison de luxe
Maison de luxeCuisine ouverte, îlot de marbre, salon lumineux.
Le plateau de bureaux meublé
Bureau 3Un grand plateau : postes de travail, salles fermées, réception.
La tour de bureaux sur deux niveaux
Bureau 5Béton, verre, mezzanine. Le QG « corporatif ».
Le salon de l'appartement de luxe
Appartement de luxeSalon au plafond de bois, salle à manger, chambres, walk-in, spa.
La cuisine du manoir
Manoir Max 2Manoir moderne sur deux étages : cuisine avec îlot, salon, chambres, spa.
La maison Lynx 2
Maison Lynx 2Un étage meublé : salon, cuisine, chambre.
La maison Lynx 3
Maison Lynx 3Le plus grand des Lynx : salon, cuisine, chambre avec walk-in, salle de bain.

Le clubhouse et l'arcade ont aussi un style (25 000 $ pour en changer ; celui déjà en place ne coûte rien) : murs, teintes, mobilier, décoration et murale pour le clubhouse ; plafond, murale et plancher pour l'arcade. Le bunker et les maisons n'ont pas de style.

Retrouver son labo

Après la fondation, le labo est attribué avec sa clé, mais il n'a pas de marqueur permanent : Z → Criminel → Mon QG → Labo → Mon labo le pose sur ta carte. Sans clé, personne n'entre — même pas tes membres tant que le chef ne leur en a pas donné une. Ce qu'on y fait est dans Les drogues dures.

Le coffre et le vestiaire

Le QG a un coffre commun — tout membre avec les droits y dépose et y prend — et un vestiaire pour les tenues du gang. Les deux sont là où le chef les a placés (Intérieur du QG → Aménager) ; au départ, près de l'entrée. Le coffre du QG est le seul endroit où un sac de blanchiment se vide. Les dix intérieurs en photo : Créer son gang.

La perquisition

Le QG et le labo ne sont pas à l'abri de la police. Un agent en service, Sergent ou plus, entre avec un bélier, le même que pour les maisons : Alt gauche sur la porte → Perquisition (bélier), quelques secondes à enfoncer la porte.

  • Au QGLe policier entre et fouille le coffre du QG, comme celui d'une maison.
  • Au laboLa porte enfoncée laisse entrer le policier par l'entrée du labo pendant dix minutes.
  • Coups de feu ou mandatLa perquisition se justifie en RP, par des coups de feu ou un mandat.

Le raid de QG

Un gang peut entrer de force dans le QG d'un autre gang. Devant la porte : Alt gauche → Entrer de force (raid), puis la barre pour enfoncer la porte. Si une condition manque, le jeu te dit laquelle.

Pour démarrer Il faut
Influence100 % du territoire où se trouve la porte du QG visé
PointsAu moins 500 points de ton gang dans ce territoire
Gang viséAu moins 2 membres en jeu
Le QGAucun raid en cours et aucune protection active
L'alerte reçue par le gang visé : Raid sur ton QG
L'alerte du gang visé. Elle donne le quartier et la durée, jamais qui raide.
  • 2 heuresLes conditions comptent au démarrage seulement. Le raid dure ensuite 2 heures, même après une déconnexion ou un redémarrage, et même si l'influence change.
  • Tout le gang entreTous les membres du gang qui raide peuvent passer la porte pendant les 2 heures et prendre dans le coffre du QG et dans l'entrepôt du gang.
  • Le gang visé est alertéSes membres en jeu reçoivent une alerte avec le quartier et la durée. Abandonner le local et déménager la porte sont refusés pendant le raid.
  • 12 heures de protectionÀ la fin du raid, tout le monde sort et le QG est protégé 12 heures contre tous les gangs.
  • Le QG seulementLe raid vise le QG. Le labo du gang n'est pas touché.

Le linge du gang : couleurs et logo

Les membres s'habillent aux couleurs du gang, avec son logo dans le dos (et sur le cœur pour certaines pièces). Le logo est peint sur le vêtement lui-même : tout le monde le voit, en ville comme au QG. Ça se passe au vestiaire de ton QG, et seulement dans le QG de ton propre gang.

T-shirt blanc et orange avec le logo du gang sur le cœur et dans le dos
Le logo par défaut, porté. Même logo sur toutes les couleurs : un écu sur le cœur, le grand dos de club au dos.
  1. Va au vestiaire du QG

    Là où le chef l'a placé (Intérieur du QG → Aménager). Vise-le avec Alt : deux choix apparaissent, Vestiaire (tes tenues habituelles) et Linge du gang.

  2. Choisis une pièce

    Linge du gang ouvre la liste des pièces : blousons de motard, cotons ouatés, gilets, t-shirt, vestes en jean, gilet de club en cuir et coton ouaté de club… Chaque pièce dit combien de couleurs elle a. Le gilet de club se porte au choix sur un t-shirt ou bras nus, et s'enlève tout seul quand tu changes de haut.

  3. Choisis la couleur

    Couleur du gang (avec logo) te met la pièce dans la couleur choisie par le patron, avec le logo. Les autres lignes sont des couleurs libres, sans logo. Sur les gilets vernis, les vestes en jean et le t-shirt, le logo se pose par-dessus n'importe quelle couleur : tu choisis la couleur, puis Afficher ou Cacher le logo du gang.

  4. C'est sauvegardé

    La pièce reste sur ton perso comme le reste de ton linge. Sous une pièce ouverte, un t-shirt de la couleur du gang est mis automatiquement si tu n'as rien dessous.

Le menu Linge du gang : la liste des pièces, puis les couleurs d'une pièce
Le menu. À gauche, les pièces ; à droite, une pièce ouverte : la couleur du gang avec logo, puis les couleurs libres.

Le patron du gang a une ligne de plus en haut du menu : Logo et couleur par défaut. Elle ouvre l'atelier du logo, où il dessine ou importe son logo :

Avant / Arrière
Le côté de la pièce que tu dessines : le cœur ou le dos.
Plan, Sur la pièce, Aperçu 3D
Le dessin à plat, le dessin posé sur la pièce choisie, puis la pièce sur un perso en 3D. L'atelier s'ouvre sur le côté qui a déjà un logo, le logo choisi.
Placer le logo
Sur la pièce ou en 3D, glisse le logo pour le déplacer en regardant le perso ; la molette l'agrandit ou le rapetisse ; Maj + glisser tourne le perso. Les poignées des coins gardent les proportions, celles du milieu des côtés étirent seulement en largeur ou en hauteur. Au dos, le logo peut couvrir tout le panneau du dos.
Étirer et rogner
Pour une image : Étirer la fait remplir le cadre, Rogner coupe de 0 à 90 % de chaque côté (gauche, droite, haut, bas).
Ajouter
Du texte (police, courbure, espacement, couleurs, contour), des icônes, des formes (écu, bannière, rocker haut et bas…) ou ta propre image par un lien.
Identité
Le nom et le sigle du gang, ses couleurs, et la finition : brodé ou imprimé.
Calques et Versions
L'ordre des éléments et les versions précédentes du logo.
Enregistrer le brouillon
Garde ton travail sans rien changer pour les membres.
Publier
Envoie le logo au staff. Il peut être porté aussitôt que le staff l'accepte. Un nom de vrai gang ou le logo d'une vraie marque est refusé.
Vérifie ton logoLa zone du dos couvre maintenant tout le panneau : un logo placé avant peut avoir besoin d'être replacé. Ouvre l'atelier, regarde-le sur chaque pièce en 3D (gilet de club et coton ouaté de club compris), ajuste, puis publie.
L'atelier du logo avec le logo par défaut, vu de dos : rocker du haut, tête de loup, rocker du bas
Le logo par défaut. Le dos, calque par calque : tu modifies chaque élément.
L'atelier du logo, onglet Ajouter : icônes, formes, image par lien, et les réglages d'un texte
Les outils. Icônes et formes à gauche, le dessin au centre, les réglages du texte à droite.

La table d'atelier

Le chef peut aussi installer une table d'atelier (Intérieur du QG → Aménager, gratuit). Tout membre y fabrique, avec des minerais de la mine et de la ferraille et du plastique de la rue : une plaque de protection et une lampe tactique (pour tout le monde), puis six recettes tirées au sort pour ton gang — un calibre de munitions, un museau (il se monte sur les MK2), un viseur, un chargeur, un accessoire (poignée, canon lourd, frein de bouche) et une pièce rare (silencieux ou tambour). Où se monte chaque pièce : voir Accessoires d'armes. Chaque gang a une recette par palier, aux mêmes coûts : personne n'a une meilleure table, personne n'a la même. Nouveau tirage tous les sept jours. Trente secondes par fabrication. D'où viennent les minerais, la ferraille et le plastique : voir Fabrication d'armes.

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Wiki›Criminel et armes›Guerres de territoire et black market

Guerres de territoire et black market

La porte de ton QG reste à toi, mais les territoires de Montréal se gagnent en points et un gang à 100 % peut raider ton QG. Ceux de l'île se prennent au nombre : un soir sur deux à 20 h, une zone s'ouvre à la guerre, et le gagnant a accès à un black market.

QuandUn soir sur deux à 20 h, une des quatre zones à tour de rôle ; un transport pour l'île s'ouvre à Montréal 30 minutes avant
CommentÊtre le gang le plus nombreux dans la zone
Ça paie en250 000 $ propres partagés entre les membres présents, et le black market pendant 48 heures
Panneau de guerre en rouge : Domination en cours, votre gang domine
Ton gang mèneLa jauge monte vers le prochain point
Panneau de guerre en bleu : Territoire menacé, gang adverse en tête
L'autre mèneLe panneau prend sa couleur
Panneau de guerre en orange : Zone contestée
ÉgalitéPersonne ne marque
  • Le plus nombreux marqueÊtre le gang le plus nombreux dans la zone pendant 2 minutes donne un point. À trois points, le territoire est à toi et la guerre se termine.
  • 48 heuresLe territoire reste au gang 48 heures, jusqu'à la guerre suivante, puis il est relâché. Un gang qui en détient déjà un ne peut pas en prendre un deuxième.
  • Une heure, sinon rienSi personne ne capture en une heure, la guerre ferme et la zone reste libre.

Les territoires de Montréal

À Montréal, chaque territoire compte les points de loyauté de chaque gang. Ton influence, c'est ta part de tous les points du territoire : le pourcentage du panneau de zone et du menu du gang. Le gang qui tient une zone garde son rang tant qu'il y reste actif.

  • Ce qui donne des points : être présent dans la zone, y vendre de la drogue, y poser des graffitis, et y réussir les coups du téléphone jetable.
  • Ce qui en enlève : les vols de véhicules, les meurtres et les vols commis dans la zone, ainsi que les graffitis du gang effacés par un autre.
  • Une zone tenue s'use : elle perd un peu de ses points chaque heure. Un territoire se garde en y retournant.
  • À quoi ça sert : un runner par territoire contrôlé, et le droit de lancer un raid de QG à 100 % d'influence avec au moins 500 points.

Le black market

Le black market d'une zone : carabine, pistolet, culasses, plaque pare-balles, charge thermique, munitions, matériel de contrainte
Le comptoir d'une zone. Cash uniquement, et le nombre d'exemplaires qu'il reste à ton gang.

Ça se passe à Cuba

Les guerres n'ont pas lieu à Montréal : un soir sur deux, c'est une des quatre zones de l'île de Cuba qui s'ouvre. Un transport part de Montréal une demi-heure avant, et un repère apparaît sur ta carte à 20 h pour te dire laquelle. On ne les liste pas ici : c'est le repère du soir qui compte.

  • Cash uniquement — rien ne passe par la banque.
  • Le stock change à chaque guerre, tiré au sort, jamais le même article dans deux zones en même temps.
  • Des quotas par prise : trois armes de poing, une culasse de chaque modèle, trois plaques, trois silencieux, cinq de chaque matériel de contrainte. Les munitions, les charges thermiques, les appareils de piratage et le peroxyde d'hydrogène ne sont pas limités. Aucune arme automatique au comptoir.
  • Perdre la zone ferme le comptoir, sur-le-champ.
  • Les armes automatiques ne se vendent plus au black market. Le jeudi soir, de 21 h à minuit, un vendeur d'armes texte le plus haut gradé en ligne de chaque gang : une arme tirée au sort parmi dix-sept modèles (du pistolet mitrailleur à 675 000 $ à la mitrailleuse de combat à 18 900 000 $), un point de rencontre avec le pin sur le GPS, cash. Le vendeur est visible de tous les gangs — premier arrivé, premier servi — et il vend aussi les munitions du calibre (cinq boîtes par gang, plus chères qu'au black market). Deux armes par gang par semaine, et jamais le même modèle deux semaines de suite. Le guide complet : Le vendeur d'armes.
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Wiki›Criminel et armes›Graffiti

Graffiti

Sprayer le tag de ton gang sur les murs de la ville, et effacer celui des autres.

CommentZ → Criminel → Graffiti (ou Retirer un graffiti)
Ce qu'il fautUne bombe de peinture — le « Spray » du You Tool (1 800 $) ; le « Spray Remover » pour effacer
  • Poser un graffiti : vise un mur plat, choisis le motif, et ton tag reste là, visible par tout le monde, jusqu'à ce que quelqu'un l'efface.
  • Effacer : le décapant enlève un graffiti à proximité — le tien ou celui d'un rival.
  • Marquer son coin : c'est la façon de dire à la ville à qui est la rue. Les gangs s'en servent pour se provoquer, et la police pour savoir qui traîne où.
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Wiki›Criminel et armes›Le racket et le blanchiment

Le racket et le blanchiment

Ta gang contrôle des commerces. Tu pars du QG avec un sac d'argent sale, tu passes dans tes commerces un après l'autre, et chacun t'en convertit une partie en propre. Tu rentres au QG vider le sac.

CommentAlt gauche sur le commis (vise-le lui, pas le comptoir) → Forcer une entente : s'il y a un propriétaire (le proprio d'un dépanneur, ou le patron d'un garage, d'un resto ou d'un bar), tu choisis entre proposer une entente et mettre de la pression ; sinon c'est la force, arme en main ; sac par Z → Criminel → Mon QG → Sac de blanchiment
Ce qu'il fautUn gang, de l'argent sale dans ton inventaire, et des commerces à ton nom
Police requiseAucune requise ; elle reçoit un signalement au 3e arrêt
La caisse vitrée d'un LTD, le commis derrière son comptoir
Tout se passe au comptoir. C'est là qu'on prend le commerce, là qu'on blanchit, et là que la police vient poser ses questions.

Obtenir un commerce

L'entente
Tu proposes au propriétaire une part de ce qui passera chez lui : de 300 000 $ à 900 000 $ sur un sac plein. Connecté, il accepte ou refuse dans un menu ; déconnecté, une lettre l'attend à sa prochaine connexion, valable 7 jours.
La force
Tu serres le commis 30 secondes, arme en main, à moins de 6 mètres du comptoir. Surveille le panneau : « E EMPÊCHE-LE » te laisse 2,5 secondes, sinon la prise échoue.
La reprise
Un commerce tenu par un autre gang se reprend à 2 membres minimum, avec au moins 1 des leurs en ligne, en 5 minutes de jauge — et ils sont prévenus tout de suite, avec ta position. Un défenseur vivant dans les 20 mètres gèle la jauge. Un commerce qui vient de changer de mains est protégé 48 heures ; une reprise ratée t'impose 30 minutes d'attente.
Les limites
Six commerces par gang, 30 minutes entre deux prises, une seule personne par commerce à la fois.
Le comptoir d'un dépanneur 24/7 et son commis
Un dépanneurOuvert jour et nuit, du monde qui entre et sort : personne ne remarque un client de plus.
La salle d'un LTD : caisse, distributrices, présentoirs
Un LTDEssence, loterie, comptant : un commerce qui brasse déjà de l'argent est le meilleur endroit pour y mêler le tien.

La tournée

  1. Prépare le sac

    Dans ton QG, avec l'argent sale sur toi : Préparer un sac, tu tapes le montant (6 000 000 $ maximum). Le sac est sur ton dos, tu cours moins vite, et il ne s'ouvre nulle part ailleurs qu'au QG. Tu peux le donner à un membre du crew.

  2. Blanchis

    Alt gauche sur le commis → Blanchir. Une barre de 60 secondes : ne bouge pas. Chaque arrêt fait passer 2 000 000 $, peu importe le commerce.

  3. Enchaîne

    Un sac plein se vide en 3 arrêts, et chaque arrêt te laisse plus de propre que le précédent.

  4. Rentre

    Au QG, Vider le sac : tu reçois le propre, plus le sale que tu n'as pas eu le temps de passer. 2 heures avant de repasser au même commerce — pour ton compte, changer de personnage n'y change rien ; un chum peut y aller. Et une gang ne blanchit pas plus de 20 000 000 $ par jour, tous porteurs confondus.

Ce que tu gardes

Sac plein de 6 000 000 $ Propre pour toi Pour le propriétaire
Par la force3 020 000 $—
En entente4 440 000 $ à 5 040 000 $, selon ce que le propriétaire garde300 000 $ à 900 000 $
Les rayons d'un dépanneur 24/7
Une minute, immobile. Pendant l'échange tu es un client comme un autre — au vu de tout le monde, et de la caméra.

Si ça tourne mal

  • Tu perds le sac au completLe sale pas encore passé et le propre déjà fait. Si tu meurs ou te déconnectes, le sac tombe à l'endroit exact et y reste jusqu'à ce que quelqu'un le prenne — n'importe qui.
  • Ta gang est prévenueUn point rouge « Sac perdu » sur sa carte pendant 5 minutes. Le sac de ta gang ne s'ouvre que dans ton QG ; pour un rival ou un inconnu, il s'ouvre sur place — mais il n'en tire qu'une partie : le reste est perdu.
  • La police saisitElle doit t'arrêter et te fouiller. Un policier qui ouvre un sac ne récupère rien : c'est une saisie.

Le commerçant

Accepter une entente rapporte ta part sur chaque passage — versée sur place ou à récupérer au comptoir. Mais une jauge de fraude monte à chaque passage sous entente (et seulement sous entente ; plus la part et le volume sont gros, plus elle monte) : à 40 ton comptable t'avertit, à 70 la police reçoit une piste, à 100 Revenu Québec te facture tout ce que tu as encaissé, rompt l'entente et met le commerce sous scellés 24 heures. Elle redescend de 0,75 point par heure. « Vérifier mes livres » au comptoir te dit, vaguement, où tu en es.

Le guide complet, avec les montants par arrêt et le point de vue de la police : Le racket des commerces.

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Wiki›Criminel et armes›Contrôler un bar

Contrôler un bar

Ta gang prend un bar et le quadrilatère autour en y étant présente. Un bar contrôlé fait payer la drogue plus cher dans son secteur ; un bar tenu à 100 % donne une protection chaque jour, à la caisse.

OùLes bars : Bahama Mamas, Tequi-la-la et Vanilla Unicorn
Ce qu'il fautUn gang et des membres sur place
CommentÊtre là, vivant, plus longtemps que les autres ; la protection se ramasse avec Alt gauche sur la caisse du bar
Police requiseAucune requise
Ça paie enArgent sale
Le comptoir du Bahama Mamas
Bahama MamasLe comptoir et sa caisse : là que se ramasse la protection
La salle du Tequi-la-la
Tequi-la-laLa salle, la scène et le bar
La façade du Vanilla Unicorn
Vanilla UnicornLe club et la rue autour

Deux zones par bar

Le bar
L'intérieur de l'établissement. Les portes d'entrée sont ouvertes : tout le monde peut y entrer.
Le secteur
Le quadrilatère autour du bar, environ 150 mètres dans toutes les directions. Le bar lui-même en fait partie.

Chaque gang a un pourcentage d'influence dans chacune des deux zones, de 0 à 100 %. Le total de toutes les gangs ne dépasse jamais 100 % : ce que tu gagnes, tu le prends d'abord aux autres gangs.

Gagner de l'influence

  1. Sois sur place

    Chaque minute, chaque membre de ta gang présent et vivant dans la zone rapporte 1 point, jusqu'à 4 points par minute. Seul, il faut 100 minutes pour passer de 0 à 100 % ; à 4 membres ou plus, 25 minutes.

  2. Vends dans le secteur

    Chaque vente de drogue faite dans le secteur donne 0,5 point d'influence de secteur à ta gang.

  3. Tiens la place

    Si une autre gang est dans la même zone en même temps, la zone est contestée : personne ne gagne tant que les deux sont là. Un membre tombé au combat ne compte plus.

  4. Reviens

    Quand aucun membre d'aucune gang n'est dans la zone, l'influence de chaque gang baisse de 1 point toutes les 60 minutes. Un bar se garde en y retournant.

Dans un secteur de bar, les membres de gang voient en haut de l'écran le nom du bar, leur influence dans le bar et dans le secteur, et qui contrôle la place. Un message prévient ta gang quand elle prend ou perd le contrôle, et quand la protection est prête. Aucun bar n'apparaît sur la carte.

Ce que ça rapporte

Palier Il faut Ça donne
Contrôle51 % ou plus dans le bar et dans le secteurLa drogue vendue à un passant dans le secteur paie 40 % de plus. Le vendeur doit être dans le secteur au moment de la vente.
Protection100 % dans le bar et dans le secteurUne fois par jour et par bar : 250 000 $ d'argent sale, ramassés à la caisse par n'importe quel membre de la gang.
  • Une fois par jourLa protection d'un bar se ramasse une seule fois par jour, peu importe la gang. L'option « Ramasser la protection » n'apparaît qu'à la gang à 100 % tant qu'elle n'a pas été prise.
  • Le bar ne paie rienLa protection ne sort pas de la caisse ni du compte du commerce : ni le bar, ni ses employés, ni son patron ne perdent un sou.
  • Ça se perdUne gang qui descend sous 51 % dans une des deux zones perd le contrôle et le bonus sur la drogue. Sous 100 %, plus de protection.
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Wiki›Criminel et armes›Les drogues dures : le labo et la vente

Les drogues dures : le labo et la vente

Le labo attribué à ton gang produit sa drogue ; il faut des ingrédients, des recettes et de la patience. Ensuite, la vente : au détail dans la rue, en négociant, ou en gros — un client à rejoindre, ou un go-fast.

Ce qu'il fautLa clé du labo (le chef la donne), les ingrédients — achetés ou récoltés selon la drogue —, et un téléphone jetable pour vendre en gros
Police requiseAucune requise, au détail comme en gros
Ça paie enArgent sale

Le labo

  • Entrer : avec la clé, à la porte que « Mon labo » a marquée sur ta carte. Un laptop à l'intérieur gère les clés (donner, retirer), le transfert du labo et sa revente.
  • Les ingrédients, de deux façons selon la drogue. Achetés : la kétamine, l'ecstasy et le fentanyl partent de produits vendus à la pièce par un fournisseur — un PNJ qui se découvre en jeu. Récoltés : la cocaïne et le crack partent de la feuille de coca, l'héroïne du pavot — des champs qui se cueillent à la truelle —, et la meth de deux produits chimiques qui se ramassent sur place. Le crack prend aussi du bicarbonate, au marché. Rien de tout ça n'est sur la carte.
  • Les stations du labo ont des recettes : tu apportes les objets requis, tu lances le traitement, tu attends, tu récupères. Une station occupée par quelqu'un d'autre attend son tour.
  • Pas de culture ici : les drogues dures ne se font pas pousser. La seule plante qui se cultive, c'est le cannabis — voir Le cannabis.

Vendre au détail

  1. Trouve un passant

    N'importe quel piéton dans la rue peut acheter, sauf les policiers, les pompiers et les gardes de sécurité. Chaque quartier a ses préférences et sa demande : plus il s'y vend de drogue, moins ça paie.

  2. Aborde un passant

    Alt gauche → Vendre des drogues, à pied. Il prend de un à cinq sachets au prix du produit, ajusté à la demande du quartier — ou il refuse, et parfois il appelle la police.

  3. Négocie

    Trop cher, il propose moins ; tu peux baisser une fois ou deux. Trop gourmand, il s'en va. Un prix juste, c'est un deal — et parfois il t'ignore, simplement.

Vendre en gros

  • Le téléphone jetable : une fois sur la liste du Grossiste, des acheteurs t'appellent pour des lots de 20 à 160 sachets ; tu négocies, puis tu livres en personne ou dans une boîte du réseau. Les sachets de cannabis comptent : OG Kush, Banana Kush, Blue Dream, Purple Haze, Orange Crush et Cosmic Kush. Il rachète aussi les briques et les poupées de coke à prix fixe — voir Le téléphone jetable.
  • Le go-fast : des centaines d'unités livrées d'un coup, avec la police qui reçoit ta position pendant la course — voir Le go-fast.
  • La policeUne vente au détail peut être signalée (« Vente de drogue »), un gros deal aussi, quand un acheteur parle. Aucun policier en service n'est requis pour vendre, mais un policier ne peut pas vendre.
  • La surdoseConsommer trop de ce que tu vends t'envoie au tapis.
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Wiki›Criminel et armes›Le téléphone jetable (le burner)

Le téléphone jetable (le burner)

Le téléphone jetable ouvre le réseau criminel de Montréal : des lignes secrètes à trouver, des contrats, des acheteurs de drogue en gros, des braquages, des largages. Tout passe par lui, et ce qu'il contient se perd avec lui.

Ce qu'il fautUn téléphone jetable : le vendeur de téléphones prépayés, marqué sur la carte, en vend deux par jour à 1 500 $ comptant. Chaque gang en reçoit un à sa fondation.
Police requiseSelon l'activité
Ça paie enArgent sale
Légal ?Illégal
L'accueil du téléphone jetable : l'heure, la carte Maintenant et les neuf apps
L'accueil. L'heure, la carte « Maintenant » et les neuf apps.
L'écran Composer : le pavé tactile et le bouton vert
Composer. Le pavé tactile, trois chiffres.
Le répertoire du téléphone jetable, un bouton vert par contact
Le répertoire. Les lignes que tu as trouvées, un bouton vert pour appeler.

Le téléphone

  • Il s'utilise depuis l'inventaire, et tu marches en le tenant. C'est un écran tactile : tout se fait à la souris.
  • L'accueil montre l'heure, une carte Maintenant pour ce qui est en cours et neuf apps : Composer, Messages, Répertoire, En cours, Dead drops, Équipe, Affaires, Carnet, Profil.
  • La barre du bas est la même partout : Retour, Accueil, Ranger. Pendant un appel, Raccrocher apparaît en rouge.
  • Pour appeler : le pavé tactile de Composer, ou le bouton vert à côté d'un contact du Répertoire.
  • Au clavier : Entrée choisit, Retour arrière revient, Suppr raccroche ou ferme.
  • Un alias réseau au premier démarrage : c'est le nom que les autres voient. Ton nom ne s'affiche jamais.
  • Chaque téléphone a son numéro de série (visible sur l'objet). Contacts, appels et messages vivent dans ce téléphone-là : perdu, volé ou saisi, tout part avec lui.
  • La mémoire : une ligne appelée trois fois avec succès reste dans ta tête, et revient sur n'importe quel téléphone jetable que tu prendras ensuite — de 3 lignes au départ jusqu'à 20 au sommet.
  • Brûler le téléphone (Profil, confirmé deux fois) le détruit avec tout ce qu'il contient. Les lignes mémorisées restent.

Trouver les lignes

Aucune liste nulle part : le réseau se découvre. La Rumeur est déjà dans chaque téléphone neuf ; elle donne chaque jour les nouvelles du réseau et une piste à suivre. Le reste se trouve en jeu : des gens à qui parler, des notes laissées dans le décor, des chiffres de ligne récupérés un à un (7 _ 7 : il manque un chiffre), des lignes qu'un contact partage, et des numéros composés à l'aveugle — quelques-uns répondent chaque jour.

  • Numéro non attribuéUn faux numéro et une ligne secrète pas encore trouvée répondent pareil. Trop d'essais ratés de suite bloquent le clavier quinze minutes.
  • Le rang ouvre les portesCertaines lignes ne te parlent qu'à partir d'un certain rang.

Le rang et la réputation

Rang Réputation Lignes en mémoire
Inconnu03
Contact1005
Associé4008
Fiable1 00012
Exodus2 50020
  • La réputation monte avec les contrats réussis, les largages, les dead drops du réseau, les deals. Un contrat abandonné ou raté en coûte. Un rang atteint est gardé : la réputation ne te fait jamais redescendre.
  • La série : un contrat réussi chaque jour du réseau ajoute 5 % aux paies, jusqu'à +50 %. Un jour manqué par semaine est pardonné.
  • Le jour du réseau recommence à 6 h. Au premier démarrage de la journée, un ou deux messages t'attendent.
  • Le plafond : 750 000 $ par personnage et par jour du réseau ; au-delà, l'argent se change en réputation. Les braquages et la vente en gros n'y comptent pas.
Le profil du téléphone jetable : alias, rang, réputation et série
Le profil. Alias, rang, réputation, série du jour.

Les contrats

  • Trois sortes : les contrats VIP, toujours quelques-uns au tableau ; l'Édition limitée, trois places à 12 h et à 19 h ; le 1 OF 1, un seul gagnant, sorti le vendredi à 21 h et annoncé la veille.
  • Prendre un contrat le démarre : la zone de recherche apparaît sur ta carte et le temps file. Cibles à éliminer, autos à voler ou à détruire, filatures, missions en plusieurs étapes.
  • L'argent d'un contrat va dans un dead drop, jamais dans tes poches : voir plus bas.
Le tableau des contrats du téléphone jetable
Le tableau. Les contrats offerts, leur paie et leur délai.

L'équipe

Jusqu'à quatre téléphones jetables jouent ensemble : l'app Équipe › Inviter liste les téléphones ouverts à moins de 8 m, par numéro de série seulement ; l'autre accepte sur le sien. Le contrat qu'un membre prend vaut pour toute l'équipe. À la fin, l'argent des membres restés proches va dans un seul dead drop : à vous de partager.

Les dead drops

  1. Un texto

    Quand de l'argent t'attend, un texto donne l'endroit (Localiser) et un code à quatre chiffres, nouveau à chaque dépôt. L'app Dead drops liste ce qui t'attend et où.

  2. Le code est la clé

    À la boîte, « Entrer le code » : qui a le code prend tout ce qu'il y a dedans, que l'argent soit à lui ou non. Ton propre argent se récupère aussi sans le code, sur place.

  3. Le piratage

    N'importe quel téléphone jetable peut pirater une boîte : cinq minutes sur place, vivant, téléphone en main. Les propriétaires de l'argent sont prévenus dès que ça commence.

  • Le code est dans le téléphoneUn téléphone volé ou saisi peut donner tes codes.
  • 72 heuresUne boîte que personne ne vide en 72 h rend l'argent à son propriétaire.
La liste des dead drops : où est l'argent, combien, et le code
L'app Dead drops. L'endroit, le montant, le code.

Le Grossiste : la drogue en gros

  1. Mets-toi sur la liste

    Une fois sa ligne trouvée, à partir du rang Contact. Tant que tu as un téléphone jetable sur toi, un acheteur appelle toutes les 15 à 30 minutes, d'un numéro masqué : tu as 35 secondes pour répondre.

  2. L'offre

    Un lot de weed, de méth, de coke, d'héroïne, de crack, d'ecstasy, de kétamine ou de fentanyl : de 20 à 40 sachets au rang Contact, jusqu'à 80 à 160 au rang Exodus. Le prix tient compte du marché du jour et du quartier.

  3. Négocie, ou pas

    Jusqu'à trois relances, de +10 % ou de +25 %. L'acheteur peut couper la poire en deux ou raccrocher, et chaque relance augmente le risque qu'il parle.

  4. Livre

    Rendez-vous : un point sur ton GPS, l'acheteur t'y attend, prix complet. Dépôt : dans une boîte du réseau, sans face-à-face, 10 % de moins. Vingt minutes pour livrer, sinon ta réputation en prend un coup et les appels arrêtent un moment.

Les briques et les poupées de coke

Le Grossiste rachète aussi la marchandise de gros, à prix fixe : 300 000 $ la brique de coke et 125 000 $ la poupée, en argent sale. Il ne la demande que si tu en as sur toi, une à la fois, sans marchandage. Cet argent ne compte pas dans le plafond du jour.

Les runners

  • Un vendeur de coin de rue qui travaille pour toi : 2 500 $ à l'embauche. Sans gang, deux au plus ; dans un gang, un par territoire que le gang contrôle.
  • Tu choisis son coin, tu lui apportes la marchandise (60 sachets à la fois, jusqu'à 120 au rang Exodus) ; il vend au prix de la rue et garde 25 %. L'argent se ramasse à son coin.
  • Il prend les six sachets de cannabis. Prix de la rue, le sachet : OG Kush 500 $, Banana Kush 800 $, Blue Dream 1 100 $, Purple Haze 1 400 $, Orange Crush 1 700 $, Cosmic Kush 2 000 $. Aux appels du Grossiste, ils s'ouvrent de 65 à 84 $ le sachet, comme le weed.
  • Il peut se faire arrêter (marchandise saisie) ou blesser par n'importe qui : il est alors hors service quelques heures. Les briques et les poupées ne se confient pas aux runners.
La ligne du Grossiste : la liste, le marché et les runners
La ligne du Grossiste. La liste, le marché du jour, tes runners.
Un acheteur appelle : l'offre de drogue en gros
Un acheteur appelle. Le lot, le prix, les relances.

Les arnaques au téléphone

Chaque jour, une liste de cinq personnes à appeler, chacune avec un trait de caractère (bavard, pressé, méfiant, cupide…). Trois échanges : tu choisis ta réplique, le trait dit ce qui marche. La confiance doit finir assez haut ; trop de soupçons et l'appel coupe. De 2 400 $ à 42 000 $ selon la cible, en argent sale. Un appel raté peut être signalé à la police.

Le boosting

Classe Rang Police en service Paie
DContact018 000 à 27 000 $
CContact136 000 à 54 000 $
BAssocié175 000 à 105 000 $
AFiable2150 000 à 210 000 $
SExodus3300 000 à 420 000 $

Un client veut une auto précise, garée quelque part dans une zone de recherche, barrée : il faut la crocheter. Elle porte un traceur qui émet dès qu'elle roule ; ensuite, livraison au point de dépôt. Une auto boostée se livre toujours, elle ne se garde pas. Trois contrats offerts à la fois, renouvelés aux 30 minutes.

Les largages

Aux deux ou trois heures, quand assez de monde joue, une caisse tombe du ciel en parachute. Tous ceux qui ont un téléphone jetable sur eux reçoivent l'alerte et une zone de recherche. La caisse brûle une fusée rouge, visible de loin. Pour la prendre, il faut tenir la zone : un autre joueur dedans met la capture en pause, sauf tes coéquipiers. Personne ne sait ce qu'il y a dedans avant de l'ouvrir.

Les braquages

  • L'Architecte propose les coups, à partir du rang Associé une fois sa ligne trouvée. Le téléphone dit pour chacun s'il est prêt, si une autre équipe est dessus, s'il manque des policiers en service ou du rang.
  • La Banque de Mont-Tremblant : rang Fiable, deux membres au moins, cinq policiers en service. Tout vidé : de 3,2 à 6,4 M$ pour l'équipe, en argent sale, versé dans un dead drop.
  • Le téléphone est l'outil de piratage : pare-feu, cadran, crochetage et perceuse se jouent sur son écran, avec les flèches à l'écran.
  • La paie suit ce que l'équipe vide : la moitié des chariots, la moitié de l'argent. Chaque membre venu sur place reçoit sa part.
La ligne de L'Architecte : les braquages et leur état
L'Architecte. Les coups et ce qu'il manque pour les prendre.
Le mini-jeu du pare-feu sur le téléphone jetable, avec les flèches à l'écran
Le pare-feu. Les flèches à l'écran, Valider, ou Lâcher pour abandonner.

Les gangs sur le réseau

  • Ton territoire : les paies du réseau gagnées sur le territoire de ton gang valent 10 % de plus et font monter la loyauté du gang dans la zone. Un gang apprend quand une autre équipe travaille sur son territoire.
  • Les pactes de protection, signés sur le téléphone par les deux chefs, pour sept jours : le gang protégé verse 10 % de ses paies gagnées chez le protecteur, et les deux ne reçoivent plus d'alertes l'un sur l'autre. Un geste hostile entre eux, c'est une trahison : le pacte casse et tous les gangs l'apprennent.
  • La rivalité : prise de territoire, raids sur les dead drops d'un autre gang (il faut une grosse perceuse), tuyaux vendus par La Rumeur, gardes du corps sur les contrats.

Le vol à la tire

« Faire les poches » sur un passant, par derrière : un petit test d'adresse. Réussi, un peu d'argent ou un objet de rue ; raté, le passant te voit et part en courant. Certains s'en rendent compte après coup et appellent la police, puis attendent sur place pour être interrogés. Les joueurs ne se volent pas comme ça : ça reste du roleplay.

La police et le téléphone

  • Les appelsLes braquages, le boosting, les arnaques signalées, les gros deals dénoncés et le vol à la tire peuvent donner un appel au dispatch. La zone donnée à la police est approximative.
  • La saisieUn policier qui te prend ton téléphone jetable lit tout : contacts, appels, messages, codes de dead drop. La saisie est versée au dossier de preuves.
  • L'argent sale saisiUn policier ne peut pas encaisser l'argent qu'il saisit.
Un téléphone jetable saisi, lu par la police en mode preuve
En mode preuve. Ce que voit un policier.
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Wiki›Criminel et armes›Le cannabis

Le cannabis

Tu plantes, tu récoltes, tu roules ou tu ensaches, tu vends. Pour produire plus, tu achètes un labo et tu engages des employés. Pas besoin de gang pour tout ça.

Ce qu'il fautUn pot, un terreau, une graine — puis de l'eau et de l'engrais
OùFournitures au Weed Shop ; graines chez le dealer de graines, un PNJ qui se découvre en jeu
CommentLe pot depuis ton inventaire, puis Alt gauche sur la plante
Ça paie enArgent sale, en vendant les sachets
Des plants de cannabis dans une cour
La culture. Dehors dans tes pots, ou dans ton labo avec des employés.

Cultiver

  1. Achète

    Au Weed Shop : pot 25 $, terreau 50 $, arrosoir 50 $, engrais 75 $ (des terreaux et des engrais plus chers font pousser plus vite ou donnent plus). La graine, chez le dealer de graines, payée comptant.

  2. Plante

    Utilise le pot dans ton inventaire, place-le — dehors comme sur le plancher de ton labo —, choisis le terreau puis la graine. Jusqu'à 12 plants à la fois.

  3. Entretiens

    Alt gauche sur la plante : W arroser, A mettre de l'engrais, R réanimer une plante qui dépérit. Une plante gardée à 100 % de santé jusqu'à la récolte donne un bonus.

  4. Récolte

    E quand elle est mature : tu reçois des têtes.

  5. Transforme

    Une table à weed (5 000 $ au Weed Shop, une par joueur) que tu poses où tu veux : une tête + un papier à rouler (10 $) = un joint ; une tête + un sachet vide (10 $) = un sachet.

  6. Vends

    Les sachets se vendent comme les autres drogues, à un passant dans la rue — voir Les drogues dures. Les six variétés passent aussi en gros au Grossiste et chez tes runners — voir Le téléphone jetable. Les joints, eux, se fument.

Les variétés

Variété Niveau Graine Sachet revendu (environ)
OG Kush1250 $500 $
Banana Kush2500 $800 $
Blue Dream3750 $1 100 $
Purple Haze41 000 $1 400 $
Orange Crush51 250 $1 700 $
Cosmic Kush61 500 $2 000 $

Le prix de revente bouge avec le quartier : plus il s'y vend de drogue, moins ça paie.

Monter de niveauChaque plant mené à terme, chaque tête, chaque joint roulé et chaque sachet te donnent de l'expérience. Il y a 6 niveaux ; chacun débloque la variété suivante chez le dealer.

Les labos de weed

Un labo, c'est un intérieur à toi pour faire pousser à l'abri, avec un coffre et une porte qui se barre. N'importe qui peut en acheter un : aucun gang, aucun niveau requis. C'est différent du labo de drogue que reçoit un gang — voir Le QG et le labo.

  • Pas sur la carteIl y a 25 labos dans la province, derrière des portes ordinaires, et aucun n'a de marqueur. Ça se trouve en se promenant ou en parlant au monde.
  • L'achatDevant la porte d'un labo libre, l'option Acheter affiche son prix : de 85 000 $ à 215 000 $ selon le labo, payé en banque. Un seul labo par joueur.
  • Une fois à toiSeul le propriétaire voit son labo sur sa carte. À l'intérieur : un tableau de bord qui suit chaque plant, et un coffre de 10 places (50 kg), agrandissable en trois paliers (+10 places pour 5 000 $, +20 places pour 15 000 $, +40 places pour 40 000 $).
  • Le solde du laboLe labo a son propre portefeuille : tu y déposes de l'argent de ta banque. C'est lui qui paie les améliorations et les employés.
  • La reventeTu peux revendre ton labo : on te rembourse 50 % du prix payé.
  • Inactif = perdu45 jours sans y entrer, sans planter ni gérer, et le labo est repris et remis en vente, sans remboursement.
Un labo de weed avec ses employés au travail
Le labo. Les pots alignés, les employés qui s'en occupent.
Le tableau de bord du labo
Le tableau de bord. Plantes, récoltes prêtes, plantes en danger, récoltes des 7 derniers jours. Le cadenas barre la porte, la boîte ouvre le coffre.

Les employés

Dans le tableau de bord du labo, onglet Employés, tu engages des PNJ qui travaillent pendant que tu fais autre chose.

Employé Ce qu'il fait Embauche Salaire
BotanistePose les pots, met le terreau, plante, arrose, met l'engrais et récolte5 000 $250 $ toutes les 48 min
EmballeurRoule les joints et ensache, avec tes papiers à rouler et tes sachets vides5 000 $250 $ toutes les 48 min
L'onglet Employés du labo
Les employés. Ce que chacun fait, son statut et sa prochaine paie.
La fenêtre d'embauche d'un botaniste
L'embauche. Le coût et le salaire, pris dans le solde du labo.
Le salaire sort du solde du laboL'embauche et chaque paie sont prises dans le solde du labo, pas dans ta poche. Solde vide : l'employé attend sa paie et arrête de travailler.

Se faire forcer la porte

  • Un civilAvec un crochet, seulement quand le propriétaire est en ligne. Un mini-jeu ; raté, le crochet est perdu, et il faut attendre 15 minutes avant de réessayer le même labo.
  • La policeAvec le bélier, que le propriétaire soit en ligne ou non.
  • Le propriétaire est prévenuUne effraction réussie t'envoie une alerte. La porte reste ouverte jusqu'à ce que tu la rebarres.
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Wiki›Criminel et armes›Le go-fast

Le go-fast

Livrer par centaines d'unités de drogue, avec la police qui reçoit ta position en direct pendant la course.

Ce qu'il fautEntre 100 et 1 000 unités d'une même drogue (crack, meth, cannabis, ecstasy, kétamine, héroïne, fentanyl, cocaïne)
Police requise2 policiers en service
Ça paie enArgent sale, à l'unité
DuréeUne heure de recharge pour tout le serveur après un go-fast, et un long délai pour le même joueur
  • Le départ : un PNJ qui se découvre en jeu. Il prend ta cargaison et te donne une destination.
  • La course : peu après le départ, la police est alertée et reçoit ta position mise à jour pendant plusieurs minutes. C'est une poursuite, pas une livraison discrète.
  • L'arrivée : livrée, la cargaison est payée à l'unité, en sale.
Un go-fast par serveur à la foisAprès une livraison, tout le monde attend une heure. Et toi, beaucoup plus longtemps avant de repartir.
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Wiki›Criminel et armes›Voler un véhicule

Voler un véhicule

Un véhicule verrouillé se crochète, un véhicule sans clé se démarre au fil. Chaque geste a une chance d'alerter la police — et le véhicule volé, il faut savoir quoi en faire.

Ce qu'il fautUn crochet (le « Crochetage » du You Tool, 6 000 $) pour une portière verrouillée ; rien pour démarrer au fil
ToucheH dans le véhicule : le démarrer de force · L : fouiller l'intérieur
Police requiseAucune requise ; le crochetage comme le démarrage peuvent envoyer un appel
  1. La portière

    Verrouillée ? Utilise le crochet devant la portière : un mini-jeu dont la difficulté dépend de la classe du véhicule (facile pour une berline, dur pour une super ou un véhicule d'urgence). Une chance sur deux de tordre le crochet et de le perdre. Déverrouillée ? Rentre.

  2. Le démarrage

    Sans clé, H lance le démarrage au fil : un mini-jeu, deux essais. L'alarme peut sonner 90 secondes, et pendant ce temps le klaxon et les phares sont bloqués.

  3. La fouille

    L fouille l'intérieur : parfois un peu d'argent ou une bouteille d'eau.

  4. Et après

    Un véhicule volé se démonte au chop shop ou se livre sur commande ; il ne se garde pas — pas de garage, pas de clé à toi, et la police lit sa plaque.

  • Les véhicules des joueursIls se volent pareil. Le propriétaire le retrouvera à son garage au prochain redémarrage, contre des frais — mais ce qu'il y avait dans le coffre est parti.
  • Les véhicules de servicePolice, ambulance, pompiers : les plus durs à crocheter, et les plus vite signalés.
  • Le vol sur commandeUne auto précise, une couleur demandée, un client qui attend — voir Les petits coups en solo.
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Wiki›Criminel et armes›Le chop shop

Le chop shop

Voler la auto demandée, la livrer, la démonter pièce par pièce. Les pièces se revendent en argent sale, et la réputation ouvre les commandes de clients.

Ce qu'il fautUn crochet, une barre en croix et une torche à découper (les trois au You Tool)
Police requise1 policier en service
Ça paie enDes pièces automobiles, échangées contre de l'argent sale au revendeur de pièces usagées
DuréeLa commande arrive 1 à 3 minutes après la demande
Un garage de démontage clandestin
Le garage. Voler, livrer, démonter — et la police qui rôde.
  1. Demande un contrat

    Au PNJ du chop shop, qui se découvre en jeu. Quelques minutes plus tard, une zone apparaît sur ta carte : l'auto est quelque part là-dedans.

  2. Trouve-la, crochète-la

    Le crochet ouvre la portière (mini-jeu), l'alarme sonne, et le plus souvent la police reçoit un appel. Le point de livraison s'affiche.

  3. Livre et démonte

    Au garage, la barre en croix et la torche sortent les pièces une à une. Chaque pièce devient une pièce automobile.

  4. Revends

    Le revendeur de pièces usagées (repère sur la carte) échange chaque pièce contre de l'argent sale.

La réputation

Chaque auto démontée monte ta réputation. Assez haut, des clients passent commande : une auto précise, un chauffeur armé à son bord, un délai — et une prime en sale à la livraison. Trois commandes par session de serveur.

Le You ToolVend tout l'outillage : crochet, barre en croix, torche à découper, et le reste.
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Wiki›Criminel et armes›Les petits coups en solo

Les petits coups en solo

Trois activités qui ne demandent rien : ni objet, ni policier en service, ni gang. Le courrier à moto, le vol de auto sur commande, le vol de catalyseurs. Argent sale à chaque fois.

Ce qu'il fautRien : le PNJ fournit le véhicule
Police requiseAucune requise ; des appels sont envoyés
Ça paie enArgent sale, avec des bonus de vitesse
Durée6 à 12 minutes par mission, enchaînables
La barre de marchandise du courrier à moto
Courrier à motoLa barre « DROGUE » descend si le sac se déchire dans une chute
Le HUD du vol sur commande
Vol sur commandeLe modèle et la couleur demandés
Le HUD des catalyseurs
CatalyseursCinq à voler, avec la rue et la plaque de la cible
Le mini-jeu de rythme des catalyseurs
Le mini-jeuQuinze flèches, huit réussies minimum
Courrier à moto
Le PNJ (secteur Mont-Tremblant) te prête une moto. Un point de ramassage, un sac sur le dos, un point de livraison. Tomber de la moto peut déchirer le sac, qui perd de la marchandise à chaque seconde. Livré en moins de deux minutes, c'est un bonus. La police reçoit un appel « courrier suspect ».
Vol sur commande
Le PNJ te donne une des autos stationnées en ville, avec une couleur demandée. Tu la voles, tu passes chez un des mécaniciens complices pour la repeindre, tu la livres au client. Bonus si tu fais vite et si la couleur correspond. Abandonner la auto trop longtemps annule la mission.
Catalyseurs
Le PNJ te prête une camionnette. Cinq autos stationnées, cinq catalyseurs à scier — un mini-jeu de rythme à chaque fois. Une auto sur vingt est un modèle de luxe au catalyseur plus cher. Un témoin peut appeler la police. Les cinq dans la camionnette, un acheteur te les prend.

À la fin de chaque mission, un dialogue « Continuer / Terminer » enchaîne sans repasser par le PNJ. Ces PNJ n'ont pas de marqueur : ils se trouvent en jeu.

Le dialogue de fin de mission
Continuer ?Enchaîner sans repasser par le PNJ
Le compteur de colis
Le compteurLes colis livrés dans la session
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Wiki›Criminel et armes›Braquer un dépanneur

Braquer un dépanneur

Dix-neuf dépanneurs, LTD et magasins d'alcool se braquent en cinq morceaux indépendants : le commis, l'alarme, les caisses, les présentoirs, les deux coffres. Il faut un plan, une camionnette et du matériel — et pas forcément une arme.

Ce qu'il fautUn plan de braquage (2 000 $), une camionnette louée (1 000 $), et chez le fournisseur : ruban à empreintes, trousse de piratage, trousse de soudure, perceuse
Police requise2 policiers en service (sinon le jeu répond « Impossible pour le moment ») ; presque tout ce que tu fais envoie un appel
Ça paie enArgent sale : commis, caisses, coffres — autour de 400 000 $ pour un commerce complet
DuréeChaque commerce se recharge en 3 heures ; les autres restent ouverts

Avant d'entrer

  1. Le plan

    Un PNJ vend le plan et loue la camionnette. Utilise le plan : la mission démarre. Ni le PNJ ni le fournisseur n'ont de marqueur — on les trouve en jeu.

  2. Le fournisseur

    Ruban à empreintes (consommé à chaque alarme), trousse de piratage (consommée), trousse de soudure et perceuse (une chance sur deux d'être consommées). La perceuse se vend aussi au You Tool.

  3. Le commerce

    N'importe lequel des dix-neuf. Les huit du centre-ville vont deux fois plus vite sur place (soudure, caisse, perçage) ; en région, on prend son temps.

Dans le commerce

La barre d'intimidation du commis
Le commisLa barre monte quand tu le vises
Le relevé d'empreintes sur le clavier
L'alarmeLe code se révèle chiffre par chiffre
Les jauges de la perceuse
La perceuseChaleur, vitesse, profondeur
La barre de soudure
La soudure45 secondes en région, 22 au centre-ville
Le commis — avec ou sans arme
Avec : vise-le, une barre d'intimidation monte (les coups de feu l'accélèrent), et il remet un sac. Il peut riposter, surtout si tu n'as plus de munitions, ou refuser de payer à la fin. Sans : demande-lui le « whisky spécial » — il part une ou deux minutes en arrière-boutique, le temps de pirater le clavier. Dans les deux cas, la police reçoit l'appel « braquage ».
L'alarme
Le ruban à empreintes révèle le code du clavier, tu l'entres, tu pirates avec la trousse. Réussi : les caméras tombent hors ligne. Raté : alarme, et appel garanti.
Les caisses
Un mini-jeu, puis un sac qui se remplit par tranches pendant une trentaine de secondes. Rester devant, c'est le risque.
Les présentoirs
Jus, chips, bière, cigarettes, vin, denrées : chaque article pris sous les yeux du commis est un vol à l'étalage signalé.
Le coffre à la perceuse
La perceuse et son mini-jeu (chaleur, vitesse, profondeur). Le gros de la prise est là, avec parfois des diamants et de l'or.
Le coffre à souder
La trousse de soudure et un chalumeau : une barre à tenir. Argent, bijoux, et de quoi boire.

Après

  • La revente : un receleur reprend les denrées, l'or, les diamants et les bijoux ; le prêteur sur gages paie mieux les diamants et les bijoux, le receleur paie mieux l'or — voir Revendre les objets volés.
  • La police a la tablette des caméras : la carte des commerces, le journal des alertes, et ta face en direct si l'alarme n'a pas été piratée.
  • Le commerce appartient peut-être à un joueur : sa caisse, ses coffres, son commis. Il a reçu l'appel lui aussi.
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Wiki›Criminel et armes›Le Centre de recherche QC

Le Centre de recherche QC

Le braquage d'équipe : deux à quatre joueurs, un planificateur, une approche silencieuse par la mer ou bruyante par le garage, dix-neuf gardes, dix caisses et un échantillon à livrer.

Équipe2 à 4 joueurs, un chef qui invite
Police requise3 policiers en service
Ce qu'il fautChez le receleur : l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage (3 500 $ chacun) pour l'approche silencieuse
Ça paie enArgent sale, partagé, plus ce qu'il y a dans les caisses
Durée30 à 45 minutes ; remise à zéro une heure après
Le lobby du planificateur
Le lobbyÉquipe, approche, difficulté, gain estimé
Le marché noir du receleur
Le receleurL'équipement à l'achat, la marchandise à la revente
Le mini-jeu du terminal
Le terminalInjection de signal : cinq nœuds, deux erreurs permises
La jauge d'oxygène en plongée
L'oxygèneSept minutes et demie sous l'eau
  1. Planifie

    Un PNJ planificateur ouvre le lobby : quatre cases d'équipe, les invitations aux joueurs proches, l'approche (silencieuse, +10 %, ou bruyante), la difficulté (facile, moyenne +25 %, difficile +50 %) et, en bruyant, la sortie : par l'eau ou par le garage. Le lancement exige trois policiers et deux joueurs.

  2. Équipe-toi

    Le receleur vend l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage. C'est aussi lui qui rachète la marchandise après. Enfile la tenue près du Centre : portée à plus de 1,5 km, elle se retire d'elle-même au bout de trois minutes (avertissement une minute avant).

  3. Entre

    Silencieux : la tenue de plongée s'enfile sur la terre ferme, puis la bombe sur les grilles du réacteur sous l'eau, la voie sous-marine et l'ascenseur, et le panneau électrique à pirater : la panne de courant lance un compte à rebours de cinq minutes avant l'alarme. Bruyant : le terminal de la porte du garage à pirater (même mini-jeu), puis les gardes. Sortir par l'eau oblige à faire sauter les barreaux de l'intérieur.

  4. Pille

    Dix caisses (dispositifs, puces, disques, échantillons d'ADN, cartes d'accès) et dix-neuf gardes dont la force suit la difficulté. L'ascenseur attend les coéquipiers.

  5. Livre

    Celui qui porte l'échantillon l'apporte à la roulotte marquée sur son GPS. Lui seul peut livrer ; s'il part, la phase est annulée. « Livraison terminée » : la paie tombe. Dès la phase de livraison, l'équipement de plongée se retire tout seul une fois sorti de l'eau et à pied.

L'objectif en cours
L'objectifCe que l'équipe doit faire maintenant
L'invitation reçue par un joueur
L'invitationLe chef invite, tu acceptes
La difficulté change les gardesFacile : pistolets. Moyenne : SMG et carabines. Difficile : fusils d'assaut, armure lourde, et ils te voient de loin. Le bonus suit.
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Wiki›Criminel et armes›Les autres braquages

Les autres braquages

Du guichet automatique au yacht : ce que chaque coup demande, combien de policiers il faut, et ce qu'il laisse dans les mains.

Le coup Policiers Ce qu'il faut Ce que ça laisse
Guichet automatique5Une corde industrielle et un véhicule pour l'arracher, ou une charge thermique, ou un ordinateur portable et un appareil de piratageArgent propre, quelques dizaines de milliers par guichet ; cinq minutes par guichet, une heure par joueur
L'entrepôt3Une charge thermiqueSix caisses : or, montres, champagne, électronique, armes, drogue — et des gardes
Le yacht6Un appareil de piratage et les codes du yachtLingots, montres, et l'œuf Fabergé en fin de coup
La trap house6Un porte-clés de gang pour la porte, un crochet pour le coffreLingots, cocaïne, crack, une arme, les codes du yacht
Bobcat Security8Charge thermique, appareil de piratage, C4Quatre caisses : armes de poing, fusils à pompe, culasses et munitions
Le camion blindé (Gruppe6)0 à 3 selon la cargaisonDu C4Sacs de guichet, de banque ou caisse privée, en sale

Les caisses de Bobcat

Caisse Ce qu'il y a dedans
SMGs1 ou 2 armes de poing, parmi le pistolet, le pistolet .50 et le pistolet lourd
Explosives1 ou 2 fusils, parmi le fusil à pompe, le fusil à canon scié et le fusil à double canon
Rifles1 ou 2 culasses, garanties : micro-SMG, carabine compacte, fusil d'assaut ou fusil à pompe
MunitionsDe 16 à 28 munitions de 9 mm ou de calibre 12

Chaque caisse s'ouvre une fois par braquage. Les gardes laissent aussi des objets sur eux.

En jeu : un clavier de sécurité et la notification « Alarme déclenchée — Fais fondre la porte à barreaux »
Pendant un coup. Le jeu te dit l'étape suivante ; ici l'alarme est partie et il reste une porte à barreaux à fondre — la police, elle, a déjà reçu l'appel.

Les coups de l'employeur

Un PNJ employeur — sans marqueur — propose une autre série de scénarios avec des niveaux et de l'expérience : cambriolage de maison, Ammunation, train, vol de véhicules de valeur. Son marché vend le nécessaire : crochet, appareil de piratage, corde, meuleuse.

  • Les rechargesDe 60 minutes (entrepôt, trap house) à 240 (Bobcat). Un coup en cours bloque le suivant.
  • Le porte-clés de gangSe gagne dans d'autres coups (Bobcat, yacht) : c'est la clé de la trap house.
  • Le gros calibreCes coups s'enchaînent : les codes du yacht se trouvent à la trap house, le porte-clés au yacht et chez Bobcat.
  • La policeIl faut 3 policiers en service pour le cambriolage de maison et l'Ammunation ; aucun pour le train et le vol de véhicules. L'entrepôt, le yacht et Bobcat envoient une alarme à la police pendant le coup. À l'Ammunation, il part au moins une minute et demie après le début, quand un membre de l'équipe reste trente secondes sur place ; au train, après deux minutes et demie ; au vol de véhicules, après une minute et demie. Chez Bobcat, les clés de la police ouvrent les portes.
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Wiki›Criminel et armes›Voler un joueur

Voler un joueur

Une arme en main, la victime les mains en l'air, et tu fouilles son inventaire. La banque, elle, est intouchable.

ToucheH devant un joueur les mains en l'air, une arme en main
Ce qu'il fautUne vraie arme : arme à feu ou arme blanche — pas les poings, le poing américain ni la lampe de poche
DuréeLa même personne se refouille sans attendre ; 5 minutes pour une autre personne

Qui se fouille

  • La victime doit avoir les mains en l'air (M) à moins d'un mètre et demi. Tu ouvres son inventaire et tu prends ce que tu veux : comptant, objets, armes, argent sale.
  • Ce que tu ne peux pas prendre : l'argent en banque, et le pistolet à impulsion.
  • Une personne menottée ou attachée à la corde se fouille aussi, sans arme en main : H, ou Alt gauche sur elle → Fouiller. C'est comme ça que la police saisit.
  • Refouiller : la même personne se refouille sans attendre, même si elle a baissé les mains entre-temps et les remonte. Pour fouiller une autre personne, il faut attendre 5 minutes.
  • À terre ou dans le coma : personne ne se fouille.
  • Pour la victime : « Vous vous faites braquer. Restez calme. » Elle ne peut pas sortir d'arme pendant que tu fouilles.
La notification en jeu : « Tu dois avoir une arme valide en main pour voler quelqu'un. »
Sans arme, rien ne se passe. Le jeu te le dit tel quel.
Ça se voitUne arme sortie en pleine rue, un joueur les mains en l'air : les passants et les caméras font le reste. Le règlement encadre le vol entre joueurs — lis-le.
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Wiki›Criminel et armes›Menotter, attacher, escorter

Menotter, attacher, escorter

Menottes, corde, bandeau, escorte, et le coffre d'un véhicule. Les mêmes gestes pour la police et pour les gangs — les objets diffèrent.

CommentZ → Personnel → Interactions, ou Alt gauche sur la personne
Ce qu'il fautDes menottes (et leur clé), une corde, un bandeau
Menotter (souple ou ferme)
Les menottes ferment les mains dans le dos : plus de radio, plus d'arme, et on peut te fouiller (voir Qui se fouille). Elles s'enlèvent avec leur clé — la police en a toujours une.
Attacher / Détacher
La corde fait la même chose sans menottes, et une personne attachée se fouille aussi. Détacher se fait avec un couteau, ou à mains nues, plus lentement.
Bandeau
Sur une personne entravée : elle ne voit plus rien.
Traîner
Escorter une personne entravée : elle te suit.
Le coffre
Alt gauche sur le coffre d'un véhicule : s'y cacher, y mettre une personne entravée, l'ouvrir, la sortir. De l'intérieur, tu peux ressortir — sauf si tu es entravé.
Un captif reste un joueurLe règlement fixe combien de temps et dans quelles conditions on peut retenir quelqu'un. Les mécaniques ne remplacent pas le bon sens.
Et la police ?Un citoyen ne peut ni menotter, ni attacher, ni bander les yeux d'un policier, même hors service. Un policier libère sans clé une personne menottée, attachée ou les yeux bandés, et sort une personne d'un coffre.
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Wiki›Criminel et armes›Fabrication d'armes : les établis et d'où viennent les matériaux

Fabrication d'armes : les établis et d'où viennent les matériaux

Neuf armes s'assemblent sur des établis cachés en ville. Rien ne se fabrique sans matériaux, et presque tous s'obtiennent par des métiers légaux : la cour à scrap, l'éboueur, la mine et la fonderie, les poubelles, la quincaillerie.

Ce qu'il fautLa culasse de l'arme, puis des métaux, des pièces mécaniques, du plastique, du caoutchouc, de l'électronique, des outils, du ruban et des clous — la recette affiche tout
CommentAlt gauche sur l'établi, choisir la recette, attendre
Durée45 s à 5 min selon l'arme
Police requiseAucune requise

Les établis

Huit établis discrets — un appartement insalubre, un vieux bateau, un cabanon, une mine abandonnée, les égouts… — sans aucun repère sur la carte : ils se découvrent en jeu. Le fusil à canon scié et le Micro SMG se fabriquent à n'importe lequel ; les autres armes ont chacune leur établi, et seulement celui-là. La recette affiche ce qu'il faut et le temps de fabrication ; tu peux lancer plusieurs objets d'affilée et revenir les chercher.

Arme Temps Établi En plus de la base commune
Fusil à canon scié45 sN'importe lequelRuban Adhésif
Fusil à pompe1 minLe sienAcier · Pièces de Suspension · Ruban Adhésif
Fusil à double canon1 min 15 sLe sienAcier, Lingot de Cuivre · Pièces de Suspension · Pince Coupante
Micro SMG1 min 30 sN'importe lequelAcier, Lingot de Cuivre · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance · Perceuse, Ruban Adhésif
SMG d'assaut2 minLe sienAcier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Huile Moteur · Meuleuse d'angle (« Grinder d'angle »), Ruban Adhésif
Fusil compact2 min 30 sLe sienAcier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Huile Moteur · Meuleuse d'angle (« Grinder d'angle »), Perceuse, Ruban Adhésif
Fusil d'assaut (AK-47)3 minLe sienAcier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent, Lingot de Titane · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Turbochargeur, Huile Moteur · Torche, Grosse Perceuse, Ruban Adhésif
Fusil avancé3 min 30 sLe sienAcier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent, Lingot d'Or, Lingot de Titane · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Turbochargeur, Freins en Céramique, Huile Moteur · Torche, Grosse Perceuse, Pince Coupante, Ruban Adhésif
Mitrailleuse5 minLe sienAcier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent, Lingot d'Or, Lingot de Titane, Lingot de Platine · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Turbochargeur, Freins en Céramique, Bouteille de Nitrous, Huile Moteur · Torche, Grosse Perceuse, Meuleuse d'angle (« Grinder d'angle »), Pince Coupante, Corde Industrielle, Ruban Adhésif

La base commune à toutes les recettes : la culasse de l'arme, de la ferraille, des lingots de fer, du plastique, du caoutchouc, des bougies d'allumage et des clous. Plus l'arme est grosse, plus elle demande de métaux fondus (cuivre, argent, or, titane, platine), de pièces mécaniques et d'outils.

Et la table d'atelier de ta gangLe QG a sa propre table, posée par le chef : pas d'armes, mais des munitions, des accessoires d'arme et des plaques de protection, avec des minerais, de la ferraille et du plastique — voir Le QG et le labo.
L'établi de fabrication : l'onglet Armes ouvert, les recettes à gauche, la recette choisie au centre avec ses ingrédients et le bouton Fabriquer, la file d'attente à droite
L'établi. Les recettes à gauche (onglets Armes et Skins), la recette ouverte au centre — chaque ingrédient en vert si tu l'as, en rouge s'il manque — et la file d'attente à droite : ce qui se fabrique, ce qui attend, ce qui est prêt.
L'onglet SkinsLe même établi peinture aussi ton arme : huit teintes pour presque toutes les armes à feu et une finition Luxe, avec une peinture en aérosol, du ruban et du plastique — sur n'importe quel établi, sans gang. Voir Skins et teintes d'armes.

D'où viennent les matériaux

Tout se ramasse, se démonte, se fond ou s'achète du bon côté de la loi. Voici où aller pour chaque famille ; les articles liés donnent les adresses et les codes postaux.

Matériau Où et comment
FerrailleÀ la cour à scrap de Dorval, en démontant une auto pièce par pièce (ouverte à tous). Dans les poubelles de la ville. Avec l'éboueur : dans ce que tu ramasses sur ta tournée, et à la boutique du centre en Éco-Dollars. Dans les filons de fer de la mine.
AcierÀ la boutique du centre de l'éboueur (haut niveau). Dans les portes, les capots et les roues démontés à la cour à scrap. Dans les poubelles. Et la Fonderie de Montréal en fait à partir du métal récupéré.
Lingots (fer, cuivre, argent, or, titane, platine)Le broyeur pour le fer, le cuivre, l'argent et l'or. La mine : chaque minerai demande une pioche assez solide, puis la Fonderie de Montréal fond les minerais en lingots avec du charbon. La fonderie refond aussi la ferraille en lingots de fer. L'éboueur vend le lingot de fer et le lingot de cuivre à sa boutique (haut niveau). Le prêteur sur gages fond la ferraille en minerai de fer.
PlastiqueLe broyeur, les poubelles, l'éboueur (tournée et boutique, dès le premier niveau), les portes et les pare-brise à la cour à scrap, et la fonte de ferraille chez le prêteur sur gages.
CaoutchoucLes roues à la cour à scrap, les poubelles (le défi du recycleur en donne beaucoup d'un coup), l'éboueur (tournée et boutique).
Électronique récupéréeLe broyeur, les moteurs et les épaves à la cour à scrap, les poubelles, l'éboueur (les déchets électroniques de la tournée, et la boutique).
ClousAu You Tool (quincaillerie — voir Où acheter quoi), à la boutique de l'éboueur, dans les portes démontées à la cour à scrap, dans les poubelles avec un peu d'expérience, dans les filons de fer de la mine, et parfois avec le détecteur de métaux.
Bougies d'allumage, huile moteurAu You Tool pour les bougies. Au comptoir Montréal pièces d'auto, réservé aux mécaniciens. Dans les moteurs démontés à la cour à scrap. À la boutique de l'éboueur et, avec de l'expérience, dans les poubelles.
Pièces de suspension, pièces de performanceMontréal pièces d'auto (mécaniciens), les roues et les moteurs à la cour à scrap, la boutique de l'éboueur (haut niveau), les poubelles avec beaucoup d'expérience.
Turbochargeur, freins en céramique, bouteille de nitrousLes pièces rares. Montréal pièces d'auto (mécaniciens) les vend toutes ; la cour à scrap en sort parfois d'un moteur ou d'une roue. Autrement, c'est du côté illégal : le chop shop échange des pièces automobiles usagées contre ces pièces-là.
Outils (perceuse, grosse perceuse, torche, meuleuse d'angle, pince coupante, corde industrielle, ruban adhésif)Tout au You Tool — voir Où acheter quoi. La perceuse, la grosse perceuse, la torche, la meuleuse et la pince restent dans ton sac : il suffit de les avoir sur toi. La corde et le ruban, eux, partent avec la recette.
La culasseAucun commerce n'en vend. Elle vient du marché des gangs qui tiennent une zone à Cuba, ou se ramasse pendant certains braquages et cambriolages. C'est la pièce qui fait de l'arme une arme.
Le chemin le plus courtUne journée d'éboueur remplit la boutique en Éco-Dollars de presque tout ce qui est courant ; une auto démontée à la cour à scrap donne la ferraille, l'acier, le caoutchouc et les pièces mécaniques ; la mine reste le seul chemin pour l'or, le titane et le platine.
Une arme fabriquée n'a pas de numéro de sérieElle n'est enregistrée nulle part : c'est une arme illégale, et c'est ce que la police en conclut si elle la trouve sur toi.
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Wiki›Criminel et armes›Skins et teintes d'armes

Skins et teintes d'armes

Peinture ton arme à l'établi : huit teintes qui prennent sur presque toutes les armes à feu, et une finition Luxe pour les armes courantes. Un onglet Skins, sur tous les établis, pour tout le monde.

Ce qu'il fautUne peinture en aérosol, du ruban adhésif et du plastique ; un lingot d'or ou de platine pour les finitions or et platine
CommentAlt gauche sur n'importe quel établi → onglet Skins ; puis l'arme en main, utiliser la teinte ou le kit dans l'inventaire
Durée15 s à 30 s
Police requiseAucune requise, aucune gang non plus

Comment ça marche

  1. Fabriquer

    N'importe quel établi, onglet Skins : les mêmes recettes partout, pour n'importe qui. Une peinture en aérosol et du ruban au You Tool, du plastique des poubelles ou de la cour à scrap, et c'est parti.

  2. Sortir l'arme

    Prends l'arme en main. Une teinte ou un kit ne s'applique qu'à l'arme que tu tiens.

  3. Utiliser

    Double-clic sur la teinte ou le kit dans l'inventaire : quelques secondes de vaporisateur, et l'arme change de couleur.

L'onglet Skins de l'établi : la liste des teintes à gauche, la teinte verte ouverte avec ses trois ingrédients en vert, la file d'attente à droite
L'onglet Skins. Les teintes à gauche, la recette ouverte au centre — ici la teinte verte : une peinture en aérosol, un ruban adhésif, deux plastiques — et la file d'attente à droite.

Les teintes

Une teinte change la couleur du métal de l'arme, et elle reste : dans un coffre, au sol, revendue, l'arme garde sa couleur. Pour en changer, on en applique une autre ; la teinte noire ramène la couleur d'origine. Elle prend sur presque toutes les armes à feu — pas sur les armes blanches.

Teinte Ingrédients Temps
Teinte noire (d'origine)1 nettoyant à graffiti, 1 ruban adhésif15 s
Teinte verte1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique15 s
Teinte rose1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique15 s
Teinte armée1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique15 s
Teinte bleue1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique15 s
Teinte orange1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique15 s
Teinte or1 lingot d'or, 1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique25 s
Teinte platine1 lingot de platine, 1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique25 s
Les huit teintes d'arme : bombes de peinture noire, verte, or, rose, armée, bleue, orange et platine
Les huit teintes. Noir d'origine, verte, or, rose, armée, bleue, orange, platine.

La finition Luxe

La finition Luxe est une pièce qui se pose sur l'arme, comme un silencieux ou un viseur : or et chrome sur le métal, un habillage de luxe. Une seule à la fois, et elle se retire depuis l'inventaire (clic sur la pièce de l'arme) pour revenir dans tes poches. Elle existe pour ces armes-là :

Kit Pour quelles armes Ingrédients Temps
Finition Luxe (or)Fusil d'élite, Sniper, Fusil à pompe, Pompe coupé, AK-47, M4A1, Fusil avancé, Carabine spéciale, Fusil Bullpup, Mitrailleuse, Pistolet, Desert Eagle, Glock 17.1 lingot d'or, 1 peinture en aérosol, 2 ruban adhésif, 4 plastique30 s
L'onglet Skins avec la finition Luxe ouverte : le lingot d'or manque, en rouge
La finition Luxe. Un lingot d'or en plus de la peinture, du ruban et du plastique — ici il manque, en rouge.
Peinte, mais toujours une armeLa couleur ne change rien à ce qu'est l'arme : une arme sans numéro de série reste illégale, et une teinte ne la cache pas à la fouille.
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Wiki›Criminel et armes›Accessoires d'armes : silencieux, viseurs, chargeurs

Accessoires d'armes : silencieux, viseurs, chargeurs

Un silencieux, une lampe, une poignée, un viseur, un chargeur allongé : tout se pose sur l'arme que tu tiens, en quelques clics, où que tu sois. L'accessoire reste sur l'arme tant que tu ne le retires pas.

ToucheG, l'arme en main, à pied
CommentClic sur une case pour poser ou retirer l'accessoire ; Échap pour terminer
Ce qu'il fautL'accessoire dans ton inventaire, et une arme qui l'accepte

Poser un accessoire

  1. Sortir l'arme

    Prends-la en main, à pied. La touche ne répond pas en véhicule, ni quand tu es au sol ou à terre blessé.

  2. Ouvrir l'écran

    G : la vue se rapproche de l'arme et des cases s'ouvrent autour d'elle — les viseurs en haut, les chargeurs en bas, la poignée à gauche, la lampe et les pièces du canon (silencieux, frein de bouche, museau, canon lourd) à droite. Tu ne vois que ce qui va sur cette arme et que tu as sur toi, plus ce qui est déjà monté. Une case plus sombre : tu as la pièce, elle n'est pas posée.

  3. Poser, retirer

    Un clic pose l'accessoire : il quitte ton inventaire et se monte sur l'arme. Un autre clic le retire, et il revient dans tes poches. Le rond au centre cache ou montre les cases, pour voir l'arme au complet.

  4. Terminer

    Échap ferme l'écran : l'arme est prête.

Les règles

  • Une pièce par emplacementUn seul chargeur, un seul canon, et une seule pièce au bout du canon : silencieux, frein de bouche ou museau. En poser une autre remplace la première, qui revient dans tes poches.
  • Les pièces d'origine reviennent toutes seulesRetire le chargeur allongé, le tambour ou le canon lourd : l'arme reprend sa pièce de base, qui, elle, ne se retire pas.
  • L'accessoire suit l'armeRangée dans un coffre, donnée, jetée au sol ou saisie par la police, l'arme garde ce qui est monté dessus. Pour récupérer une pièce, retire-la avant.
  • Aussi par l'inventaireL'arme en main, un double-clic sur l'accessoire dans ton inventaire le pose aussi. Pour retirer sans sortir l'arme : clic droit sur l'arme → Retirer des accessoires.
  • Discret, pas invisibleLe silencieux réduit la distance à laquelle un passant t'entend tirer et sort son téléphone — voir Avant de commencer. Les douilles, elles, restent par terre.

Ce qui va sur quoi

Les accessoires qu'on trouve en ville, et les armes en circulation sur lesquelles chacun se monte. Chaque arme n'accepte pas tout : l'écran ne te montre de toute façon que ce qui va sur celle que tu tiens. La table d'atelier d'un gang ne fabrique qu'une recette par palier, tirée au sort chaque semaine : ce qui est marqué « palier » dépend du tirage de ton gang.

Accessoire Ce que ça change Se monte sur Où l'avoir
Lampe tactiqueÉclaire là où tu visesADP, AK-47, AK-47 MK2, Carabine spéciale, Carabine spéciale MK2, Desert Eagle, Fusil Bullpup, Fusil Bullpup MK2, Fusil avancé, Fusil d'élite, Fusil à pompe, M4A1, Mitraillette, Mitraillette MK2, Mitraillette d'assaut, Pistolet, Pistolet MK2, Uzi.Ammunation, 6 000 $ · table d'atelier de chaque gang
SilencieuxMoins de bruit, pas de flashFN Modèle 1922, Mitraillette, Mitraillette MK2, Pistolet, Pistolet MK2, Pistolet mitrailleur.black market des territoires · table d'atelier du gang, palier « Pièce rare »
Silencieux tactiqueMoins de bruit, pas de flashAK-47, AK-47 MK2, Carabine spéciale, Carabine spéciale MK2, Desert Eagle, Fusil Bullpup, Fusil Bullpup MK2, Fusil avancé, Fusil d'élite, Fusil à pompe, M4A1, Mitraillette d'assaut, Uzi.black market des territoires · table d'atelier du gang, palier « Pièce rare »
Frein de boucheMoins de recul en tir rapidePistolet MK2.table d'atelier du gang, palier « Accessoire »
Museau plat, Museau tactique, Gros museau, Museau de précision, Museau lourd, Museau incliné, Museau diviséMoins de recul en tir rapideAK-47 MK2, Carabine spéciale MK2, Fusil Bullpup MK2, Mitraillette MK2.table d'atelier du gang, palier « Museau »
Canon lourdPlus de dégâts sur les cibles éloignéesAK-47 MK2, Carabine spéciale MK2, Fusil Bullpup MK2, Mitraillette MK2.table d'atelier du gang, palier « Accessoire »
PoignéePlus de précisionADP, AK-47, AK-47 MK2, Carabine spéciale, Carabine spéciale MK2, Fusil Bullpup, Fusil Bullpup MK2, Fusil d'élite, M4A1, Mitrailleuse de combat.Ammunation, 10 200 $ · table d'atelier du gang, palier « Accessoire »
Petit viseurUne lunette à petit grossissementADP, AK-47, AK-47 MK2, Carabine spéciale MK2, Fusil Bullpup, Fusil Bullpup MK2, Fusil avancé, Mitraillette, Mitraillette MK2, Mitraillette d'assaut, Mitrailleuse, Uzi.table d'atelier du gang, palier « Viseur »
Viseur mediumUne lunette qui grossit davantageAK-47 MK2, Carabine spéciale, Carabine spéciale MK2, Fusil Bullpup MK2, M4A1, Mitraillette MK2, Mitrailleuse de combat, Pistolet MK2.table d'atelier du gang, palier « Viseur »
Chargeur allongé PistoletPlus de balles par chargeurColt Junior, Desert Eagle, FN Modèle 1922, Pistolet, Pistolet MK2.table d'atelier du gang, palier « Chargeur »
Chargeur allongé MitraillettePlus de balles par chargeurADP, Mitraillette, Mitraillette MK2, Mitraillette d'assaut, Pistolet mitrailleur, Scorpion, Uzi.table d'atelier du gang, palier « Chargeur »
Chargeur allongé FusilPlus de balles par chargeurAK-47, AK-47 MK2, Carabine spéciale, Carabine spéciale MK2, Fusil Bullpup, Fusil Bullpup MK2, Fusil avancé, Fusil compact, M4A1.table d'atelier du gang, palier « Chargeur »
Chargeur allongé MitrailleusePlus de balles par chargeurGusenberg, Mitrailleuse, Mitrailleuse de combat.table d'atelier du gang, palier « Chargeur »
Chargeur allongé SniperPlus de balles par chargeurFusil d'élite.table d'atelier du gang, palier « Chargeur »
Tambour pour mitrailletteUn tambour : encore plus de ballesADP, Mitraillette, Pistolet mitrailleur.table d'atelier du gang, palier « Pièce rare »
Tambour FusilUn tambour : encore plus de ballesAK-47, Carabine spéciale, Fusil compact, M4A1.table d'atelier du gang, palier « Pièce rare »
Il manque une pièce ?Si la touche n'ouvre rien, tu es en véhicule, au sol ou blessé. Si l'écran s'ouvre mais qu'une pièce n'y est pas, c'est qu'elle ne va pas sur cette arme ou que tu ne l'as pas sur toi : regarde le tableau.
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Wiki›Criminel et armes›Fouiller les poubelles

Fouiller les poubelles

Les poubelles et les conteneurs de la ville cachent des matériaux, des outils — et des rats.

CommentAlt gauche sur une poubelle ou un conteneur → Fouiller
Durée10 minutes avant de refouiller la même
Police requiseAucune
  • Ce qu'on trouve : ferraille, plastique, caoutchouc, électronique, parfois un crochet, un poing américain ou un couteau à cran d'arrêt. Plus tu fouilles, plus ton niveau monte, et plus les conteneurs donnent : des clous, du ruban adhésif, des bougies d'allumage, de l'huile moteur, puis des pièces de suspension et de performance — de quoi nourrir la fabrication.
  • Ce qui arrive : un rat qui mord, un itinérant qui n'aime pas qu'on touche à son conteneur. Ça se soigne.
  • Le Roi des Sans-Abris, quelque part au sud du centre-ville, rachète ce que tu ramasses.
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Wiki›Criminel et armes›Revendre les objets volés

Revendre les objets volés

Un objet volé ne vaut que ce qu'un acheteur en donne. Ils ne paient pas la même chose, ni dans la même monnaie.

Acheteur Paie en Ce qu'il reprend
Les prêteurs sur gages (« Pawn Shop » sur la carte : centre-ville et Mont-Laurier)Argent propreLingots d'or, montres, bijoux, diamants, télévisions, télescopes, ordinateurs, champagne, un coffre sécurisé, l'œuf Fabergé — les gros prix
La Fonderie de MontréalArgent propreFond les métaux et les lingots
Le receleur des dépanneursArgent saleLes denrées des présentoirs, et l'or, les diamants et les bijoux — l'or vaut plus ici, les diamants et bijoux valent plus chez le prêteur sur gages
Le revendeur de pièces usagéesArgent saleLes pièces automobiles du chop shop
L'acheteur de ferraille du recycleurArgent propreFerraille, métal, caoutchouc, vitres
Le ferrailleur des broyeursArgent propreLes débris qui sortent des broyeurs

Où aller — ce qui est légal

Les prêteurs sur gages et la fonderie sont des commerces comme les autres : ils ont un repère sur la carte et un code postal. Les receleurs, eux, se découvrent.

Montréal

Carte : 1. Prêteur sur gages, 2. Fonderie de Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Prêteur sur gages — repère « Centre-Ville Pawn Shop » ; achète en argent propreSaint-MichelCP 9049
2Fonderie de Montréal — fond les métaux et les lingotsSaint-HenriCP 9306

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 3. Prêteur sur gages
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3Prêteur sur gages — repère « Mont-Laurier Pawn Shop » ; achète en argent propreRive-du-GenévrierCP 798
  • Le prêteur sur gages a un repère, les receleurs nonLes deux prêteurs sur gages sont sur la carte. Le reste se découvre.
  • À prix égal, le propre gagneCe que le prêteur sur gages reprend, vends-le là : pas de blanchiment à faire après.
  • Un objet hors de ces listes ne vaut rienSi aucun acheteur ne le prend, il encombre ton coffre. Les prises du Centre de recherche ont leur propre receleur — voir Humane Labs.
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Wiki›Criminel et armes›Le broyeur

Le broyeur

Une grosse machine au diesel qui réduit tes objets en matériaux pour les établis : de l'électronique et du plastique pour les armes, des lingots. Ce qui reste se vend au ferrailleur. Revendre paie mieux que broyer : le broyeur sert à fabriquer.

CommentAlt gauche sur les parties de la machine
Ce qu'il fautUn bidon de diesel, 450 $ au You Tool, et des objets que la machine accepte
Ça paie enDes matériaux pour les établis ; de l'argent propre chez le ferrailleur
L'écran d'état du broyeur : état, chaleur des couteaux, diesel, bac et pièces sur la ligne
L'écran de la machine. L'état, la chaleur, le diesel, le bac et ce qui est sur la ligne.

Où aller

Quatre machines, chacune avec son repère sur la carte, et un seul ferrailleur, à la cour à scrap.

Montréal

Carte : 1. Broyeur du centre-ville, 2. Broyeur du Red-Light District
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Broyeur du centre-ville — broyeurVille-MarieCP 8169
2Broyeur du Red-Light District — broyeurRed-Light DistrictCP 7296

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 3. Broyeur de la cour à scrap, 4. Broyeur de la carrière, 5. Le ferrailleur
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
3Broyeur de la cour à scrap — broyeurprès de Mine Lac-des-ÎlesCP 3048
4Broyeur de la carrière — broyeurMine Lac-des-ÎlesCP 3053
5Le ferrailleur — rachète les débris, à côté du broyeur de la cour à scrapprès de Mine Lac-des-ÎlesCP 3048

Comment ça marche

  1. Achète du diesel

    Le bidon de diesel coûte 450 $ au You Tool et contient 20 litres. La machine commence à sec : sans diesel, elle ne démarre pas.

  2. Fais le plein

    Utilise le bidon pour le prendre en main, puis Alt gauche sur le bouchon du générateur → Verser du diesel. Le réservoir prend 40 litres et la machine en brûle 1 par minute de marche, donc un bidon donne 20 minutes. Le diesel qui reste dans le bidon y reste.

  3. Démarre

    Alt gauche sur le pupitre de commande → Démarrer le broyeur. Le tableau sur le pupitre liste tout ce que la machine accepte. Elle s'arrête seule après 2 minutes sans pièce, ou quand le réservoir est vide.

  4. Charge

    Alt gauche sur le bout du tapis : le menu liste ce que tu portes et que la machine accepte. Tu peux reprendre une pièce tant qu'elle est sur le tapis.

  5. Ramasse

    Ce qui sort tombe dans le bac, à ton nom. Alt gauche sur le bac pour les prendre. Le bac tient 60 pièces : plein, le tapis attend.

  6. Fabrique ou vends

    Les matériaux vont aux établis ; les débris, au ferrailleur.

  • La chaleurUne ligne toujours pleine fait surchauffer les couteaux : après environ 130 pièces, la machine coupe, le temps de refroidir 2 minutes.
  • Les blocagesUne pièce bloque parfois les couteaux : ils tournent à l'envers un moment, puis la machine repart toute seule.

Ce que tu y mets

L'électronique et le plastique, pour les armes :

Tu mets Il en sort
Télévision5 à 8 électroniques récupérées, 1 vitre, 1 ou 2 plastiques, parfois un lingot de cuivre
Laptop de hacker2 ou 3 électroniques récupérées, 1 plastique
Pièces électroniques1 électronique récupérée
Téléphone, toutes les couleurs1 électronique récupérée, parfois 1 plastique
RadioParfois 1 électronique récupérée, parfois 1 plastique
Carte viergeParfois 1 plastique

Les lingots :

Tu mets Il en sort
Rolex, chaîne en or 10k1 lingot d'or
Montre en or, or1 ou 2 lingots d'or
Lingot d'or plaqué3 ou 4 lingots d'or
Bijoux1 lingot d'or, 1 lingot d'argent, parfois un éclat de rubis
Boucle d'oreille rubis argent1 lingot d'argent, 1 éclat de rubis
CuivreParfois un lingot de cuivre
FerParfois un lingot de fer

Le reste :

Tu mets Il en sort
PierreParfois du minerai de charbon, de cuivre ou de fer
DéchetsParfois du plastique récupéré, du verre broyé ou de l'acier récupéré
Briquet1 plastique récupéré, parfois du laiton broyé
Aluminium1 ou 2 aluminiums broyés
Bidon de diesel, une fois vide2 ou 3 aciers récupérés
Photo cochonne1 bout de papier
  • Revendre paie mieuxUne télévision, un laptop, des montres, de l'or ou des bijoux valent plus chez le prêteur sur gages que ce qui sort du broyeur. Broie-les seulement si tu veux le matériau.
  • Les téléphones volésIls n'ont pas d'acheteur : le broyeur en tire de l'électronique et du plastique.
  • Les radios de serviceUne radio sortie d'une armurerie ne passe pas dans le broyeur.

Aux établis

Ce qui sort du broyeur est ce que les établis demandent, sans étape de plus.

Matériau Ce que ça fabrique
Électronique récupéréeLes armes automatiques : Micro SMG, SMG d'assaut, fusil compact, fusil d'assaut, fusil avancé, mitrailleuse
PlastiqueLa plupart des armes, et les teintes et finitions
Lingot de ferLes fusils et les armes automatiques
Lingot de cuivreLe fusil à double canon et les armes automatiques
Lingot d'argentSMG d'assaut, fusil compact, fusil d'assaut, fusil avancé, mitrailleuse
Lingot d'orFusil avancé, mitrailleuse, la finition Luxe et la teinte or

Le broyeur compact

Une version à installer soi-même, là où tu veux. Tout s'achète au You Tool.

À acheter Prix
Broyeur compact350 000 $
Génératrice portative120 000 $
Bac de récupération30 000 $
Câble d'alimentation5 000 $
Bidon de diesel450 $
  1. Apporte tout

    L'ensemble pèse 37 kg, trop lourd pour tout porter : prévois un coffre.

  2. Installe

    Sur un terrain plat, utilise chaque objet depuis ton inventaire et vise le sol. Le bac se pose à la sortie du broyeur.

  3. Branche

    Tire le câble de la génératrice jusqu'au broyeur, à 8 m au plus.

  4. Fais le plein et démarre

    Verse le diesel dans la génératrice, démarre-la, puis démarre le broyeur. Elle tourne tant que tu ne la coupes pas, même si le broyeur est arrêté.

  • Plus lentIl est plus lent que les grands broyeurs, chauffe après environ 30 pièces et se bloque plus souvent.
  • 12 pièces au bacLe bac est petit : vide-le souvent.
  • Ce qui ne passe pasLes télévisions et les bidons de diesel ne rentrent pas. Le reste des recettes passe.
  • Ouvert à tousToute personne sur place peut s'en servir et vider le bac. Seul celui qui l'a installé peut le remballer.
  • À l'intérieurLes vapeurs de la génératrice sont dangereuses : elles font tousser, puis blessent tout le monde autour.

Le ferrailleur

Il paie comptant, à la cour à scrap. Chaque personnage a sa propre commande, changée aux 45 minutes. Ce qui entre dans la commande se paie au plein prix.

Dans sa commande Quantité Prix plein, la pièce
Électronique récupérée4 à 6300 $
Acier récupéré3 à 6150 $
Plastique récupéré5 à 1024 $

Tout le reste se vend à un prix du moment, partagé entre tous les joueurs : il baisse à chaque pièce vendue, remonte avec le temps, et le ferrailleur arrête d'acheter une sorte si elle tombe trop bas. Au mieux : 200 $ l'éclat de rubis, 120 $ l'électronique récupérée, 60 $ l'acier récupéré, 16 $ l'aluminium broyé, 9 $ le plastique récupéré.

Certains débris se fondent aussi à la Fonderie de Montréal, avec du charbon : 5 cuivres donnent un lingot de cuivre, 5 débris d'or un lingot d'or, 5 débris d'argent un lingot d'argent et 5 plastiques récupérés un plastique.

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Wiki›Criminel et armes›Armes légales, PPA et armure

Armes légales, PPA et armure

Une arme à feu s'achète légalement avec un permis, et elle porte ton nom. Le reste vient des black markets, des ateliers et des coups — sans numéro de série.

Où9 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
Ça coûteExamen 25 000 $, pris en banque au départ et non remboursé en cas d'échec
Ce qu'il fautLe PPA, puis dix acquisitions maximum par autorisation

Le PPA

L'écran d'accueil de l'examen théorique du PPA : frais d'examen 25 000 $, 10 questions, 5 sur 10 pour passer, et le bouton Démarrer l'examen
L'examen. L'écran d'accueil rappelle les frais, le nombre de questions et la note de passage avant que tu démarres.

Où aller

Montréal

Carte : 1. Ammunation — examen du PPA, 2. Ammunation, 3. Ammunation, 4. Ammunation, 5. Ammunation
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Ammunation — examen du PPA — le seul comptoir qui fait passer l'examenHochelaga-MaisonneuveCP 9275
2Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAPlateau Mont-RoyalCP 7121
3Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAVille-MarieCP 8168
4Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAà l'est de Petite BourgogneCP 7354
5Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAQuartier ChinoisCP 8140

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 6. Ammunation, 7. Ammunation
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
6Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPASaint-JérômeCP 3018
7Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAà l'est de Aéroport de MirabelCP 5004

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 8. Ammunation, 9. Ammunation
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
8Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAMont-TremblantCP 1034
9Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAprès de Rive-Nord de Mont-LaurierCP 989
  1. L'examen théorique

    Dix questions sur les lois d'acquisition et le maniement sécuritaire ; il en faut cinq de bonnes. Les frais sont prélevés au départ et ne sont pas remboursés en cas d'échec : pour recommencer, on repaie.

  2. L'achat

    À l'Ammunation, chaque arme à feu vérifie ton PPA et s'enregistre à ton nom avec un numéro de série. Dix acquisitions par autorisation ; revendre ou perdre l'arme n'efface pas l'enregistrement.

  3. Le registre

    « Consulter Registre d'Armement » au même comptoir te dit où tu en es. La police lit le même registre dans son ordinateur.

L'armure

Trois plaques de protection — niveau 1, 2 et 3 — se portent depuis l'inventaire et donnent 25, 50 ou 75 % d'armure. Les plaques renforcées se fabriquent à la table d'atelier du QG de ton gang ; les niveaux 3 se trouvent dans certains black markets et armureries.

Balle à la tête

Une balle à la tête fait plus de dégâts qu'au torse, et plus le calibre est gros, plus l'écart est grand. Avec un pistolet, une mitraillette, un fusil d'assaut ou une mitrailleuse, il en faut toujours plus d'une. La veste pare-balles ne protège pas la tête : une balle à la tête se prend toute sur la vie, veste ou pas.

Arme Balles pour tuer au corps, sans veste À la tête, avec ou sans veste
Pistolets3 à 42 à 3
Mitraillettes54
Fusils d'assaut et mitrailleuses3 à 42
Fusils à pompe et de précision1 de prèspareil

Porter, ranger

  • Visée : Z → Personnel → Animations → Visée choisit comment ton personnage tient son arme quand il vise. Une arme longue, elle, se voit dans le dos.
  • Les holsters des uniformes de police rangent le pistolet à la hanche.
  • Les munitions s'achètent à l'Ammunation par calibre ; R recharge.
  • La couleur : huit teintes et une finition Luxe se fabriquent à n'importe quel établi et se posent l'arme en main — voir Skins et teintes d'armes.
  • Les accessoires : silencieux, lampe, poignée, viseur, chargeur allongé se montent l'arme en main avec G — voir Accessoires d'armes.

Se mettre à couvert

Près d'un mur, d'une auto ou d'un muret, Q hors visée te met à couvert. En visée avec une arme à feu, Q sert à te pencher : voir plus bas.

Se pencher et agripper

Se pencher
En visant, maintiens Q pour te pencher à gauche, E à droite. Le haut du corps sort de la couverture et l'arme suit, debout ou accroupi, même en marchant. Pistolets, mitraillettes, fusils d'assaut, fusils à pompe et mitrailleuses ; pas les fusils de précision.
La caméra d'épaule
Elle glisse du côté où tu te penches et zoome un peu : tu vises et tu tires depuis la position penchée. Les autres joueurs te voient pencher.
Ce qui arrête
Recharger, changer d'arme, courir, sauter ou monter en véhicule. Impossible de se pencher dans un mur collé à l'épaule. Alterner Q et E ne fait pas tirer plus vite.
Agripper un rebord
Saute face à un mur, un conteneur ou un toit bas plus haut que toi en avançant : ton perso attrape le bord et grimpe. S'il reste suspendu : Espace monte, A / D se déplace le long du bord, Ctrl lâche. La prise lâche seule après 25 secondes.
Où ça ne marche pas
Rebord de fenêtre, sous un surplomb, sur un véhicule ou un joueur. Se faire tirer dessus, menotter ou monter en véhicule te fait lâcher.
Les touches
Elles se changent dans Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM. Q hors visée met à couvert ; Q en visée avec une arme à feu sert à se pencher.
  • Une arme sans numéroBlack market, fabrication, objets volés : elle n'est enregistrée nulle part. Trouvée sur toi, c'est une arme illégale.
  • Les armes de chasseSe vendent à la boutique de chasse avec le permis de chasse, et ne blessent pas les joueurs — voir La chasse.
  • Pas de tir depuis un véhiculeNi par la fenêtre, ni en moto.
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Wiki›Loisirs›Le casino

Le casino

Roulette, blackjack, poker, machines à sous, la Roue Chanceuse et son véhicule sur le podium.

OùLe casino (Casino de Montréal, CP 7292)
CommentE devant une table, une machine ou le caissier ; les jetons s'achètent au caissier
Ça coûte1 $ le jeton. Adhésion VIP 50 000 $ au caissier, valable 14 jours

Où aller

Une seule maison de jeu. Le repère « Casino » n'apparaît qu'à proximité : le code postal te met devant la porte.

Carte : 1. Le casino
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Le casino — repère « Casino » sur la carte (visible de près) ; caissier, tables, machines à sous, bar et Roue ChanceuseCasino de MontréalCP 7292

Les jeux

  • Les jetons : tu échanges ton argent comptant au caissier (1 $ le jeton), et tu rejoues ce que tu gagnes. On repasse au caissier pour ressortir en dollars. Le caissier donne aussi le Bonus Visiteur : 1 000 jetons gratuits, une fois par jour.
  • Les tables : roulette, blackjack et poker à trois cartes. Aux trois tables, la mise va de 10 à 5 000 jetons. L'adhésion VIP vendue au caissier (50 000 $, 14 jours) est réservée aux tables à hautes mises.
  • Les machines à sous, tout autour : la mise maximale dépend de la machine, de 25 à 2 500 jetons.
  • La Roue Chanceuse : un tour gratuit toutes les 24 heures. Elle donne de l'argent (2 500 à 50 000 $), des jetons (10 000 à 25 000), un prix mystère (à manger ou à boire) ou rien du tout — ou le véhicule du podium, gagnable pour vrai, une seule fois par exposition.
  • Le bar sert à boire et à manger, à consommer sur place.
Ça reste du jeuLe casino ne rend rien. Ce que tu apportes peut repartir avec la maison.
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Wiki›Loisirs›Le paintball

Le paintball

Des parties en lobby dans l'aréna, 4 cartes, jusqu'à 12 joueurs, des mises entre joueurs — et pas de blessure qui compte.

OùLe comptoir de paintball (près de Centre BellÉtron, CP 9006)
CommentAlt gauche sur le préposé, « Ouvrir Paintball » : créer un lobby, en rejoindre un ou observer une partie
Ça coûteMise libre (zéro accepté), 500 $ proposés par défaut — en comptant
Ça paie enComptant — les mises vont aux gagnants

Où aller

Un seul comptoir, au Centre BellÉtron. La partie elle-même se joue dans l'aréna : le lobby vous y envoie, et vous en ressortez à la fin.

Carte : 1. Le comptoir de paintball
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Le comptoir de paintball — le préposé : créer un lobby, en rejoindre un ou observer — repère « Paintball » sur la carteprès de Centre BellÉtronCP 9006

Une partie

  1. Le lobby

    Tu crées une partie ou tu rejoins celle d'un autre (les noms affichés sont ceux des personnages). Le créateur choisit la carte, le mode, la mise, le nombre de vies (1, 3, 5, 10), la durée (3, 5, 10, 15 ou 20 minutes — ou sans limite) et, pour les modes à score, le score à atteindre (3 à 250). Un lobby peut être privé, avec mot de passe ; il peut aussi accepter des spectateurs.

  2. Dans l'aréna

    Tenue et fusil de paintball fournis, munitions à volonté. Cinq touches au corps et tu perds une vie (une touche à la tête en vaut trois) ; chaque élimination que tu réussis te remet à pleine santé. Touché, tu réapparais après 10 secondes, protégé 5 secondes le temps de repartir. L'endurance est infinie : cours tant que tu veux. En mode équipes, ta radio te met automatiquement sur le canal de ton équipe.

  3. La fin

    Temps écoulé, score atteint ou plus de vies : la partie se termine, le gagnant est annoncé et empoche les mises, et tout le monde ressort au comptoir comme il est entré — les dégâts et la mort dans l'aréna ne comptent pas.

Les modes

Chacun pour soi
Tout le monde contre tout le monde, jusqu'à 12 joueurs.
Équipes
De 2 à 8 équipes, chacune avec sa tenue de couleur ; la dernière équipe avec des vies gagne.
Arcade
Trois variantes à score : Capture the Flag (rapporter le drapeau adverse), Dog Tags (ramasser les plaques des joueurs éliminés) et Team Deathmatch (le nombre d'éliminations).
Le classementI pendant la partie affiche le tableau des scores.

Les cartes

La carte Rust
Rust. Passerelles rouillées et boule de démolition au-dessus de la terre battue.
La carte Nebulis
Nebulis. Plateformes lumineuses, coupoles et soucoupe, sous les projecteurs.
La carte Wasteland
Wasteland. Rampes et objets géants entassés dans la pénombre.
La carte Plane Yard
Plane Yard. Un avion échoué et ses moteurs éparpillés, en plein jour.
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Wiki›Loisirs›Golf, basketball et bras de fer

Golf, basketball et bras de fer

Un club de golf de neuf trous, 6 terrains de basketball (plus 5 paniers isolés) et 18 tables de bras de fer un peu partout — de Montréal à Mont-Tremblant, et jusqu'à Cuba.

AccèsOuvert à tous, rien à acheter
Où29 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE au pavillon du golf et aux tables de bras de fer ; Alt gauche sur un panier de basketball
Ça coûteGolf : location de cart 300 $. Basketball et bras de fer : rien

Où aller

Le golf a son repère sur la carte ; les terrains de basketball et les tables de bras de fer n'en ont aucun : le code postal est le seul moyen de les trouver. Un « panier » est un panier seul, un « terrain » en a jusqu'à 4 ; les tables sont posées un peu partout, de Montréal à Mont-Tremblant — et une à Cuba.

Montréal

Carte : 1. Club de golf de Beaconsfield, 2. Terrain de basketball, 3. Terrain de basketball, 4. Terrain de basketball, 5. Terrain de basketball, 6. Terrain de basketball, 7. Panier de basketball, 8. Panier de basketball, 9. Panier de basketball, 10. Panier de basketball, 11. Table de bras de fer, 12. Table de bras de fer, 13. Table de bras de fer, 14. Table de bras de fer, 15. Table de bras de fer, 16. Table de bras de fer
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Club de golf de Beaconsfield — le pavillon : parties, mises, location de cart — 9 trousprès de OutremontCP 7160
2Terrain de basketball — 4 paniersKirklandCP 8204
3Terrain de basketball — 4 paniersQuartier ChinoisCP 8084
4Terrain de basketball — 4 paniersParc-ExtensionCP 9081
5Terrain de basketball — 2 paniersprès de WestmountCP 5063
6Terrain de basketball — 2 paniersQuartier des spectaclesCP 7131
7Panier de basketball — un seul panierprès de BeaconsfieldCP 6001
8Panier de basketball — un seul panierprès de OutremontCP 6136
9Panier de basketball — un seul panierprès de Le VillageCP 6056
10Panier de basketball — un seul panierMontréal-EstCP 9338
11Table de bras de ferSaint-MichelCP 9044
12Table de bras de ferPort de Montréal sect. 25-70CP 10063
13Table de bras de ferPetite BourgogneCP 7295
14Table de bras de ferPetite BourgogneCP 7299
15Table de bras de ferPort de Montréal sect. 70-111CP 9368
16Table de bras de ferà l'est de Montréal-EstCP 9395

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 17. Terrain de basketball, 18. Panier de basketball, 19. Tables de bras de fer, 20. Table de bras de fer, 21. Table de bras de fer, 22. Table de bras de fer, 23. Table de bras de fer, 24. Table de bras de fer, 25. Table de bras de fer, 26. Table de bras de fer
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
17Terrain de basketball — 4 paniersAéroport de MirabelCP 5006
18Panier de basketball — un seul panierLachuteCP 4022
19Tables de bras de fer — 2 tables côte à côteau nord de Aéroport de MirabelCP 1105
20Table de bras de ferprès de Aéroport de MirabelCP 5006
21Table de bras de ferSaint-Lin LaurentidesCP 4010
22Table de bras de ferLachuteCP 4023
23Table de bras de ferLachuteCP 4024
24Table de bras de ferJolietteCP 2006
25Table de bras de ferLachuteCP 3045
26Table de bras de ferprès de LachuteCP 3048

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 27. Table de bras de fer, 28. Table de bras de fer
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
27Table de bras de ferprès de Mont-TremblantCP 1079
28Table de bras de ferMont-TremblantCP 1048

Cuba

Carte : 29. Table de bras de fer
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
29Table de bras de ferCuba—

Les trois jeux

Le golf
Club de golf de Beaconsfield, neuf trous : E au pavillon pour créer une partie ou en rejoindre une, seul ou à plusieurs. Dans le menu, tu choisis les trous à jouer, tu peux louer un cart (300 $) et ajouter une mise entre joueurs si vous voulez — rien d'autre à acheter, ni bâtons ni carte de membre. Tu joues avec une visée et une puissance, le vent compte, et un trou se joue en 10 coups au plus.
Le basketball
Alt gauche sur un panier ouvre la partie : le premier arrivé lance l'inscription, les autres la rejoignent, puis il démarre. Trois jeux — HORSE (reproduire le tir de l'autre, une lettre par échec), Tour du monde (une série de positions autour du panier) et Lancer franc — en trois difficultés (Facile, Moyen, Difficile), avec une mise en comptant si vous voulez. Tu ramasses le ballon, tu vises, tu doses la puissance ; les figures pour la galerie se débloquent avec les paniers réussis : rotation après 50 et roulade derrière la nuque après 150.
Le bras de fer
Un cercle rouge au sol de chaque côté de la table, E pour s'installer, et dès que les deux places sont prises, on martèle A et D en alternance ; le premier à prendre dix pressions d'avance gagne (G pour abandonner ; la partie s'arrête d'elle-même après cinq minutes sans vainqueur). La table ne gère aucune mise : si vous gagez, ça se règle entre vous, en comptant.
Un terrain de basketball au bord de la plage
Sur le terrain. Le ballon se ramasse au sol ; derrière la ligne, le tir vaut trois points.
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Wiki›Loisirs›Musique et télé

Musique et télé

De la musique dans ton véhicule, sur un haut-parleur posé au sol, ou dans ton téléphone — et la télé chez toi.

CommentZ → Véhicule → Lecteur audio ; les haut-parleurs et la télé s'utilisent depuis l'inventaire
Ce qu'il fautRien pour le lecteur audio : il marche dans n'importe quel véhicule. Un haut-parleur du You Tool (Petit Haut-Parleur 1 800 $, Haut-Parleur Moyen 4 200 $, Grand Haut-Parleur 6 000 $) pour jouer dehors ; le Service TV (6 000 $, Boutique Téléphone) pour la télé
Dans le véhicule
Le lecteur audio joue le lien que tu lui colles ; les passagers et les gens autour entendent, plus fort quand une portière est ouverte. Rien à installer : il marche dans n'importe quel véhicule.
Le haut-parleur
Posé au sol, il diffuse autour de lui — le petit pour un salon, le grand pour une fête au parc. Il se ramasse après.
Le téléphone
L'app uTune Music — à télécharger dans « Apps », la boutique d'applications du téléphone — joue le lien que tu lui donnes, pour toi et pour ceux à une quinzaine de mètres autour ; elle garde tes liens dans une liste de lecture.
La télé
Le Service TV (Boutique Téléphone) fait marcher les télévisions : des chaînes, et des liens à regarder ensemble.
Le mode streamer
Z → Personnel → Utilitaires → Mode streamer coupe tout ça pour toi, si tu diffuses.
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Wiki›Boutique et VIP›Crédits et boutique

Crédits et boutique

Les crédits s'achètent sur la boutique du site, se réclament en jeu, et s'échangent contre les véhicules exclusifs, les Maisons VIP et les peds. Aucun avantage sur l'argent ni sur les armes.

Oùboutique.exodusmtl.com ; en jeu, Boutique VIP (Le Village, CP 7081) · Comptoir des peds exclusifs (Ville-Marie, CP 8060)
Comment/reclamer suivi de ton numéro de transaction
Ça paie enEn dollars américains, sur le site
  1. Achète des crédits

    Sur la boutique, connecté avec ton compte. Les paquets reconnus en jeu : 5, 10, 20 ou 40 crédits, et deux forfaits de 60 et 125 crédits. Tu reçois un numéro de transaction.

  2. Réclame-les en jeu

    /reclamer avec le numéro de transaction : les crédits tombent dans ton solde. Il suit ton compte, pas ton personnage.

  3. Dépense-les

    À la Boutique VIP : les véhicules exclusifs du catalogue, immatriculés à ton nom — tu ressors du showroom au volant, clés en main. Devant la porte d'une Maison VIP (repère « Maisons Prestiges VIP » sur la carte). Au comptoir des peds exclusifs. Les changements de plaque personnalisée.

Où aller

Deux comptoirs. La Boutique VIP, au Village, est un showroom : E à l'entrée (« Entrer dans la Boutique VIP ») te fait passer à l'intérieur, où le menu VIP et les véhicules exposés t'attendent ; tu en ressors devant l'entrée, au volant si tu as acheté. Le comptoir des peds est dehors, à Ville-Marie, au pied de la Maze Bank Tower, sous le repère « Saut en Bungee de la Mort » — voir Les peds exclusifs. Les Maisons VIP, elles, se paient devant leur propre porte — voir Les Maisons VIP.

Carte : 1. Boutique VIP, 2. Comptoir des peds exclusifs
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Boutique VIP — entrée du showroom : véhicules exclusifs et changement de plaque — repère « Boutique VIP »Le VillageCP 7081
2Comptoir des peds exclusifs — au pied de la Maze Bank Tower — repère « Saut en Bungee de la Mort »Ville-MarieCP 8060

Les véhicules exclusifs

Trois paliers d'exclusivité, pas de performance : VIP (disponibilité permanente), Édition limitée (dix exemplaires, puis retrait) et 1 of 1 (un seul exemplaire de cette préparation sur tout le serveur). La revente ou le don entre joueurs reste libre ; la limite d'exemplaires est respectée en tout temps. Un exemplaire dont le propriétaire est banni ou inactif plus de 30 jours peut revenir en boutique.

  • Modèle inspiré par : la description de chaque auto du showroom commence par le modèle dont elle s'inspire, comme sur le catalogue.
  • L'essai routier : près d'une auto exposée dans le showroom, G pour l'essayer, même sans avoir les crédits. Tu as 60 secondes au volant, l'auto à son plein potentiel d'améliorations, seul sur la route dans ta propre instance. L'essai finit au bout du temps ou quand tu sors de l'auto : elle disparaît et tu reviens au showroom.
  • Aucun échange, aucun remboursementAprès l'achat, sauf remboursement des crédits en cas de mort RP ou d'inactivité — voir Remboursements.
  • Ce ne sont pas des EXOPOINTSLes EXOPOINTS de la tablette se gagnent en jouant et ne s'achètent pas — voir La tablette du joueur.
  • Pas de pay-to-winLes crédits n'achètent ni argent, ni armes, ni objets qui donnent un avantage. Du prestige, des adresses et du confort.
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Wiki›Boutique et VIP›Les abonnements

Les abonnements

Trois paliers — Résident, Citoyen, Notable — qui jouent sur le confort : emplacements de personnage, propriétés, coffres, plaques, transferts de garage, émotes, EXOPOINTS et tours de roue. Jamais sur l'argent ni les armes.

OùSur la boutique, même page que les crédits ; ta fiche dans la tablette, onglet VIP
QuandAu mois ; les paliers sont cumulatifs
Avantage Gratuit Résident Citoyen Notable
Emplacements de personnage1234
Propriétés par personnage2234
Coffres de maison (toutes tes propriétés)—+25 cases · +100 kg+75 · +300 kg+150 · +600 kg
Coffre et coffre à gants des véhicules——+15 %+30 %
Changements de plaque personnalisée gratuits——1 / mois2 / mois
Transferts de véhicule entre garages remboursés——1 / mois2 / mois
Condo offert aux Tours du Quartier des spectacles, hors de la limite de propriétés———Oui
Packs d'émotes réservés—30 émotes60 émotes101 émotes
EXOPOINTS de la tablette×1×2×3×4
Tours de roue par jour2345
L'onglet VIP de la tablette : les trois abonnements
Dans la tablette. Chaque avantage a sa fiche « En savoir plus ».
  • Tes autres personnagesIls restent complètement séparés du premier : pas de lien entre eux, pas de transfert, pas le même métier ni le même nom. Le détail est dans le règlement (2.1.18).
  • Quand l'abonnement s'arrêteRien n'est supprimé. Tes coffres restent grands 5 jours (tu peux sortir tes affaires, et déposer jusqu'à la limite d'un coffre sans abonnement), puis la capacité redescend à mesure que tu vides — jamais en dessous de ce qu'il y a dedans. Les émotes et les plaques gratuites s'arrêtent à l'échéance.
  • La plaque personnaliséeSe prend à la Boutique VIP, produit « Changement de Plaque », assis dans un véhicule à toi (8 caractères max, lettres et chiffres seulement) : le produit passe à 0 crédit tant qu'il reste du quota du mois, puis revient à 10 crédits.
  • Les transfertsLe transfert d'un véhicule entre garages coûte 55 000 $ ; avec Citoyen ou Notable, il est remboursé sur-le-champ, une ou deux fois par mois.
  • Le condo du NotableUn appartement aux Tours du Quartier des spectacles, offert et hors de ta limite de propriétés. Il t'est attribué tout seul : sur-le-champ si tu es en jeu au moment de l'achat, sinon à ta prochaine connexion. Si tu possèdes déjà un appartement, il n'est pas attribué — contacte le staff pour l'échanger.
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Wiki›Boutique et VIP›Les peds exclusifs

Les peds exclusifs

Un personnage au look unique, payé en crédits, à choisir au comptoir des peds. Deux familles : 33 peds de base à 20 crédits et 92 peds VIP à 50 crédits. L'acheter, c'est repartir à zéro : ton personnage actuel est fermé comme à une mort RP (argent, véhicules et propriétés perdus) et le ped t'attend à la reconnexion.

OùComptoir des peds exclusifs (Ville-Marie, CP 8060)
CommentE au comptoir (« Acheter un ped exclusif »), choisir dans le menu, confirmer
Ça paie enCrédits
Ça coûte20 pour un ped de base, 50 pour un ped VIP
Ce qu'il fautUn seul exemplaire par ped : acheté, il s'affiche « Vendu » pour tout le monde, jusqu'à ce que son propriétaire le remplace, meure en RP ou passe 30 jours sans se connecter. Un seul ped par personnage : en acheter un autre remplace l'ancien, qui repart en vente sans remboursement. Et l'achat vaut une mort RP : ton personnage est fermé — argent, véhicules et propriétés partent, tes autres achats en crédits te sont rendus —, tu es déconnecté et tu repars avec un nouveau personnage qui porte ce ped. Le menu te l'annonce en rouge avant de payer
  • Peds de Base : 33 personnages du jeu, 20 crédits chacun (le comptoir les appelle « jetons »).
  • Peds VIP : 92 personnages premium exclusifs, 50 crédits chacun.
  • Une fois l'achat confirmé, tu es amené sur la nacelle au sommet de la tour et tu sautes : ton personnage est fermé comme à une mort RP — argent, inventaire, véhicules, propriétés et gang, tout est perdu, sans retour en arrière — puis tu es déconnecté. À ta reconnexion, tu crées une nouvelle identité, et c'est elle qui porte le ped. Les Maisons VIP et les véhicules exclusifs que ce personnage avait achetés lui-même en crédits te sont remboursés, même règle que la mort RP.
Le ped VIP Adeline, tel que le comptoir le montre
AdelinePed VIP, 50 crédits
Le ped VIP Akira, tel que le comptoir le montre
AkiraPed VIP, 50 crédits
Le ped VIP Bjorn, tel que le comptoir le montre
BjornPed VIP, 50 crédits
Le ped VIP Catline, tel que le comptoir le montre
CatlinePed VIP, 50 crédits
Le ped VIP Rhodeey, tel que le comptoir le montre
RhodeeyPed VIP, 50 crédits
Le ped VIP Yuna, tel que le comptoir le montre
YunaPed VIP, 50 crédits

Six des 92 peds VIP, tels que le comptoir les montre. Chaque ped a sa fiche dans le menu : nom, description, prix, et « Vendu » s'il a déjà trouvé preneur.

Lara et Wayne, deux peds VIP, dans les sept uniformes : Police de Montréal, Sûreté provinciale, Services correctionnels, Gruppe6, Santé Québec, Camel Tow Montréal, Service incendie
Lara et Wayne, dans les sept uniformes. 23 peds VIP ont des uniformes de service, jusqu'à sept chacun. La page des peds les montre tous, avec un filtre par emploi.
Lucia en robe rouge, dans la rue
LuciaUne autre tenue
Dario en smoking blanc, une rose à la main
DarioUne autre tenue
Michelle, longs cheveux blonds, en haut à carreaux roses
MichelleUne autre tenue
Leofric en chemise hawaïenne rouge
LeofricUne autre tenue
Maysha, tiare et collier de perles
MayshaUne autre tenue
Moretio en complet, béret rouge et lunettes
MoretioUne autre tenue

Six autres peds, dans d'autres tenues : ces photos viennent des vidéos de présentation du créateur des peds. La page des peds les montre toutes, avec les uniformes de chaque service.

Où aller

Un seul comptoir, à Ville-Marie, au pied de la Maze Bank Tower : l'ouvrier de chantier sous le repère « Saut en Bungee de la Mort ». La nacelle au sommet, c'est pour après l'achat.

Carte : 1. Comptoir des peds exclusifs
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Comptoir des peds exclusifs — au pied de la Maze Bank Tower — repère « Saut en Bungee de la Mort »Ville-MarieCP 8060
Un ped, c'est une nouvelle vieLe comptoir l'annonce en rouge, « Attention - Wipe obligatoire » : l'achat efface complètement ton personnage — biens, argent, véhicules, propriétés — et il est impossible de revenir en arrière. Tes autres achats en crédits te sont rendus, même règle que la mort RP. Le vestiaire ne s'applique pas de la même façon à un ped qu'à un personnage créé. Regarde-le au comptoir avant d'acheter — aucun échange après.
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Wiki›Boutique et VIP›Remboursements : mort RP et inactivité

Remboursements : mort RP et inactivité

Les crédits ne se remboursent pas au comptoir. Deux situations les rendent automatiquement : la mort RP de ton personnage, et 30 jours sans te connecter.

La mort RP
Ton personnage est fermé (limite de morts atteinte, ou décision du staff après une scène). Les Maisons VIP, peds et véhicules exclusifs qu'il avait achetés lui-même sont rendus en crédits sur ton compte ; la maison retourne sur le marché à son prix en crédits.
30 jours d'inactivité
Sans connexion pendant 30 jours sur aucun de tes personnages, tes Maisons VIP et ton ped exclusif sont repris et remboursés en crédits, même règle. Jouer sur un seul personnage suffit à tout garder.
Ce qui n'est pas remboursé
Un bien reçu d'un autre joueur (acheté en dollars, donné). L'argent, les maisons ordinaires, les véhicules achetés en dollars partent avec le personnage mort.
Un problème techniqueUn achat qui n'est pas arrivé, un véhicule qui n'apparaît pas : c'est un ticket sur Discord, avec ton numéro de transaction.
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