Chaque activité du serveur a sa page : ce que c'est, ce qu'il te faut, où aller et quoi faire une fois rendu. Pas de jargon, pas de nom de script — juste ce que tu vois en jeu. Cherche un mot en haut, ou pars d'un chapitre.
Ce que le wiki ne dit pasLes endroits cachés du côté illégal — labos, receleurs, ateliers, points de départ des coups — ne sont pas sur le site. Ils se découvrent en jeu, en parlant au monde. Le wiki explique comment ça marche et ce qu'il te faut, jamais la carte au trésor.
À la connexion, tu choisis un emplacement de personnage, tu remplis l'état civil (prénom, nom, date de naissance, sexe, taille) puis tu passes dans le créateur d'apparence : visage, corps, coiffure, et tout le catalogue de vêtements, gratuit à la création. Tout ça se retouche plus tard dans les boutiques de vêtements et chez le barbier — voir Vêtements, coiffure et tatouages.
Ton nom RP, c'est un prénom et un nom de famille : pas de nom d'un seul mot, et pas un nom déjà pris par un autre joueur (voir le règlement).
Un compte gratuit a un emplacement de personnage. Les abonnements en ajoutent (deux, trois ou quatre au total), et tu passes de l'un à l'autre en te déconnectant puis en te reconnectant : l'écran de sélection des personnages revient à chaque connexion. (L'entrée Changer de personnage de la roue est inactive : elle ne fait rien.)
Tes personnages restent complètement séparés : ils ne se connaissent pas, ne se passent ni argent, ni biens, ni infos, n'ont pas le même métier ni le même nom. Policier d'un côté et gang de l'autre, ou deux gangs, c'est non ; et un patron d'entreprise ou un chef de gang n'a qu'un personnage. Le détail est dans le règlement (2.1.18).
L'écran de sélection. Chaque emplacement montre sa fiche : nom, métier et grade, argent sur toi et en banque. C'est ici que tu changes de personnage.
Sans téléphone, pas d'appels, pas de GPS des entreprises, pas d'app Merax pour les maisons. Ça s'achète à la Boutique Téléphone (repère sur la carte : deux adresses, une sur le Plateau Mont-Royal et une à Mont-Laurier). Détails dans Le téléphone.
Passer ton permis
Le Bureau des permis est à Dorval, près de l'aéroport. Un examen théorique, et tu roules légalement. Sans permis, la police a une bonne raison de t'arrêter. Voir Permis, immatriculation et carte d'identité.
Trouver de l'argent
Les métiers ouverts à tous ne demandent aucun patron : tu te pointes, tu travailles. Camionnage, autobus, éboueur, pêche, chasse, bûcheron, mine, construction… Regarde le chapitre Métiers. Si tu veux une entreprise whitelist (taxi, mécano, resto, remorquage), c'est un patron qui t'engage, en jeu ou sur Discord.
Te trouver une adresse
Les tours d'appartements sont la porte d'entrée la moins chère, et le coffre de maison est ton premier vrai rangement. Voir Acheter une maison.
Presque tout ce qui n'est pas un objet ou un lieu passe par la roue : Z. Emplois, tablette, animations, radio, factures, gang, véhicule. Apprends-la une fois — Le menu radial la décrit au complet.
Mes emploisLe premier menu que tu vas ouvrirLa tabletteRécompense du jour, roue, loto, boutiqueLa villeMontréal, la Rive-Nord et les Laurentides
Si tu bloquesLe staff se joint en jeu par /report et sur Discord dans le salon support. Une question sur une mécanique de jeu ? Cherche-la d'abord ici, dans la barre en haut.
Le menu radial : emplois, tablette, animations, radio, factures, gang, véhicule — voir Le menu radial
F1
Le téléphone (il faut en avoir un sur toi)
F2
L'inventaire
F3
Le coffre à gants, le coffre ou le rangement le plus proche
TAB
La barre rapide ; 1 à 5 sortent directement les objets qui y sont
Alt gauche
Viser un objet ou une personne pour voir ses options (comptoir, porte, coffre, joueur). Tiens la touche, un point apparaît, tu cliques sur l'option.
E
Interagir quand le jeu te le propose (il affiche « [E] » ou « Appuyez sur E » à l'écran). Pour t'asseoir sur une chaise ou un banc : vise le meuble avec Alt gauche → S'asseoir, ou tape /sit
U
Verrouiller / déverrouiller ton véhicule (il faut ses clés)
H
Dans un véhicule sans clés : le démarrer de force. Devant un joueur les mains en l'air, avec une arme en main, ou devant une personne menottée ou attachée : le fouiller
Caps Lock
Parler à la radio (tenir enfoncé)
M
Mains en l'air
B
Pointer du doigt
X
Annuler une émote ; se relever quand tu es assis ou couché
Ctrl gauche
S'accroupir
Ctrl droit
Ramper
G
Dans le coma : envoyer ta position à Santé Québec
R
Recharger son arme
Q
Hors visée : se mettre à couvert. En visée avec une arme à feu : se pencher à gauche (E à droite) — voir Se mettre à couvert
Échap
Fermer un menu ; le menu pause du serveur, dont le bouton Notifications : toutes celles reçues depuis ta connexion, pour relire celle que tu as manquée
Un menu de plus apparaît dans la roue dès que tu es assis dans un véhicule : contrôle du véhicule (portes, fenêtres, moteur), changer de siège, type de carburant, lecteur audio, ancre du bateau
U
Verrouiller les portes
Maj gauche + H
Au volant : ouvrir ou fermer le coffre sans sortir. Sur la patrouille autoroutière de la Sûreté provinciale et le camion de la Gestion des transports du Québec, la même touche lève et couche la flèche de signalisation
L
Fouiller l'intérieur d'un véhicule qui n'est pas à toi
F3
Coffre à gants (dedans) ou coffre (derrière le véhicule)
Appeler un taxi conduit par un PNJ quand aucun chauffeur n'est en service
Pourquoi certaines touches ne sont pas listéesTout ce qui vit dans le menu radial n'a pas de touche à retenir : c'est Z, puis le sous-menu. Une touche du jeu de base (klaxon, phares, sirène) reste celle de GTA.
Cinq entrées sont toujours là. Deux autres apparaissent selon ta situation : Véhicule quand tu es assis dans un véhicule, et Travail quand ton emploi actif a ses propres outils (police, Santé Québec, Service incendie, Camel Tow).
Personnel
Utilitaires, Tablette, Animations, Interactions, Permis et plaques
Criminel
Mon QG, Fonder un gang, Graffiti, Retirer un graffiti
Radio
Ouvrir la radio, Quitter les fréquences, Clics de micro
Factures
Tes factures à payer et celles que tu as envoyées
Mes emplois
Ta liste de métiers, et lequel est actif
Véhicule
Seulement dans un véhicule. Contrôle du véhicule, Changer de siège, Type de carburant, Lecteur audio, Ancrer le bateau
Travail
Seulement en service. Menu Police / MDT / Radar / Test drogues-sang (police) · Menu Santé Québec/Pompier / MDT (Santé Québec, Service incendie) · Actions remorqueuse (Camel Tow)
La roue de baseLes cinq entrées toujours présentes. Le bouton du centre ferme la roue.PersonnelAnimations, Tablette, Utilitaires, Permis et plaques, Interactions. Le bouton du centre revient en arrière.VéhiculeN'apparaît qu'assis dans un véhicule.
Menu FPS · Infos HUD (cacher ou montrer tes jauges) · HUD de zone (le nom du quartier à l'écran) · Mode streamer (coupe la musique des autres) · Réinitialiser les menus (si une interface reste coincée) · Changer de personnage
Affichage
Tes réglages d'écran, gardés sur ton ordinateur : style et taille des jauges, compteur de vitesse, forme de la mini-carte — voir HUD, mode streamer et performance
Tablette
La tablette du joueur : récompense quotidienne, roue, Loto 5/49, boutique en EXOPOINTS, abonnement — voir La tablette
Animations
Emotes (le menu complet) · Visée (ta façon de viser et ta démarche furtive)
Mon local (GPS vers ta porte, déménagement, abandon) · Menu du gang (membres, rangs, recrutement) · Intérieur du QG → Aménager (placer le coffre, le vestiaire et la table d'atelier) et Personnaliser (style, changer d'intérieur) · Sac de blanchiment · Sortir du QG · Labo → Mon labo (le marque sur ta carte) et Clés du labo
Fonder un gang
Le guichet de fondation, quand tu n'as pas encore de gang — voir Fonder un gang
Graffiti / Retirer un graffiti
Sprayer ton tag sur un mur, ou effacer celui d'un autre — voir Graffiti
CriminelFonder un gang quand tu n'en as pas ; Mon QG quand tu en as un.Mon QGLe sous-menu du gang : local, intérieur (aménager, personnaliser), labo, membres, blanchiment.Intérieur du QGAménager (placer le coffre, le vestiaire et la table d'atelier) et Personnaliser (style, changer d'intérieur) — chef seulement.
Une entrée dit « Action indisponible »Le service derrière n'est pas démarré ou tu n'as pas le droit de faire ça (pas de gang, pas le bon grade, pas en service). Ce n'est pas un bogue de ta roue : le serveur revalide chaque clic.
Deux limites : un poids total et un nombre de cases. Une case porte une pile d'un seul objet ; une arme prend une case à elle seule.
La barre rapide (TAB) : les cinq premières cases. 1 à 5 sortent l'objet directement — une arme, un bandage, ton téléphone.
Utiliser : double-clic ou clic droit → Utiliser. Donner à quelqu'un devant toi, jeter au sol (l'objet reste par terre, n'importe qui peut le ramasser). Certains objets s'utilisent l'arme en main : une teinte ou un kit de finition se pose sur l'arme que tu tiens — voirSkins et teintes d'armes.
Les rangements s'ouvrent à côté de ton inventaire : coffre à gants et coffre du véhicule (F3), coffre de maison, coffre du QG, casiers de travail. Tu glisses d'une colonne à l'autre.
Devant un coffre. Ton inventaire (poids porté sur poids maximal) et le rangement ouvert. L'onglet Vêtements sert à retirer ou remettre une pièce de tenue sans passer par une boutique.
Ton argent comptant est un objet comme un autre : on peut te le voler si tu es braqué. L'argent en banque, lui, ne se vole pas. L'argent sale — celui de l'illégal — est un objet à part, qui ne va pas à la banque : voir Argent sale et argent propre.
Ce qui reste où tu le laissesUn objet jeté au sol, un coffre de véhicule volé, une maison dont tu as donné la clé : tout ça est accessible à d'autres. Le coffre de maison est le seul endroit vraiment à toi — et encore, la police peut perquisitionner avec un bélier.
Le téléphone est un objet : sans lui dans ton inventaire, F1 ne fait rien. Tu l'achètes à la Boutique Téléphone, qui vend aussi la radio, la tablette et l'abonnement TV. Ton numéro commence par un indicatif de Montréal ou de la Rive-Nord (438, 514, 450, 579) et te suit tant que tu gardes le même appareil.
L'écran verrouilléLes notifications s'empilent ici : messages, appels, offres Merax, factures.MeraxLes propriétés à vendre par type, et l'onglet Mes propriétés.RyngUne entrée par maison : la caméra de la porte et un GPS.
Appeler et texter les autres joueurs. Un appel tient dans la voix de proximité : les gens autour t'entendent parler.
Services
Appeler ou texter une entreprise : Police, Santé Québec, Service incendie, Services correctionnels, Benny's Montréal, Montréal Customs, Camel Tow Montréal, Taxi Montréal, Air Montréal, les restos et bars… Tu vois si quelqu'un est en service. Un message envoyé à une entreprise vide attend qu'un employé se connecte.
Cartes
La carte avec les entreprises épinglées : poste de police, hôpital, caserne, garages, taxi, aéroport, restos. Un pin pose un GPS.
Valet
Fait venir un de tes véhicules, livré par un valet, pour 100 $. Pratique quand ton garage est à l'autre bout de l'île.
Merax
L'agence immobilière : toutes les propriétés à vendre, par quartier et par prix, avec un GPS vers la porte, et l'onglet Mes propriétés — voir Acheter une maison
Ryng
La sonnette vidéo de tes maisons : tu vois qui est devant ta porte, d'où que tu sois — voir Ryng, la sonnette vidéo
Camel Tow
Demander une remorqueuse : panne, accident ou pris hors route, avec un détail si tu veux. Ta position et l'auto la plus proche de toi partent aux remorqueurs en service — voir Camel Tow Montréal
Seulement sur le téléphone des services : Police, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal. L'info-route (les entraves sur le réseau, l'état de la chaussée) et, en service, la demande d'un surveillant routier — voir Gestion des transports du Québec
Mes commerces
Seulement si tu gères un commerce : propriétaire de dépanneur ou de station-service (et ses employés à « Accès complet »), patron ou vice-patron d'une entreprise. Le solde, le coffre de l'argent comptant, les ramassages du Gruppe 6, le guichet et le contrat de passage — voir Les liquidités de ton commerce
Gruppe 6
Seulement pour les agents du Gruppe 6 en service : les demandes de ramassage des commerces, le camion, le centre fort et l'assurance — voir Gruppe6 : le ramassage des commerces
uTune Music
À télécharger dans « Apps » : joue un lien pour toi et pour ceux autour de toi, avec ta liste de lecture — voir Musique et télé
Musique
Un lecteur qui joue dans ton véhicule ou sur un haut-parleur — voir Musique et télé
Police, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal, en service ou non
Apparaît quand tu as l'un de ces emplois, disparaît quand tu en changes
uTune Music
Tout le monde
À télécharger dans « Apps »
Mes commerces
Propriétaires de dépanneurs et de stations-service, leurs employés à « Accès complet », patrons et vice-patrons des entreprises
Apparaît quand tu gères un commerce (au plus quelques minutes après l'achat ou le grade) · sans téléphone : /mescommerces
Gruppe 6
Agents du Gruppe 6 en service
Apparaît quand tu prends ton service, disparaît quand tu le quittes · sans téléphone : /g6
Camel TowLe type de problème, un détail, et la demande part aux remorqueurs.STAMLignes, arrêts, véhicules en direct.511 QuébecL'info-route des services : les entraves en cours et l'état de la chaussée.
Pas de réseau, pas de téléphoneSous terre, dans certains intérieurs ou loin des antennes, ton téléphone n'a pas de signal. Les appels aux entreprises non plus. À Mont-Laurier, toute l'île est couverte.
Il se voleComme n'importe quel objet de ton inventaire : voir Voler un joueur.
La tablette, c'est autre choseLa tablette du joueur (récompenses, loto, boutique) s'ouvre par la roue, pas par le téléphone — voir La tablette. La tablette de travail des services d'urgence est un objet à part.
Tu n'as pas de téléphone dans ton inventaire : il s'achète à la Boutique Téléphone, 1 800 $.
Il me manque une app d'Exodus.
Certaines n'apparaissent qu'avec le bon emploi : 511 Québec pour Police, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal, Mes commerces si tu gères un commerce, Gruppe 6 quand tu es en service au Gruppe 6. uTune Music se télécharge dans « Apps ».
J'ai écrit à une entreprise et personne ne répond.
L'app Services montre qui est en service. Un message envoyé à une entreprise vide attend qu'un employé se connecte.
Le valet coûte combien ?
100 $ : il livre un de tes véhicules là où tu es.
Je peux cacher mon numéro ?
Oui, dans Réglages, sauf pour les entreprises : elles voient toujours ton numéro.
Les commerces qui vendent des objets, ce qu'ils ont sur les tablettes, et où ils sont. Les dépanneurs, les stations et les concessions ont leur propre article.
CommentAlt gauche sur le commis ou le comptoir, puis le catalogue
Radio 2 400 $, Tablet 2 000 $, Téléphone 1 800 $, Téléphone Bleu 1 800 $, Téléphone Rose 1 800 $, Téléphone Vert 1 800 $, Téléphone Orange 1 800 $, Téléphone Rouge 1 800 $, Service TV 6 000 $. Le téléphone existe en six couleurs, même prix.
You Tool
Arrosoir 35 $, panier de fruit 180 $, Lockpick 6 000 $, Truelle 1 876 $, Table à picnic 3 587 $, Engrais de base 30 $, Grinder d'angle 4 200 $, Sac à dos 6 200 $, Pot de Plante 296 $, Sac plastique 107 $, Pince Coupante 2 387 $, Torche 3 000 $, Clé à écrou 1 800 $, Peinture en Aérosol 1 800 $, Nettoyant à Graffiti 1 800 $, Perceuse 150 $, Grosse Perceuse 7 800 $, Digiscanner 5 000 $, Ruban Adhésif 420 $, Clou 15 $, Bougie d'Allumage 260 $, Corde Industrielle 2 800 $, Bidon de diesel 450 $, Broyeur compact 350 000 $, Génératrice portative 120 000 $, Bac de récupération 30 000 $, Câble d'alimentation 5 000 $, Petit Haut-Parleur 1 800 $, Haut-Parleur Moyen 4 200 $, Grand Haut-Parleur 6 000 $.
Boutique de chasse
Couteaux, haches, armes de chasse, munitions et leurres, au comptoir de l'Ammunation au nord de Mont-Laurier — voir La chasse.
SAQ
vodka 720 $, tequila 720 $, whiskey 720 $.
SQDC
Papier buvard 3 000 $, Pipe 6 $, Papier à rouler 6 $, Sac plastique 6 $, briquet 30 $, Arrosoir 50 $, Engrais de base 75 $, Engrais amélioré 150 $, Engrais premium 250 $, Terreau de base 50 $, Terreau amélioré 100 $, Terreau premium 175 $, Pot de Plante 25 $, Revitalisant de plante 150 $, Rolling Paper 10 $, Sachet Vide 10 $, Table à picnic 5 000 $. Pour faire pousser légalement — voir Le cannabis.
Les prêteurs sur gages (« Pawn Shop » sur la carte, centre-ville et Mont-Laurier) et la Fonderie de Montréal — voir Revendre les objets volés et Mineur.
Récompense quotidienne, roue, Loto 5/49, boutique payée en EXOPOINTS et fiche de ton abonnement. Aucun avantage sur l'argent ni sur les armes : du confort et de la chance en plus.
CommentZ → Personnel → Tablette
Ce qu'il fautRien : elle est à toi dès ta première connexion
QuandLe pack du jour et les tours de roue se renouvellent aux 24 heures
L'accueil. Ton palier, tes EXOPOINTS, le dernier tirage du loto et l'heure du prochain.
Tu en gagnes 1 toutes les 15 minutes passées connecté, plus ceux des packs du jour. L'abonnement les multiplie (×2 Résident, ×3 Citoyen, ×4 Notable). Ils se dépensent à la Boutique de la tablette, et seulement là. Ce ne sont pas des crédits VIP : les crédits s'achètent sur la boutique du site et paient les véhicules exclusifs, les Maisons VIP et les peds ; les EXOPOINTS ne s'achètent pas.
RécompensesUn pack par jour sur un calendrier de 30 jours ; ta série de connexion multiplie l'argent (×2 dès 3 jours, ×3 dès 5)Roue2 tours par 24 h pour tout le monde, jusqu'à 5 avec un abonnement ; argent, nourriture, EXOPOINTS, lingots, crédits VIPLoto 5/49Le billet (2 500 $) s'achète au comptoir de n'importe quel dépanneur ; tirage le vendredi à 20 h ; la tablette suit la cagnotte et tes billetsBoutiqueTrois packs en EXOPOINTS et des offres exclusives qui changent toutes les 12 heures — jusqu'à un véhiculeVIPLes trois abonnements, avec une fiche « En savoir plus » pour chaque avantageNavigateurLes pages du site et de la boutique, sans sortir du jeu
Au dépanneur, page « Loto 5/49 » : billet à 2 500 $, mise-éclair ou tes cinq numéros de 1 à 49. Cinq billets par tirage maximum ; le vendredi les ventes ferment à 17 h.
Le billet est un objet : garde-le. Après le tirage du vendredi 20 h, « Valider mes billets » au comptoir, et le lot tombe en banque. Tu as 60 jours.
Le gros lot se gagne sur l'Extra (un numéro de 000 à 999 imprimé sur le billet) : cagnotte de départ 5 000 000 $, reportée chaque semaine sans gagnant. 5 sur 5 paie 1 000 000 $, 4 sur 5 : 500 000 $, 3 sur 5 : 25 000 $, 2 sur 5 : 1 500 $.
Le dépanneur qui a vendu le billet touche 10 % du lot dans sa caisse.
Le comptant est dans ton inventaire. Il paie les dépanneurs, les stations, les loyers de location, le taxi. Il se vole, mais tu ne le perds pas si tu meurs sans secours : les 10 000 $ de la réapparition sortent de la banque.
La banque paie les gros achats : maisons, véhicules, commerces, bureaux. Ton salaire y tombe. On ne peut pas te le voler.
Au comptoir d'une succursale : dépôt, retrait, virement à un autre joueur par son numéro de compte (ils commencent par EXO), historique, et les comptes d'entreprise pour les patrons. Dans les réglages tu peux choisir un numéro de compte personnalisé (5 000 $) et changer ton NIP (1 000 $). Les guichets automatiques font le dépôt, le retrait et le virement, partout en ville.
Au comptoir. Ton solde et ton numéro de compte à droite, l'activité des derniers jours, les dernières transactions, et les trois boutons Dépôt, Retrait, Virement.
Un mécanicien, un policier, un médecin ou un commerçant peut t'envoyer une facture. Elles s'ouvrent par Z → Factures : tu vois qui te réclame quoi, tu paies en banque, et tu retrouves aussi celles que tu as envoyées. Certaines factures ont une échéance ; passé le délai, des frais s'ajoutent.
Mes factures. Une croix rouge : à payer. Un crochet vert : réglée. Voir ouvre le détail et le bouton de paiement.
Les contraventionsLa police te facture les contraventions de la même façon. Elles apparaissent dans tes factures.
Revenu QuébecUn commerçant qui blanchit trop pour une gang peut recevoir une facture fiscale automatique — voir Le racket et le blanchiment.
Un solde négatif, ça existeUne facture qui se paie toute seule peut faire descendre ton compte sous zéro.
Ton personnage a faim et soif, il saigne, il se casse une jambe. Rien de compliqué, mais rien qu'on peut ignorer non plus.
OùCHUMI (Quartier Chinois, CP 8146) · Hôpital Général de Montréal (District International, CP 8040) · CISSS de Saint-Jérôme (Saint-Jérôme, CP 3004) · Hôpital de Mont-Laurier (Quais et plage de la Marina, CP 911)
CommentAlt gauche sur le commis du comptoir → Recevoir Soins Majeurs
Ça coûte10 000 $ pris en banque au comptoir d'admission
Deux jauges descendent avec le temps. À zéro, tu perds de la vie. Ça se règle avec de la nourriture et des boissons : dépanneurs, restos, bars, machines distributrices, ou ce que tu cuisines toi-même (camping, chasse, pêche). L'alcool te donne une jauge d'ivresse : plus tu bois, moins tu marches droit.
Bandages et trousses : un bandage se prend dans l'inventaire et remonte la vie lentement. Les trousses de premiers soins font mieux.
Santé Québec : un paramédic ou un médecin en service te soigne sur place ou à l'hôpital — et te facture. Tu les joins par l'app Services du téléphone ou /311.
Le comptoir d'admission : quand Santé Québec n'est pas là, l'hôpital te prend en charge lui-même, contre paiement — les détails plus bas.
Les blessures laissent des traces : une balle qui n'a pas été traitée, une jambe cassée qui demande une béquille, une brûlure. Un joueur réanimé sans avoir été soigné repart avec moins de vie.
Les 4 hôpitaux ont un commis à l'accueil. Alt gauche sur lui → Recevoir Soins Majeurs :
10 000 $, pris en banquePas de comptant accepté, et pas de crédit : sans le montant en banque, « Fonds insuffisants ». L'argent va dans la caisse de Santé Québec.
Seulement si Santé Québec manqueLe comptoir refuse dès que 2 employés de Santé Québec ou plus sont en service : « Il y a beaucoup de médecins en ville ! Demandez de l'aide ! ». C'est le filet de sécurité, pas un raccourci.
60 secondes dans un litTu es couché, l'écran suit ton lit, et tu ressors soigné — sauf à l'Hôpital de Mont-Laurier, où il n'y a pas de lit : tu attends le même temps et tu réapparais à l'entrée.
Une béquille selon la blessureJambes ou bassin touchés, une chute ou frappé par une auto : l'hôpital te pose une béquille pour 3 minutes, le temps de récupérer.
En prison aussiL'infirmerie de la prison a son propre comptoir pour les détenus : 5 000 $ en banque, 15 secondes, sans lit.
Tomber au combat n'est pas la fin : tu tombes dans le coma, quelqu'un peut te sauver. Mais chaque fois que personne ne vient, ça compte.
Durée10 minutes de coma avant de pouvoir abandonner
Ça coûteRien pour te relever sur place ; 10 000 $ (banque) pour te faire soigner au comptoir d'admission, ou pour réapparaître à l'hôpital quand tu es tombé dans l'eau
CommentAttendre Santé Québec, ou tenir E une fois le compte à rebours fini
Un écran te le dit, avec un compte à rebours. Tu ne bouges plus et ton micro est coupé : personne autour ne t'entend. Tes menus restent fermés.
Quelqu'un peut te sauver
Santé Québec te réanime sur place ou t'emmène à l'hôpital. Le Service incendie peut aussi te réanimer au défibrillateur, mais seule Santé Québec soigne les blessures. Personne d'autre ne peut te relever, pas même la police. Réanimé sans avoir été soigné, tu repars avec moins de vie. Quand Santé Québec a quelqu'un en service, tu te relèves aussi sonné, jusqu'à ce qu'un ambulancier te soigne ou que tu entres à la réception d'un hôpital — voir Santé Québec.
Personne ne vient
Quand le premier compte à rebours est fini, un deuxième de cinq minutes démarre. Pendant ce temps, tu peux tenir E pour te relever là où tu es tombé : blessures stabilisées, mais avec une partie de ta vie en moins. Si tu ne fais rien, tu te relèves tout seul au bout des cinq minutes. Ça ne coûte rien et tu gardes ton comptant comme tes objets, mais ça compte comme une mort sans secours. Seule exception : si tu es tombé dans l'eau, tu te réveilles à l'hôpital le plus proche et le comptoir d'admission te facture 10 000 $, pris dans ton compte en banque.
L'écran de coma. Le compte à rebours, et la touche qui appelle les secours.
Depuis le coma : G envoie ta position à Santé Québec — l'écran te le rappelle — et /311 fait pareil. Tes amis peuvent aussi appeler l'ambulance depuis l'app Services du téléphone. Un coma qui dure longtemps, c'est souvent un coma que personne n'a signalé.
Chaque personnage a un nombre secret de morts, différent pour chacun. Seules les morts sans secours comptent — celles où tu as réapparu tout seul. Quand tu es réanimé par Santé Québec, ça ne compte pas. Rendu au bout, le personnage meurt pour vrai : il est fermé et tu en recommences un. Le staff peut aussi prononcer une mort RP à la suite d'une scène (exécution, décision de justice).
Ce qui est rembourséÀ la mort RP, les crédits VIP de tes Maisons VIP, peds et véhicules exclusifs te sont rendus si tu en es l'acheteur d'origine — voir Remboursements.
Ce qui ne l'est pasL'argent, les maisons ordinaires, les véhicules achetés en dollars et tout le reste partent avec le personnage.
Le compteur est à toiPersonne ne te dira où tu en es. Jouer prudent, appeler l'ambulance, se faire soigner : c'est ce qui allonge la vie d'un personnage.
Au comptoir, Gérer Permis de Conduire → Commencer l'Examen du Permis. 10 questions sur le code de la route québécois (limites de vitesse, clignotants, feux, piétons, alcool au volant, véhicules d'urgence, brouillard…) ; il en faut 5 bonnes. L'examen ne coûte rien, c'est le seul (pas de pratique), et une fois réussi ton permis est enregistré : valide trois mois.
La carte, à part
Le permis enregistré suffit à la police et aux concessions, qui le vérifient dans leurs registres. Pour avoir la carte Permis de conduire en main — celle que tu montres à un contrôle — il faut l'acheter : Racheter une pièce d'identité, 1 500 $ pris en banque, au comptoir du Bureau ou depuis Z → Personnel → Permis et plaques. Le comptoir ne la vend que si un permis est enregistré à ton nom et que tu ne l'as pas déjà sur toi. Il rachète de la même façon ta pièce « Identification », ton permis de chasse et ton permis de port d'arme et d'acquisition, perdus ou volés — à condition d'avoir le permis derrière.
Il expire
Le permis est valide trois mois. Au comptoir, Renouveler le permis le prolonge d'autant pour 10 000 $ en comptant, à partir du jour même — il faut déjà un permis enregistré, valide ou expiré ; sans permis, c'est l'examen. Z → Personnel → Permis et plaques te dit où tu en es : date d'expiration du permis, état de chacune de tes plaques.
La police a le dernier mot
Depuis son ordinateur, un policier peut te retirer ton permis — ou t'en délivrer un, valide un an.
Sans permis, pas de concessionLes concessions Auto Classique, DeLuxe Auto, Auto Neuve et Le Centre du Camion te refusent l'entrée si ton permis n'est pas en règle. La concession Bateau, elle, n'en demande pas.
Chaque véhicule que tu achètes reçoit une plaque. L'enregistrement se renouvelle au Bureau des permis (Gérer Immatriculation Véhicule, 5 000 $ par carte ou comptant, valide un mois) ; une plaque expirée ou jamais enregistrée, la police la voit dès qu'elle vérifie ton véhicule dans son ordinateur. Le menu Permis et plaques de la roue liste l'état de toutes tes plaques. Les plaques personnalisées passent par la boutique VIP — voir Les abonnements.
Créée avec ton personnage (nom, date de naissance, sexe, taille, photo). Elle se montre aux gens autour de toi depuis l'inventaire. La police la lit dans son ordinateur de bord ; un policier peut aussi prendre ta photo signalétique au poste. Perdue ou volée, elle se rachète 1 500 $ au Bureau des permis, comme le permis.
Pour acheter légalement une arme à feu, il faut un PPA (permis de possession et d'acquisition) : un examen à 25 000 $ qui se passe à l'Ammunation — voir Armes légales, PPA et armure.
Un patron t'engage, en jeu ou sur Discord, et l'emploi apparaît dans ta liste. Rien à taper.
Devenir patron : ouvre un ticket « Autres » dans le salon demande-diverses-bug du Discord, avec l'entreprise visée, ton âge dans la vraie vie, tes heures de RP, tes disponibilités, ton projet et tes motivations.
Sélectionner le travail rend ce métier actif tout de suite : nouvelle paye, nouveaux accès (véhicules de service, coffres, menus).
Quitter le travail te sort de l'entreprise pour de bon. Pour y revenir, il faut être réengagé.
Les métiers ouverts à tous (camionnage, chasse, pêche, construction…) ne passent pas par un patron et ne prennent pas de place dans tes quatre.
Quatre emplois maximumDéjà à quatre ? Il faut en quitter un pour qu'un nouveau patron puisse t'engager.
Un seul est payéCelui qui est actif. Les autres dorment.
CongédiéL'emploi sort de ta liste, que tu sois connecté ou non. Si c'est un autre emploi qui est actif, il reste intact.
Le patron ne cumule pasSi tu es patron ou propriétaire d'une entreprise, le multi-emplois est fermé pour toi tant que tu diriges. Tes employés, eux, cumulent.
Pas de gang pour les servicesPolice, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie, Services correctionnels, justice et patrons d'entreprise ne peuvent ni fonder ni rejoindre un gang.
Menu fermé à terreInconscient ou en train de saigner, le menu ne s'ouvre pas. C'est normal.
10 minutes sans bougerEn service dans un métier whitelist, 10 minutes sans bouger te passent hors service : tu ne reçois plus d'appels. Un avertissement arrive 1 minute avant. Tourner la caméra ou travailler dans un écran (tablette, téléphone) compte comme bouger. Pour reprendre, rebascule « En service » ici.
Le Bureau d'assurance-emploi, dans l'immeuble du centre d'emploi à Outremont, te remet sans emploi d'un clic si tu veux repartir à zéro. Le guichet d'emploi du même immeuble donne aussi accès aux petits emplois ouverts à tous (journaux, cariste, détecteur de métaux, plongeur, électricien).
Le menu classe tout par catégorie : emotes, danses, emotes à deux (une poignée de main, une bagarre, un câlin — l'autre doit accepter), objets à tenir (café, cigarette, téléphone), façons de marcher, expressions du visage. Tu peux mettre tes préférées en favoris et leur assigner une touche depuis le menu ; tes raccourcis sont sauvegardés.
Le menu des emotesLes catégories à gauche, la liste à droite. Un clic joue l'emote.ViséeTa façon de tenir l'arme quand tu vises ; le style coché reste d'une connexion à l'autre.Démarche furtiveTon personnage marche en furtif avec le style coché ; « Aucun » pour marcher normalement.
Devant une chaise, un banc, un divan ou un lit : Alt gauche sur le meuble, puis S'asseoir ou S'allonger (ou /sit et /lay pour le siège ou le lit le plus proche) ; X pour te relever. Ça marche sur les meubles de la ville et ceux de ta maison.
Z → Personnel → Animations → Visée ouvre un panneau qui choisit comment ton personnage tient son arme quand il vise : sors une arme et vise pour voir la différence. Tactique est le style du serveur, Standard celui de base ; Gang une main et Campagnard font tenir les pistolets à chargeur à une main. Le choix reste d'une connexion à l'autre.
Dans le même panneau, Démarche furtive choisit comment ton personnage se déplace en furtif : Standard (celle des personnages masculins), Féminin, ou celle de Michael, Franklin ou Trevor, les personnages du mode histoire. Dès qu'un style est coché, ton personnage marche en furtif et y reste ; Aucun le remet à la marche normale. Le choix reste d'une connexion à l'autre.
Les emotes du serveur sont gratuites pour tout le monde. Trois packs supplémentaires (une centaine d'emotes) sont réservés aux abonnés — voir Les abonnements.
Quatre emplacements : tu branches une fréquence dans chacun et tu entends les quatre en permanence, même radio rangée. Tu ne parles que sur une à la fois, le canal d'émission. Shift + 1234 du pavé numérique le change sans ouvrir la radio : 1 = ta plus petite fréquence, 4 = ta plus grande.
Les fréquences vont de 1.00 à 999.99. Quatre canaux sont réservés : 155.10 Répartition (répartiteur et chefs de service), 155.30 Police de Montréal et Sûreté provinciale, 155.50 Services correctionnels, 155.70 Santé Québec et Service incendie ; tout le reste est libre. Un canal privé se protège par mot de passe.
Le bandeau à l'écran montre tes fréquences et qui est en train d'émettre, sans ouvrir la radio.
Tes réglages : ton nom d'affichage, ta couleur (six au choix), ton matricule. La couleur et le matricule restent d'une connexion à l'autre.
Le son : volume de la radio, couper la réception ou couper l'émission séparément, et les clics de micro.
Les participants : qui est branché, qui parle, qui écoute ; Locuteurs seulement n'affiche que ceux qui parlent. Quitter la fréquence te débranche de celle-là seulement.
L'annuaire (Canaux de fréquence) : rejoindre un canal d'un clic, créer ta fréquence avec ou sans mot de passe (quatre au plus), la supprimer.
Le bandeauRadio rangée, tu vois quand même qui parleLes participantsQui est branché sur la fréquenceTes réglagesNom, couleur, matricule
Menotté ou à terre, pas de radioLa radio se ferme et tu sors de tous tes canaux. Une fois libéré, tu te rebranches toi-même.
Quitter les fréquencesZ → Radio → Quitter les fréquences te débranche de tout d'un coup.
Les clics de microActivables ou non dans le même sous-menu, ou /micclick.
Ouvrir autrement/radio, ou utiliser l'objet dans l'inventaire. /radioquitter quitte tout.
Le guide complet, avec le plan des canaux : La radio.
Proximité : on t'entend dans un rayon autour de toi. Une touche change la portée (chuchoter, normal, crier) — elle est réglable dans Paramètres → Touches → FiveM.
Le regard suit la voix : quand quelqu'un parle à moins de 20 mètres, ton personnage tourne la tête vers lui quelques secondes, tout seul.
Au téléphone, ton interlocuteur t'entend, et les gens autour de toi entendent ta moitié de la conversation.
À la radio, Caps Lock enfoncé : tout le monde sur la fréquence t'entend, et les gens autour aussi.
Dans un véhicule, les vitres coupent le son avec l'extérieur ; ouvre-les si tu veux parler à quelqu'un sur le trottoir.
Décrit une action au-dessus de ta tête, visible par ceux qui sont à moins de 20 mètres. « /me sort son portefeuille en tremblant ».
/911 texte
Un message à la police, avec ta position. /911a pour rester anonyme.
/311 texte
Un message à Santé Québec.
/report
Un message au staff, hors roleplay.
Pas de chat hors roleplayIl n'y a pas de canal OOC ni d'annonces au clavier. Tout ce qui se dit en ville se dit en jeu, dans le personnage. Pour le reste, il y a Discord.
28 boutiques de vêtements, 6 barbiers et 6 salons de tatouage. Sur la carte, un barbier est marqué « Barbier » et un salon de tatouage « Tattoo » (un n'a pas de repère ; un est marqué « Boutique de Tattoo »). Les enseignes de vêtements ont un repère à leur nom, sauf Masques Vespucci sous « Masks », BINCO (le plus souvent) et Vêtements Mont-Laurier sous « Second Hand » ; les comptoirs de vêtements des Ammunation et la Bijouterie Vangelico n'ont pas de repère du tout — le tableau donne leur code postal.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
BINCO — tout le catalogue, prix de base — repère « Second Hand »
Saint-Michel
CP 9072
2
Ponsonbys — tout le catalogue, prix × 2
Outremont
CP 7207
3
Ponsonbys — tout le catalogue, prix × 2
Golden Square Mile
CP 7245
4
Ponsonbys — tout le catalogue, prix × 2
Dollard-des-Ormeaux
CP 7166
5
BINCO — tout le catalogue, prix de base
District International
CP 8045
6
BINCO — tout le catalogue, prix de base
Lachine
CP 8127
7
Sub Urban — tout le catalogue, prix × 1,5
Red-Light District
CP 7190
8
Sub Urban — tout le catalogue, prix × 1,5
M.E.L.S.
CP 8011
9
Sub Urban — tout le catalogue, prix × 1,5
au nord de Westmount
CP 5034
10
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
Plateau Mont-Royal
CP 7121
11
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
Ville-Marie
CP 8168
12
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
Hochelaga-Maisonneuve
CP 9275
13
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
Pointe Saint-Charles
CP 8194
14
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
Dollard-des-Ormeaux
CP 7174
15
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
Quartier Chinois
CP 8140
16
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
au nord de Westmount
CP 5033
17
Ammunation — comptoir de vêtements, prix de base — sans repère sur la carte
à l'est de Petite Bourgogne
CP 7354
18
Masques Vespucci — masques seulement — repère « Masks »
Kirkland
CP 8214
19
Bijouterie Vangelico — bijoux : boucles d'oreilles, colliers, montres et bracelets — sans repère sur la carte
Chaque boutique ouvre le même vestiaire : hauts, bas, souliers, manteaux, accessoires, masques, sacs, bijoux — avec quatre à huit couleurs par morceau. Tu essaies avant d'acheter. Seule l'enseigne change le prix : BINCO, Vêtements Mont-Laurier et les comptoirs des Ammunation au prix de base, Sub Urban à une fois et demie le prix de base, Ponsonbys au double. Masques Vespucci ne vend que des masques, la Bijouterie Vangelico que des bijoux.
Le barbier fait coiffure, barbe, sourcils et maquillage, sans rien te facturer. Le salon de tatouage vend des tatouages à l'unité, par partie du corps : 300 ou 500 $ chacun, payés avec ton comptant, ou en banque si tu n'en as pas assez sur toi. Un tatouage au henné coûte 500 $ de plus et s'efface au bout de 2 jours ; un tatouage permanent se retire au même salon.
La garde-robe de ta maison sauvegarde des tenues complètes et te laisse en changer d'un clic — voir Gérer sa maison. Changer de tenue garde ta coiffure et ton maquillage.
Le sac de tenue (You Tool) fait la même chose n'importe où.
Les vestiaires de travail : les services d'urgence et la plupart des entreprises whitelist ont le leur, avec les uniformes officiels — Police de Montréal, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie, Services correctionnels, Gruppe6, Camel Tow, les garages de mécaniciens, Burger Shot, Pizza This, Horny's et Vanilla Unicorn. Le taxi, Air Montréal, le Bahama Mamas, le Tequi-la-la et le vignoble n'en ont pas.
Police de MontréalChemise, veste pare-balles, manteau de patrouilleSûreté provincialeSaint-Jérôme, Mont-Laurier et les routesSanté QuébecParamédics et médecins
Le guide du vestiaire, avec les nouveautés : Le vestiaire.
Les jauges : vie et armure en deux traits, faim, soif et voix en petites pastilles ; en auto, elles restent collées au bas de la mini-carte. L'oxygène apparaît sous l'eau, l'ivresse quand elle monte. Z → Personnel → Utilitaires → Infos HUD les cache ou les montre.
Tes réglages : Z → Personnel → Affichage. Quatre styles de jauges (Cadrans, Barres, Segments, Compact), leur taille, les chiffres, la faim et la soif toujours visibles ou seulement quand elles baissent, l'indicateur de voix ; l'emplacement et la taille du compteur ; une mini-carte carrée ou ronde. Tout est gardé sur ton ordinateur.
La minicarte n'apparaît qu'au volant. À pied, pas de carte en bas de l'écran : c'est voulu, ouvre la grande carte ou le GPS du téléphone.
Le HUD de zone : le nom du quartier où tu es (Villeray, Plateau Mont-Royal, Saint-Jérôme…) et la rue. HUD de zone dans Utilitaires.
Le compteur dans un véhicule : vitesse, régime, essence, ceinture, limiteur et la limite de vitesse de la rue — voir Le menu Véhicule et la conduite.
Le bandeau radio quand tu es branché sur une fréquence.
Z → Personnel → Utilitaires → Mode streamer coupe la musique diffusée par les autres joueurs (lecteurs de véhicules, haut-parleurs) pour ne pas te faire réclamer ton stream.
Cinq concessions vendent en dollars, comptant ou financé. Les véhicules exclusifs de la boutique, eux, s'échangent contre des crédits à la Boutique VIP — le même solde que les Maisons VIP.
Où5 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE devant le showroom, tu choisis dans le catalogue, tu essaies, tu paies
Berlines, compactes, coupés, VUS et motos : le quotidien, au centre-ville
DeLuxe Auto
Sportives et supersportives, à Outremont
Auto Classique
Muscle et sports classiques, à Mont-Laurier
Le Centre du Camion
Fourgonnettes, camions, remorques, industriels et tout-terrain, au port
Bateau
Bateaux et motomarines, à la marina de Mont-Laurier
Plus de cinq cents modèles au total, de la petite moto à quelques milliers de dollars jusqu'aux supers à plusieurs millions. Chaque fiche montre la vitesse, l'accélération et le prix. Un essai routier de deux minutes est offert avant d'acheter.
Comptant ou banqueLe véhicule est à toi, immatriculé, avec ses clés, et il apparaît dans ton garage.
Financement10 % de mise de fonds, puis 12 paiements, un par 24 heures, avec 10 % d'intérêt. Un paiement manqué et le véhicule est repris dans l'heure. Trois véhicules financés maximum. /mesfinances te montre où tu en es.
Revendre ou donnerChaque concession rachète les véhicules de ses catégories à 60 % de leur prix courant : au volant, E sur le point « Vendre le véhicule ». Pas de reprise tant qu'il reste des paiements de financement. Pour le céder à un autre joueur, vendu de la main à la main ou donné, passe par le menu du garage, véhicule rangé : le transfert change le propriétaire, l'argent s'échange entre vous.
Les exclusifsLes véhicules VIP, Édition limitée et 1 of 1 du catalogue ne se vendent pas en dollars : tu achètes des crédits sur la boutique, tu les réclames en jeu avec /reclamer suivi de ton numéro de transaction, et tu les échanges à la Boutique VIP (repère « Boutique VIP » sur la carte) — voir Crédits et boutique.
Le showroomLe catalogue, les fiches, l'essai routierAprès l'achatLe tuning et l'entretien se font chez les mécanos
Avant de signerUn véhicule financé qu'on ne paie pas est repris. Un véhicule payé comptant, lui, ne coûte plus rien — sauf l'essence, l'entretien et l'immatriculation.
Tes véhicules dorment dans les garages publics, et tu les sors de n'importe lequel. La fourrière, c'est quand la police ou une remorqueuse a fait le ménage.
Où19 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE devant le garage pour ouvrir la liste ; au volant, E pour ranger
Ça coûteTransfert entre garages 55 000 $ · véhicule laissé dehors au redémarrage 2 500 $
Ranger : arrête-toi sur le marqueur du garage et E. Le véhicule est enregistré avec ses dégâts et son essence.
Sortir : E à pied devant le garage, la liste s'ouvre avec une photo de chaque véhicule, son état et son essence. Il apparaît sur la place de sortie.
Un véhicule est rangé dans un garage précis. Pour le sortir ailleurs, il faut le transférer (55 000 $ — remboursé une ou deux fois par mois avec un abonnement Citoyen ou Notable).
Le valet du téléphone t'amène un véhicule où tu es, pour 100 $, conduit par un valet.
Les garages de maison : une propriété avec garage a sa propre entrée, réservée à ses véhicules — voir Gérer sa maison.
Un véhicule laissé dans la rue au redémarrage du serveur, détruit ou tombé à l'eau revient à son garage moyennant 2 500 $ de frais de remorquage, pris quand tu le ressors.
Une seule fourrière, chez Camel Tow Montréal. C'est la police qui y met un véhicule, avec une raison, une durée (de tout de suite à une semaine) et des frais. Le remorquage arrive à part, en facture (Z → Factures) : 11 500 $ par un remorqueur de Camel Tow, 10 000 $ par la remorqueuse de la répartition. E devant la fourrière pour voir si ton véhicule y est, avec la raison et la date où il sera disponible ; une fois la durée écoulée, tu le reprends toi-même en payant les frais, prélevés en banque.
Donner un véhiculeLe transfert à un autre joueur se fait depuis le menu du garage, véhicule rangé (« Transférer vers un joueur »). Une concession peut aussi te le racheter à 60 % de son prix de vente actuel, au point « Vendre le véhicule ».
Les véhicules de travailLes services et entreprises ont leurs propres garages, réservés à leurs employés en service.
Un seul exemplaire dehorsTu ne peux pas ressortir un véhicule déjà sorti. S'il est introuvable, attends le redémarrage ou passe à la fourrière.
Chaque véhicule a ses clés, et les clés sont un objet de ton inventaire. Sans elles, il faut crocheter ou démarrer de force.
ToucheU verrouiller / déverrouiller
Ce qu'il fautLa « Clé de véhicule » du bon véhicule dans ton inventaire
À l'achat et chaque fois que tu sors un véhicule du garage, sa clé est mise dans ton inventaire. Elle ouvre, verrouille et démarre ce véhicule-là, et pas un autre.
Donner un double : la clé est un objet — donne-la comme n'importe quoi d'autre, la personne devant toi. Elle peut ouvrir et conduire ; le véhicule reste à toi et tu t'en refais une en le ressortant du garage.
Perdre ses clés : elles se volent avec le reste de ton inventaire, et elles tombent si tu meurs sans secours. Celui qui les ramasse peut ouvrir ton véhicule tant qu'il le trouve.
Les vélos n'ont pas de clés.
Les véhicules des autres : voir Voler un véhicule — et ce que ça implique.
VerrouilleUn véhicule laissé déverrouillé se conduit sans rien forcer. U en sortant, chaque fois.
Le réservoir descend, il faut passer à la station. Quatre carburants, des bornes électriques, et des stations tenues par des joueurs qui fixent leurs prix.
OùUne trentaine de stations sur la carte, plus des bornes de recharge en ville
CommentAlt gauche sur la pompe, tu choisis le carburant et le montant
Ça paie enComptant ou banque ; en service, rabais de 75 % pour la Police de Montréal, Santé Québec, le Service incendie et Camel Tow Montréal, et de 50 % pour les Services correctionnels
Quatre carburants : ordinaire, plus, premium et diesel. Au tarif de base, le plus et le premium coûtent plus cher au litre, mais le moteur en brûle moins — deux fois et demie moins pour le premium que pour l'ordinaire. Mets du diesel dans une auto à essence (ou l'inverse) et le moteur casse. Z → Véhicule → Type de carburant te dit ce que ton véhicule prend.
Les prix changent d'une station à l'autre : une station sans propriétaire vend au tarif de base ; une station achetée par un joueur affiche les prix que son propriétaire a décidés — et peut être en rupture de stock.
Le jerrican s'achète à la pompe (6 500 $) quand tu es en panne loin de tout. Il se transporte et se vide dans n'importe quel réservoir.
L'électrique se recharge aux bornes (des bornes en ville, au centre-ville, à Rosemont, à Kirkland…) : tu branches, tu attends.
Les dégâts se voient, l'usure aussi. Deux garages de mécaniciens en ville, un libre-service à Mont-Laurier, et de quoi se dépanner sur le bord de la route.
Le ruban adhésif (420 $, chez You Tool) rafistole un moteur presque mort, juste assez pour repartir jusqu'au garage. Le kit de réparation routière, lui, est l'outil des remorqueurs : c'est Camel Tow qui l'apporte.
Pousser un véhicule en panne : place-toi derrière, le jeu te propose de pousser.
Appeler Camel Tow : l'app Camel Tow du téléphone (panne, accident, pris hors route — ta position et ton auto partent aux remorqueurs en service) ou Alt gauche sur ton auto, ou une auto dont tu as la clé → Appeler une remorqueuse ; le remorqueur qui répond te prévient qu'il s'en vient. Ou un mécanicien, par l'app Services : il se déplace avec sa tablette.
Réparer : carrosserie, moteur, et les pièces d'usure — huile, filtre à air, bougies, freins, pneus, suspension. Quand une pièce descend sous 25 %, le véhicule signale qu'il a besoin d'un entretien.
Modifier : moteur, transmission, turbo, freins, suspension, pneus, nitro, couleurs, jantes, kits de carrosserie, vitres teintées, néons, phares, fumée de pneu. Les pièces se paient en plus de la main-d'œuvre, et le prix des modifications suit la valeur du véhicule.
Qui fait le travail : un mécanicien en service, qui te facture. Si personne n'est en service dans un garage, tu peux y faire la réparation toi-même au prix affiché. Le libre-service de Mont-Laurier, lui, accepte les réparations en tout temps — sauf quand au moins deux mécaniciens et deux remorqueurs sont en service en même temps : là, c'est à eux de te remorquer et de te réparer. Le contrôle se fait quand tu entres dans la zone ; si on te refuse, ressors et reviens plus tard.
Les véhicules perdent leur santéUn moteur qu'on cogne, une auto qu'on ne fait jamais entretenir : ça finit par caler. Les dégâts sont gardés au garage.
La nitroInstallée par un mécanicien, elle se déclenche avec Alt droit. Trois bouteilles maximum par véhicule.
La ceintureK pour la boucler ou l'enlever. Bouclée, tu ne sors pas du véhicule au-dessus de 36 km/h. Sans elle, un gros choc (dès 72 km/h) peut te faire traverser le pare-brise, et un carillon te le rappelle dès que tu roules.
Le limiteur de vitesseY plafonne ta vitesse à celle du moment (au-dessus de 10 km/h), pratique sur l'autoroute ; Y à nouveau le retire. /limiteur 80 ou /cruise 80 le règle à la vitesse voulue, jusqu'à 400 km/h. Sans chiffre, la commande fait comme Y ; 0 le désactive.
Les clignotants- à gauche, = à droite, Retour arrière pour les feux de détresse.
Le coffre et la flècheMaj gauche + H au volant ouvre ou ferme le coffre sans sortir (les portes arrière sur une fourgonnette). Sur la patrouille autoroutière de la Sûreté provinciale et le camion de la Gestion des transports du Québec, la même touche lève et couche la flèche de signalisation.
Véhicules d'urgencePolice, pompiers, ambulances : Q gyrophares, Alt gauche sirène, R tonalité suivante, E klaxon d'urgence (tenir), . sirène manuelle (tenir), ↑ sirène auxiliaire.
Changer une toucheCeinture, limiteur, clignotants, coffre et commandes d'urgence : Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM (les commandes d'urgence commencent par « Urgence : »).
Pas de tir depuis une autoOn ne tire pas par la fenêtre d'un véhicule en mouvement sur ce serveur.
Le compteurVitesse, régime et rapport, essence, phares, clignotants, ceinture et limiteur, à droite de la mini-carte. Le panneau blanc « MAXIMUM » donne la limite de la rue : ta vitesse passe à l'orange quand tu la dépasses de plus de 5 km/h. En bateau : vitesse et cap. En hélicoptère ou en avion : vitesse, altitude, hauteur au-dessus du sol, vitesse verticale, cap et train d'atterrissage.
Tes réglagesZ → Personnel → Affichage : emplacement et taille du compteur, régime, panneau de limite ; style de tes barres de vie, faim, soif et voix ; forme de la mini-carte. Gardés sur ton ordinateur.
Remorques et bateauxUn bateau sur sa remorque s'attelle à un pick-up et se met à l'eau à une rampe — voir Bateaux, avions et remorques
Voler demande d'être pilote d'Air Montréal ou d'être accompagné par un pilote : formation, examen théorique, permis d'avion et d'hélicoptère, missions (cargo, passagers, sauvetage en montagne, feux de forêt, bannières publicitaires). Tout ça est dans Air Montréal. Les héliports des services d'urgence sont réservés à leurs pilotes.
Pas d'agent à attendre, pas de ticket à ouvrir : tu repères une propriété dans l'app Merax, tu te présentes devant la porte, tu visites, tu achètes.
OùPartout en ville : Montréal, la Rive-Nord, les Laurentides, Mont-Laurier. Une pancarte jaune sur la carte pour chaque maison à vendre. L'app Merax du téléphone et le catalogue du site les listent
CommentAlt gauche sur la porte → Visiter, puis Acheter
Ça paie enBanque seulement
Ce qu'il fautUn personnage peut posséder deux propriétés (trois ou quatre avec un abonnement)
LoftLes tours et lofts, la porte d'entrée la moins chèreMaisonUn garage privé pour la plupartManoirLe haut du marché, en dollars
L'app MeraxLe menu : à vendre, par type, tes propriétés, et le site.À vendreLe quartier, le prix, et un GPS vers la porte sur chaque fiche.
Le portail immobilier. Ouvert par Site officiel dans l'app Merax : tri par prix, filtre à vendre, maisons ou appartements, et une fiche par propriété avec le modèle, le nombre de photos et la présence d'un garage. L'encart de gauche rappelle que les Maisons VIP se paient en crédits.La fiche. Les photos de l'intérieur, la description, le prix, et le bouton qui pose le GPS sur la porte — le reste se passe devant la porte.
Tu pars de l'adresse
Chaque maison à vendre a sa petite pancarte jaune sur la carte : passe la souris dessus pour voir la rue et le prix. Elles sont regroupées sur la ligne Maisons à vendre de la légende. L'app Merax du téléphone donne aussi les propriétés à vendre par quartier et par prix, avec un bouton GPS vers la porte. Le catalogue du site donne la même liste avec la photo de chaque modèle, et Site officiel, dans l'app, ferme le téléphone pour ouvrir le portail immobilier en jeu (la commande /housing fait pareil, sans emploi requis) : toutes les propriétés listées, tri par prix, à vendre ou toutes, maisons ou appartements, l'étiquette garage sur chaque carte, et la fiche de chacune avec ses photos et un bouton GPS vers la porte.
Tu vises la porte
Devant l'entrée, la cible apparaît toute seule. Un bien libre offre Visiter la maison et Acheter la maison, avec son numéro et son prix. Si tu ne vois que « Sonner à la porte », quelqu'un habite déjà là.
Tu visites avant de payer
La visite est gratuite : tu entres, tu fais le tour, tu ressors. Deux biens du même modèle ont exactement le même intérieur — visites-en un, tu les connais tous. C'est le quartier que tu paies.
Tu achètes
Une fenêtre confirme le montant, pris sur ton compte en banque. Si le bien appartenait à un autre joueur, c'est lui qui encaisse, même hors ligne.
C'est chez toi
La porte devient la tienne : tu entres quand tu veux, tu donnes des clés, tu ranges dans le coffre, tu meubles, tu rentres ton auto au garage s'il y en a un — voir Gérer sa maison.
Meublé coûte plus cher que le même logement vide (l'écart varie selon le modèle), mais tu n'as rien à racheter. Non meublé : tu poses tes meubles toi-même (ça s'achète à part, en cash ou en banque).
Garage : la puce sur la fiche te le dit. Sans garage, tes véhicules restent aux garages publics.
Le coffre suit le type de logement : 200 kg et 30 cases pour une roulotte ou un motel, jusqu'à 600 kg et 70 cases pour un manoir — voir L'inventaire.
De la roulotte à 100 000 $ au manoir à plus de 100 millions, en passant par les tours d'appartements à 300 000–450 000 $ — voir Les tours d'appartements. Les Maisons VIP, elles, ne se paient pas en dollars mais en crédits : voir Les Maisons VIP.
Deux biens par personnageAppartements compris. Trois avec Citoyen, quatre avec Notable. Rendu au plafond, il faut en revendre un.
RevendreQuand tu veux, au prix que tu veux : Z → Maison → Mettre en vente. Le prochain acheteur te paie directement, en banque, même si tu es déconnecté.
La police peut perquisitionnerAvec un bélier, Sergent ou plus et en service : la porte cède sur-le-champ, sans attente, et la perquisition reste ouverte cinq minutes pour les autres agents. Un coffre de maison n'est pas une cachette absolue.
Tout se fait à la roue, avec Z, et ce que la roue t'offre dépend d'une chose : où tu te tiens.
CommentDedans, ou dehors à moins de 30 m de ta porte : Z → Maison. Depuis le jardin, seul Meubler la maison est offert ; donner une clé ou faire entrer quelqu'un se fait de l'intérieur (devant la porte suffit pour une Maison VIP)
Ta maison a son propre repère, vert et coché, visible de loin sur la minicarte : « Ma maison », suivi de la rue et du numéro (avec son prix si tu l'as mise en vente). Ton condo : « Mon condo » sur la tour. Une maison dont on t'a donné la clé est en bleu : « Clé », suivi de la rue et du numéro. Les maisons des autres joueurs n'ont pas de repère.
Mettre en vente
Tu tapes ton prix, tu confirmes, ton bien apparaît sur le marché. Retirer de la vente, un clic.
Donner l'accès
La liste ne montre que les gens qui sont dans la maison avec toi à cet instant. Pas de clé à distance : fais entrer la personne d'abord.
Révoquer l'accès
La liste de ceux qui ont une clé. Tu choisis, la clé saute.
Voir qui sonne
Quand on sonne, une notification te dit qui est là, et la personne attend 30 secondes. Tu cliques sur son nom : elle entre. De l'intérieur d'une maison ordinaire, « Regarder par la porte » fait pareil. Pour une Maison VIP, la porte se déverrouille 15 secondes pour la laisser entrer.
Une clé, c'est tout ou rienQui a ta clé peut entrer, ouvrir ton coffre et déplacer tes meubles. Il n'y a pas d'accès partiel : donne-la en conséquence.
Une maison neuve est vide, rangement compris. Le coffre et la garde-robe sont deux meubles que tu poses toi-même, gratuitement, la première fois : Z → Maison → Meubler la maison → catégorie Indispensables. Deux de chaque maximum, et deux coffres ouvrent le même rangement — ce n'est pas plus de place, c'est une deuxième porte dessus.
Type de logement
Poids
Cases
Roulotte, planque, motel
200 kg
30
Appartement, loft
250 kg
35
Maison
300 kg
40
Haut de gamme, appartement de luxe
400 kg
50
Manoir, domaine, villa
600 kg
70
Maison VIP
1 000 kg
100
Un abonnement agrandit tous tes coffres d'un coup : +25 cases et +100 kg (Résident), +75 et +300 (Citoyen), +150 et +600 (Notable).
Z → Maison → Meubler la maison ouvre l'éditeur : tu choisis un meuble, tu le places, tu l'orientes, tu valides, et tu peux l'enlever plus tard. Ça se paie en cash ou en banque et ça reste chez toi. Quiconque a une clé peut aussi bouger tes meubles.
Une app du téléphone : chaque maison dont tu as la clé y apparaît avec sa caméra de porte. Quelqu'un sonne pendant que tu es à l'autre bout de la ville ? Tu vois qui c'est avant de décider.
CommentApp Ryng du téléphone ou de la tablette
Ce qu'il fautLa clé de la maison (la tienne, ou une qu'on t'a donnée)
L'app. Une entrée par maison dont tu as la clé : la caméra, un GPS, et qui a sonné.La police est là. Tu la vois avant qu'elle te voie.Une vache broute tes plantes. Deux vraies captures de la caméra.
La sonnette te suit
Quand quelqu'un sonne, tu l'entends et tu reçois la notification où que tu sois en ville.
Voir la caméra
Le devant de ta porte en direct, sans te déplacer : tu restes où tu es, seule la caméra part là-bas. Retour arrière ou Échap pour raccrocher.
Sonneries récentes
Les derniers visiteurs et l'heure. Un point rouge : quelqu'un attend encore.
Ouvrir 15 s
Déverrouille la porte au visiteur, puis elle se rebarre toute seule. Maisons VIP seulement, dont la porte est une vraie porte dans la ville.
GPS
Pose un point sur la maison — utile quand tu en as plusieurs.
Quelques adresses à part : bâties dans la ville, avec leur cour, leur entrée, leur garage et leurs fenêtres sur la carte. La ville les vend en crédits, pas en dollars ; un joueur qui revend la sienne la vend en dollars.
OùMarqueur permanent sur ta carte pour chacune : « Maisons Prestiges VIP » tant qu'elle est à vendre, puis « Maison VIP — sa rue (vendue) » une fois achetée ; la tienne devient « Ma maison », en vert et cochée
Ça paie enCrédits de la boutique (le même solde que les véhicules exclusifs) ; en dollars, à la banque, si un joueur la revend
CommentAlt gauche sur la porte → Visiter (60 secondes dedans), puis Acheter
Une Maison VIP. La façade existe dans la ville ; tu en fais le tour à pied.
Le plus gros coffre du serveur : 1 000 kg et 100 cases. Presque toutes ont leur garage — deux exceptions, « Ave Dorval, 1 » à Dorval et « Rue Laviolette, 3 » à Mont-Laurier — et les portes se déverrouillent à ton nom dès l'achat.
La visite est chronométrée : 60 secondes à l'intérieur, puis tu es replacé où tu étais. Gratuit, et tu peux recommencer.
Les crédits s'achètent sur la boutique et se réclament en jeu — voir Crédits et boutique. Ils ne sont débités qu'à la confirmation.
La revente se fait en dollars, comme n'importe quelle propriété : l'acheteur paie de son compte en banque, tu encaisses sur le tien, et le jeu te le rappelle avant que tu confirmes. Tes crédits ne reviennent pas, sauf mort RP ou 30 jours d'inactivité (acheteur d'origine seulement) — voir Remboursements.
La gestion passe par Z → Maison, dehors, à moins de 30 mètres de la porte.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Tours Peel — 350 000 $
Ville-Marie
CP 8039
2
Tours Côte-Saint-Luc — 350 000 $
Quartier Chinois
CP 8252
3
Tours des Sources — 350 000 $
M.E.L.S.
CP 7214
4
Tours du Quartier des spectacles — 450 000 $
Le Village
CP 7149
5
Place Riopelle — 300 000 $
Cité Multimédia
CP 8174
Tour
Logements
Prix
Place Riopelle
12
300 000 $
Tours Peel
12
350 000 $
Tours Côte-Saint-Luc
12
350 000 $
Tours des Sources
12
350 000 $
Tours du Quartier des spectacles
12
450 000 $
Devant la porte de la tour. La cible propose Acheter un appartement et Voir tous les appartements : pas d'agent, pas de rendez-vous.
Coffre de 250 kg et 35 cases (350 kg aux Tours des Sources), meublé, mais pas de garage : ça reste un appart en ville.
Trois penthouses se cachent aussi dans les tours (Tours Peel, Tours Côte-Saint-Luc et Tours des Sources), à des prix qui n'ont rien à voir avec les logements du dessous.
Le condo du palier Notable ne compte pas dans ta limite de propriétés — voir Les abonnements.
Huit immeubles, quatre bureaux exécutifs et quatre sièges d'Agence : ton entreprise a pignon sur rue, avec assistante, coffre, garage privé et armurerie en option.
Où8 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentAlt gauche sur l'agent, ou /offices
Ça paie enBanque
Ce qu'il fautUn seul bureau par personnage ; dix bureaux par immeuble
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Maze Bank Tower — 4 000 000 $
Ville-Marie
CP 8061
2
Centre d'affaires Arcadius — 2 250 000 $
Ville-Marie
CP 8024
3
Lombank Ouest — 3 100 000 $
près de Lasalle
CP 7171
4
Maze Bank Ouest — 1 000 000 $
Dollard-des-Ormeaux
CP 7215
5
Agence d'Outremont — 2 415 000 $
M.E.L.S.
CP 7255
6
Agence du Plateau — 2 830 000 $
Plateau Mont-Royal
CP 7111
7
Agence de Lachine — 2 145 000 $
Lachine
CP 8089
8
Agence du Quartier Chinois — 2 010 000 $
Quartier Chinois
CP 8073
Le catalogueLes huit immeubles, avec leur prix et leurs optionsLe bureau du PDGL'ordinateur, le coffre, la vueLe garageQuinze véhicules, ascenseur, quatre styles
Un PNJ à l'accueil : textos quand quelqu'un sonne, journal des visiteurs, livraison d'un de tes véhicules au garage, café, musique
Coffre-fort
115 000 $
Dépôt et retrait d'argent, avec les piles de billets qui grossissent
Armurerie
175 000 $
Un rangement de 60 cases / 250 kg
Garage privé
995 000 $
Quinze véhicules, ascenseur, quatre styles de finition
Chien de bureau
250 000 $
Sept races, des ordres, des routines (Agence)
Table tactique
350 000 $
Une carte dessinable avec marqueurs, droits de dessin par personne (Agence)
Plus les décors (neuf styles de bureau exécutif, neuf styles d'Agence), les œuvres, la couleur d'accent, et une enseigne au nom de ton entreprise. Les permissions se donnent joueur par joueur depuis l'ordinateur du PDG.
L'assistanteVisiteurs, véhicules, caféLe coffreDépôt, retrait, piles de billetsLa table tactiqueUne carte à dessiner à plusieurs
Une dépense de prestigeRien n'y génère d'argent. C'est un siège social, un lieu de réunion, un garage à l'abri.
Revente à 50 %De tout ce que tu as investi, immeuble et options compris.
Un QG de gang, c'est autre choseLes gangs ont leur propre local, attribué à la fondation — voir Le QG et le labo.
Le guide complet, immeuble par immeuble et option par option : Merax Commercial.
Un patron t'engage, en jeu ou sur Discord, et le métier entre dans ta liste (jusqu'à quatre) — voir Mes emplois. Taxi, remorquage, aviation, transport de fonds, les deux garages de mécaniciens, les restos et bars, le vignoble. Pour devenir patron d'une entreprise : un ticket « Autres » dans le salon demande-diverses-bug du Discord. La police recrute sur son propre Discord — voir Police de Montréal et Sûreté provinciale ; les autres services d'urgence, sur le Discord du serveur.
Ouvert à tous Ouvert à tous
Aucun patron : tu vas au point de départ, tu commences. Ces métiers ne prennent pas de place dans tes quatre emplois. Autobus (STAM), camionnage, éboueur, courrier, chasse, pêche, camping, bûcheron, fermier, apiculteur, acériculteur, jardinier, mineur, construction, démontage de véhicules, métro, cueillette, surveillance routière et les petits emplois du centre d'emploi.
À acheter À acheter
Le commerce est à vendre, et c'est toi le patron : une station-service, un dépanneur, un bureau d'entreprise.
Un métier ouvert paie à la tâche : la livraison, la course, la pièce, la prise. L'argent tombe en banque ou en comptant selon le métier.
Une entreprise whitelist verse un salaire à intervalle régulier pendant que tu es en service, plus ce que tu factures aux clients. Les services d'urgence sont payés par le gouvernement, toutes les 15 minutes en service.
Les niveaux : la plupart des métiers ouverts ont une progression — plus tu travailles, plus tu débloques de véhicules, de contrats et de gains.
Chaque métier a son repère sur la carte et sa page ici. Si tu ne sais pas par où commencer : le camionnage et la pêche demandent zéro équipement. Le centre d'emploi d'Outremont regroupe cinq petits emplois — voir Les petits emplois du centre d'emploi.
Clients de la ville et joueurs, courses payées au compteur ou au forfait, 9 véhicules à louer et 25 niveaux qui font monter la paie.
AccèsWhitelist un patron t'engage
OùTaxi Montréal (Outremont, CP 7165)
CommentAlt gauche sur le préposé du dépôt : louer un véhicule, ce qui te met au travail ; ensuite O ouvre les appels de taxi et « Accepter le contrat » lance la course d'un client de la ville (« Accepter l'appel » pour un joueur)
Ça paie enEn argent comptant : au compteur pour un joueur, au forfait pour un client de la ville (10 % de chaque course de client va à la compagnie)
La centrale. Les taxis se louent ici, le compteur tourne dès que le client monte.
Au dépôt, 9 modèles, de 25 $ à 250 $ la location. Chacun demande un niveau ; au niveau 1, un seul est ouvert (Taxi).
Prends un client
Des clients de la ville (PNJ) attendent à des points de ramassage, en 7 catégories — résidents locaux, navetteurs, clients prioritaires, hommes d'affaires, clients secrets, passagers élites, clients exclusifs. Toutes sont ouvertes dès le premier niveau. Un joueur, lui, doit réserver avant de monter : il appelle un taxi avec l'application taxi de son téléphone, choisit sa destination sur la carte et paie à l'appel (remboursé si aucun chauffeur ne prend l'appel). Son appel t'arrive dans « Appels joueurs ».
Roule, encaisse
Pour un joueur, le tarif suit la distance : 313 $ par 100 mètres, jamais moins de 4 688 $ ni plus de 18 750 $ la course ; il paie en appelant, toi tu touches l'argent à l'arrivée. Un client de la ville paie un forfait selon sa catégorie et la zone où il monte, ton niveau ajoute un bonus par-dessus, et 10 % de la course va à la compagnie Taxi Montréal.
Le tableau donne la course et l'XP de base. La zone où le client monte multiplie les deux : ×1,4 (MRC Thérèse-de-Blainville), ×1,6 (Saint-Jérôme, Lachute), ×1,8 (Joliette), ×2 (Mont-Tremblant, Parc National du Mont-Tremblant, Parc Régional Forêt Ouareau) ; partout ailleurs, c'est le montant du tableau. Ton bonus de niveau s'ajoute ensuite.
Chaque course donne de l'expérience. 25 niveaux : chacun débloque parfois un véhicule, et presque tous ajoutent un bonus d'argent et un bonus d'XP sur toutes tes courses. Les paliers où un véhicule s'ouvre :
Niveau
XP requis
Bonus d'argent
Bonus d'XP
Véhicule débloqué (location)
1
—
—
—
Taxi (25 $)
5
5 000
+7 %
+20 %
Dodge Charger (75 $)
7
10 500
+13 %
+30 %
Cadillac CTS-V (100 $)
9
18 000
+20 %
+40 %
Mercedes E63 (125 $)
11
27 500
+27 %
+50 %
Audi RS7-R ABT (150 $)
14
45 500
+33 %
+65 %
Toyota Tundra (175 $)
17
68 000
+47 %
+80 %
Audi RS6 C8 (200 $)
21
160 000
+53 %
+100 %
Mercedes G65 (225 $)
25
1 000 000
+67 %
+100 %
Lamborghini Urus (250 $)
Entre deux paliers, les bonus continuent de monter niveau par niveau ; au niveau 25, c'est +67 % d'argent et +100 % d'XP sur chaque course.
Le défi du jour : 5 courses dans la journée donnent 15 000 $ et 600 XP de plus, à récupérer dans l'onglet Aperçu.
Un succès pour 6 des 7 catégories de clients (pas les clients exclusifs), en 9 à 10 paliers : le premier tombe à 5 courses (3 000 à 5 000 $ selon la catégorie), le dernier à 150 à 220 courses (55 000 à 85 000 $). Chaque palier se récupère dans l'onglet Succès.
Pas de chauffeur en service ?/taxi appelle un taxi conduit par un PNJ, facturé au kilomètre. Il ne répond que quand aucun vrai chauffeur n'est en service.
La Société de transport de l'agglomération de Montréal : 16 lignes, 89 vrais arrêts d'autobus, des passagers à chaque abribus et un horaire à respecter. Ouvert à tous : aucune embauche, ton niveau monte avec l'expérience.
AccèsOuvert à tous aucune embauche, ne prend pas de place dans tes quatre emplois
OùCentre de transport STAM — Montréal (District International, CP 8041)
CommentAlt gauche sur le préposé du dépôt : la tablette STAM (service, nouvelle course, tenue) ; E à l'arrêt pour ouvrir et fermer les portes
Ça paie enÀ chaque arrêt servi, dans ton compte en banque : 250 $ l'arrêt, 1 000 $ par kilomètre roulé depuis l'arrêt précédent, 550 $ de plus si tu pars à l'heure, 1 800 $ au terminus
À quai. L'autobus s'arrête à l'abribus, portes ouvertes ; la girouette affiche la ligne et le HUD, le départ prévu.
Pas de patron ni de grade donné : chaque arrêt servi donne 1 XP, chaque départ à l'heure 2 XP de plus. Le niveau multiplie la paie de course et ouvre les lignes plus longues.
Au dépôt, la tablette : En service, puis Nouvelle course — le secteur, la ligne, l'autobus. La tenue (chemise manches longues ou d'été) se choisit au même endroit.
Rends-toi au terminus
Le GPS, en bleu, trace le vrai trajet de la ligne : pas de demi-tour, pas de ruelle, sens uniques respectés, et l'arrêt arrive toujours à ta droite. La girouette de l'autobus affiche ta ligne.
Sers chaque arrêt
Les arrêts sont de vrais abribus de la ville. Arrête-toi à moins de 14 mètres, autobus immobile, et E ouvre les portes : les passagers descendent, puis montent. Un passager peut demander l'arrêt. Un arrêt brûlé compte comme sauté.
Respecte l'horaire
L'heure de passage de chaque arrêt vient des vrais temps de parcours des chauffeurs. Partir entre 10 secondes d'avance et 60 secondes de retard rapporte la prime de ponctualité ; le HUD montre où tu en es.
Termine ou enchaîne
Au terminus, la prime de fin de ligne tombe si tu as servi au moins 80 % des arrêts. /stam_ligne enchaîne une autre ligne avec le même autobus ; un autobus laissé de côté 8 minutes termine la ligne.
La tablette. Service, tenue, niveau et statistiques.Nouvelle course. Le secteur, puis la ligne.Départ. Le trajet et la paie si tout est à l'heure.À quai. Prochain arrêt, départ prévu, ponctualité.
Chaque ligne a son autobus et son niveau minimum. L'ordre des arrêts est le sens réel du trajet.
Ligne
Nom
Autobus
Niveau minimum
Arrêts
10
De Lorimier — Santé et sécurité
Autobus urbain
1 · Recrue
Hôtel de ville / Bureau d'emploi › Métro Quartier Chinois › Hôpital général de Montréal › Bureau de poste › Quartier général de la Police › Caserne 7 › Métro Saint-Michel
24
Sherbrooke — Est ↔ Ouest
Autobus urbain
1 · Recrue
Pointe-Saint-Charles › Pointe-Saint-Charles Nord › Ville-Marie › Ville-Marie Ouest › Quartier Chinois Sud › Quartier Chinois — Rue Clark › Quartier Chinois Nord › Bahama Mamas › Ouest-de-l'Île — Eclipse › Métro LaSalle
55
Saint-Laurent — Sud ↔ Centre-ville
Autobus hybride
1 · Recrue
Bureau de poste › Ville-Marie › Métro Saint-Michel › Parc-Extension / Métro Villeray › Taco Farmer › Villeray › Centre-Sud
Hochelaga › Maisonneuve › Hochelaga Est › Pointe-Saint-Charles — Est › Pointe-Saint-Charles Nord › Pointe-Saint-Charles › Pointe-Saint-Charles Sud › Hochelaga Ouest
129
Outremont — Côte-Vertu
Autobus urbain
1 · Recrue
Métro LaSalle › Ponsonbys — Côte-Saint-Antoine › Caisse Dégradins — West Island › Métro Outremont › Outremont Nord › Outremont — Rockford › Bijouterie Vangelico › Hôtel de ville / Bureau d'emploi › Golden Square Mile › Tequi-la-la
211
Lachine — Bord-du-Lac
Autobus urbain
1 · Recrue
Ouest-de-l'Île — Eclipse › Métro LaSalle › Dollard-des-Ormeaux › Caisse Dégradins — West Island › Bahama Mamas › Kirkland — Barbier › Plage de Lachine
400
Express Laurentides
Autobus hybride
3 · Chauffeur chevronné
Quartier général de la Police › CISSS de Saint-Jérôme › Mont-Tremblant — Centre › Mont-Tremblant — Ouest › Gare d'autobus de Mont-Laurier › Gare de la Marina
1
Marina de Mont-Laurier
Autobus urbain
1 · Recrue
Parc aquatique Poséidon › Pine Bank › Rue de la Rivière — SQDC › Dépanneur de la Marina › Auto Classique › Gare de la Marina › Hôpital de Mont-Laurier › Night club de Marina Beach › Croissant de la Marina › Salon de tatouage › Hôtel de ville de Mont-Laurier › Punk Noodles / Mécano 24/7 › Quais de la Marina
2
Ville de Mont-Laurier
Autobus hybride
1 · Recrue
Poste de la Sûreté provinciale › Musée de Mont-Laurier › École secondaire de Mont-Laurier › Pine Bank — Mont-Laurier › Centre-ville — Digital Den › Centre-ville de Mont-Laurier › Cinéma › Dépanneur / Pawn Shop › Gare d'autobus de Mont-Laurier
3
Mont-Laurier — Marina ↔ Ville
Autobus hybride
2 · Chauffeur confirmé
Gare de la Marina › Croissant de la Marina › Gare d'autobus de Mont-Laurier › Centre-ville — Digital Den
747
Aéroport — Centre-ville
Autobus 747 Aéroport
2 · Chauffeur confirmé
Métro Ville-Marie › Métro Dorval › Aéroport — Stationnements › Aéroport — Bureau des licences › Aéroport — Terminaux
300
Saint-Jérôme
Autobus hybride
2 · Chauffeur confirmé
Pénitencier › CISSS de Saint-Jérôme › Aéroport de Saint-Jérôme › Saint-Jérôme Ouest › Saint-Jérôme — Centre › Saint-Jérôme Est › Joliette — Centre › Joliette Nord
420
Port de Montréal
Autobus urbain
2 · Chauffeur confirmé
Terminus Sud — quai D › Le Centre du Camion › Port de Montréal — Quais › Port de Montréal — Centre › Port de Montréal — Ouest
80
Plateau — Vinewood
Autobus hybride
1 · Recrue
Hôtel de ville / Bureau d'emploi › Golden Square Mile — Président-Kennedy › Plateau Mont-Royal › Bleury / Rachel › Peel / Rachel › Quartier des spectacles › Casino › Pointe-Saint-Charles Nord
158
Route 158 — Saint-Jérôme ↔ Centre-ville
Autobus hybride
2 · Chauffeur confirmé
Saint-Jérôme — Centre › Pénitencier › Métro Ville-Marie
L'app STAM du téléphone et de la tablette, ouverte à tous : les lignes, les prochains passages à un arrêt et les autobus et rames de métro en route, en temps réel. /stam ouvre la carte du réseau en plein écran.
À chaque abribus, Alt gauche → Consulter les horaires : les prochains passages de cet arrêt.
Le passage coûte 1 200 $, payé en montant (comptant d'abord, sinon la banque). La carte UPOS remplace ce paiement : un passe de 7 jours à 2 000 $, valable dans l'autobus et le métro, vendu au Centre de transport, aux stations de métro et dans les dépanneurs.
L'app STAM. Lignes, arrêts, véhicules en direct.À l'abribus. Les prochains passages.La carte UPOS. Passe de 7 jours, autobus et métro.
Des cargaisons à livrer d'un bout à l'autre de l'île et jusqu'à Mont-Laurier. Tu commences avec un camion prêté, tu finis avec ta propre flotte et tes chauffeurs.
AccèsOuvert à tous
OùEntreprise de Transport (près de Port de Montréal sect. 70-111, CP 10117)
CommentAlt gauche au bureau (« Ouvrir le logiciel de contrat ») : les contrats, le garage, la concession de camions ; E pour stationner la remorque et ranger le camion
Ça paie enAu kilomètre, dans le compte de ton entreprise (onglet Banque du bureau), que tu retires en banque quand tu veux
Le port. Les contrats partent d'ici : cargaison, destination, prix au kilomètre.
Un camion de l'entreprise t'est prêté pour la livraison. Tu prends un contrat, tu attelles la remorque, tu livres, tu ramènes le camion — c'est au retour que tu es payé.
Transports de marchandises
Avec ton propre camion, acheté à la concession du bureau (à partir de 310 000 $). Les contrats de fret paient plus : le prix au kilomètre est multiplié par 1,2.
Le kilomètre : chaque contrat affiche son prix au kilomètre, tiré entre 1 400 et 2 000 $ pour un emploi rapide, 1 680 à 2 400 $ pour un transport de marchandises. La paie, c'est la distance jusqu'au point de livraison fois ce prix.
La cargaison : une partie des contrats sont des marchandises urgentes. D'autres sont fragiles, précieuses ou dangereuses (classes ADR : explosifs, gaz, liquides et solides inflammables, substances toxiques ou corrosives). Chacune demande la compétence qui va avec. Une cargaison urgente, fragile ou précieuse paie en plus 2 à 12 % selon ton palier dans la compétence ; une classe ADR n'ajoute rien, elle ouvre seulement le contrat.
L'état de la remorque : à l'arrivée, la paie et l'expérience sont multipliées par l'état de la remorque (« Conditions » sur le reçu). Une remorque cabossée paie moins.
Le groupe : 5 000 $ pour le créer, 100 $ par membre, 10 membres au plus ; chaque membre touche 5 % de plus sur ses livraisons. Seul le chef lance les livraisons.
Les stations-service et les dépanneurs tenus par des joueurs passent leurs commandes par ici : c'est toi qui livres leur essence et leur stock.
Chaque kilomètre livré donne 5 points d'expérience : le niveau 1 demande 1 000 XP, le niveau 30 (le dernier) 100 000. Chaque niveau donne un point de compétence à placer dans l'onglet Compétences du bureau, en six paliers chacune :
Distance
Sans elle, aucun contrat de plus de 6 km. Chaque palier repousse la limite (6,5 → 7 → 7,5 → 8 → 8,5 km), et le dernier la lève ; les contrats de plus de 6 km paient 2 à 12 % de plus selon le palier.
Type de produit (ADR)
Une classe de marchandises dangereuses par palier, dans l'ordre : explosifs, gaz inflammables, liquides inflammables (le carburant), solides inflammables, substances toxiques, substances corrosives. Sans le palier qu'il faut, le contrat est refusé.
Marchandise précieuse, Marchandise fragile, Livraison à temps
Le premier palier ouvre ces contrats ; les suivants montent leur bonus jusqu'à 12 %.
Quatre camions à acheter au bureau, sans niveau requis : il faut seulement l'argent dans le compte de l'entreprise. Un camion se revend 70 % de son prix. Le bonus chauffeur s'applique aux livraisons de tes chauffeurs engagés, pas aux tiennes.
Les chauffeurs : l'agence de recrutement du bureau propose des chauffeurs à engager (1 000 à 2 000 $ l'embauche, plus cher s'ils ont des compétences), jusqu'à 5 par joueur. Assigné à un de tes camions, un chauffeur fait une livraison toutes les 60 minutes tant que tu es en ligne et verse 300 à 650 $ au compte de l'entreprise, plus ses compétences et le bonus du camion. Chaque livraison brûle du carburant : « Faire le plein du camion » depuis la page Chauffeurs, sinon il reste au garage.
Ramène le camionAvec un camion prêté, rien n'est payé tant qu'il n'est pas de retour au garage de l'entreprise. Un camion abandonné est un contrat perdu.
Le remorquage de la ville, avec de vrais rollbacks : tu abaisses le plateau, tu treuilles l'auto, tu la livres. Les contrats du répartiteur, les appels des citoyens et de la police, et la fourrière.
AccèsWhitelist un patron t'engage
OùCour de Camel Tow (Rosemont, CP 7326)
CommentAlt gauche sur le répartiteur de la cour (ou Z → Actions remorqueuse → Répartiteur) pour le service et le camion ; Alt gauche sur ton camion pour le plateau
Ça paie enPar contrat, en banque, selon la distance du trajet (4 800 à 8 000 $) ; les frais de fourrière vont à l'entreprise
Le plateau. Le contrat te dit quoi ramasser et où le livrer.
Deux camions au répartiteur : le F-550 rollback et le Rollback industriel (plateau allongé) — obligatoire pour les contrats « plateau allongé ». Tout se fait au Alt gauche sur le camion, en service :
Abaisser / Relever le plateau
Le lit recule et s'incline ; il remonte avec l'auto dessus. Tant que le plateau bouge ou reste baissé sans personne au volant, le camion ne bouge pas.
Treuiller une auto sur le plateau
Plateau baissé, l'auto la plus proche derrière le lit (à moins de 10 m, personne dedans) est tirée au câble jusqu'au treuil, puis attachée. Relève le plateau avant de partir.
Décharger l'auto
Plateau baissé : l'auto redescend la rampe et se pose derrière le camion.
Au répartiteur de la cour : Commencer le service, puis Sortir un camion — les clés sont sur toi. Rentrer le camion et Terminer le service quand tu as fini ; un contrat en cours est alors annulé.
Un contrat arrive
En service, toutes les 45 à 120 secondes : le type, la paie et la distance, et le GPS sur l'auto. Tu as 40 minutes avant qu'il expire.
Charge, livre, décharge
Tu treuilles l'auto, tu la livres au point indiqué et tu la décharges là (Alt gauche sur le camion) : la paie tombe en banque, parfois avec du métal récupéré ou du caoutchouc en plus.
Contrat
Ce que c'est
Remorquage de véhicule en panne
Récupère une auto en panne et livre-la à la fourrière.
Reprise pour défaut de paiement
Récupère une auto financée sur une propriété privée et ramène-la au parc de reprise.
Remorquage de stationnement illégal
Enlève une auto stationnée illégalement et livre-la à la fourrière.
Livraison concessionnaire
Charge une auto neuve chez le concessionnaire et livre-la au client.
Récupération de flotte utilitaire plateau allongé
Récupère un camion utilitaire hors d'usage : plateau allongé obligatoire.
Remorquage de contrat militaire plateau allongé
Récupère un véhicule militaire lourd : plateau allongé obligatoire.
Le propriétaire n'est pas toujours d'accordUne reprise ou un stationnement illégal a son propriétaire sur place : il peut te laisser faire, t'engueuler, ou s'en prendre à toi.
La paie suit la distanceLe trajet le plus court d'un type de contrat paie le minimum, le plus long le maximum — le montant est annoncé avec le contrat.
Le plateau allongéLa flotte utilitaire et le contrat militaire exigent le Rollback industriel (plateau allongé) : prends-le au répartiteur.
Un citoyen appelle depuis l'app Camel Tow de son téléphone (panne, accident, pris hors route) ou par Alt gauche sur son auto, ou une auto dont il a la clé → Appeler une remorqueuse. L'appel arrive dans ta répartition comme un appel de police, avec la rue et l'auto : E pour répondre, et le demandeur est prévenu que tu t'en viens. /dispatch rouvre l'historique des appels. Les appels de la police, c'est pour la fourrière : voir La fourrière avec la police.
Le kit de réparation routière (120 $ au comptoir Montréal pièces d'auto réservé aux remorqueurs, à Saint-Jérôme) : 22 secondes près du moteur, les roues sont réparées et le moteur, la carrosserie et le réservoir remontent à 50 % au plus — assez pour rouler jusqu'au garage. /etatveh dit l'état de l'auto la plus proche.
La fourrière est dans ta cour. Le propriétaire y paie les frais pour reprendre son auto, et cet argent va au compte de l'entreprise — voir Garages, fourrière et valet.
Le dépannage mécanique, lui, c'est les garages : dès qu'au moins deux mécaniciens et deux remorqueurs sont en service en même temps, le libre-service de Mont-Laurier est fermé — c'est vous qu'on appelle.
Quand un policier veut mettre une auto en fourrière, il t'appelle : Mise en fourrière demandée par la police arrive dans ta répartition, avec la rue, l'auto, la plaque et le nom du policier. Toi, tu transportes l'auto ; la saisie, c'est le policier.
Réponds dans les 30 secondes
E sur l'appel : le policier reçoit ton nom et sait que tu t'en viens. Si personne ne répond à temps et que vous êtes 2 ou moins en service, le policier peut faire venir une remorqueuse de la répartition à ta place. À partir de 3 remorqueurs en service, la police attend toujours l'un de vous.
Charge l'auto
Comme pour un contrat : plateau baissé, tu treuilles l'auto, tu relèves le plateau. L'auto doit être vide.
Dépose-la à la fourrière
Décharge l'auto à 15 m ou moins du point de la Fourrière Montréal, dans ta cour : tu es payé à ce moment-là, que le policier soit là ou non.
Le policier remplit la fiche
Sur place, le policier remplit sa fiche de fourrière (raison, durée, ses frais) et l'auto entre à la fourrière. Ton travail, lui, est déjà terminé et payé.
10 000 $ par saisieEn banque, au dépôt de l'auto dans la zone de la fourrière, pour le remorqueur qui la décharge. L'entreprise reçoit 1 500 $ en même temps, et le propriétaire reçoit une facture de remorquage de 11 500 $, à part des frais de la police.
La remorqueuse de la répartitionUn camion de Camel Tow conduit par la répartition. Il ne vient que si aucun de vous n'a répondu, ou si personne n'est en service. Il charge l'auto devant le policier et repart avec. Quand le policier envoie sa fiche, l'entreprise reçoit 10 000 $ et le propriétaire une facture du même montant.
Surveillant routier : tu protèges les autos en panne sur les autoroutes, les ponts et les routes numérotées, tu dégages la chaussée et tu travailles avec Camel Tow. Ouvert à tous, sans patron ni entrevue.
AccèsOuvert à tous tu le prends toi-même
OùAccueil de la Gestion des transports du Québec (à l'est de Centre-Ville, CP 7357)
CommentAlt gauche sur la réceptionniste de l'accueil : Prendre le service, puis Terminer le service ; en service, Z → Surveillance routière
Ça paie enEn banque, à la fin de chaque intervention : 4 000 à 6 000 $
Sur les portes et l'arrière du camion. Un pick-up blanc au damier orange et noir, gyrophares jaunes.
À l'accueil du poste (la réceptionniste, derrière la vitre) : Prendre le service. Ton camion t'attend dans la cour, les clés sont sur toi, et ton service vit avec lui : aucun examen, aucune inscription, aucun patron, et ton emploi ne change pas. Métier ouvert à tous : il ne prend aucune place dans tes quatre emplois.
Garde-le
Tant que tu as ton camion, tu es en service : les appels arrivent dans ta répartition. Un camion par surveillant.
Termine le service
Gare le camion sur sa place, la marque verte au sol de la cour : E au volant, ou Alt gauche sur le camion → Rentrer le camion. Ou, à la réceptionniste : Terminer le service, où que soit le camion. Il doit être vide. Le service s'arrête là et la signalisation encore posée est ramassée.
Sinon, il s'arrête tout seul
Si ton camion disparaît, si tu le laisses 15 minutes sans y toucher (ni dedans, ni à 60 m ou moins), si tu te déconnectes ou au redémarrage du serveur : fin de service.
Le camion a son panneau-flèche monté sur la boîte, et il transporte 8 cônes, un panneau-flèche à poser et 12 fusées. Rien n'entre dans ton inventaire : tu prends, tu poses, tu ramasses, et tout retourne dans le camion.
Lever la flèche
Au volant de ton camion : Maj gauche + H lève le panneau-flèche monté sur la boîte, et la même touche le recouche. Levée ou non, ton camion compte comme la flèche pour protéger la scène.
Poser
Alt gauche sur l'arrière de ton camion → Prendre un cône ou le panneau-flèche. Un aperçu te suit : E pose, la molette tourne l'objet, X le remet dans le camion.
Ramasser
Alt gauche sur un objet → Ramasser, ou sur le camion → Tout ramasser (80 m).
Jamais à la main : elles tombent de ton camion. Au volant ou passager de ton camion de travail, sous 60 km/h, G laisse tomber une fusée derrière. Elle brûle 10 minutes, lueur rouge et fumée, et les autos ralentissent à 40 km/h dans un rayon de 60 m autour d'elle. Au plus 5 fusées allumées par camion.
Une autre touche ?Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM : « Gestion des transports du Québec : laisser tomber une fusée ».
Seulement en service, et seulement sur le réseau : les autoroutes, les ponts et les routes numérotées. En ville, les rues appartiennent à la Ville.
Réseau
Routes
Montréal, Rive-Nord et Laurentides
Autoroute 13, Autoroute 15, Autoroute 20, Autoroute 25, Aut Métropolitaine (40), Pont Jacques-Cartier, Bretelle Route 158, Route 158
Mont-Laurier
Autoroute 15, Route 117, Route 309, Route 311
Un appel arrive toutes les 3 à 6 minutes, plus souvent quand vous êtes plusieurs en service, jusqu'à quatre appels ouverts à la fois. Il s'affiche dans ta répartition comme un appel de police : E pour répondre, et le GPS te guide. Sans réponse, il expire après 15 minutes. L'auto et son conducteur apparaissent quand un surveillant ou un remorqueur arrive à 300 m.
Appel
Ce que tu fais
Paie
Véhicule immobilisé
Protéger la scène, puis faire charger l'auto sur un plateau (voir plus bas)
6 000 $ quand l'auto est chargée
Crevaison sur l'accotement
Protéger la scène, puis Alt gauche sur le conducteur → Lui dire de changer sa roue : il la change en 100 secondes pendant que tu le protèges
4 500 $ quand la roue est changée
Objet sur la chaussée
Poser le panneau-flèche en amont (à 80 m ou moins), puis Alt gauche sur chaque objet → Ramasser l'objet (2 à 4 objets)
4 000 $ quand la chaussée est dégagée
Animal mort sur la chaussée
Poser le panneau-flèche en amont, puis Alt gauche sur l'animal → Retirer la carcasse
La nuit, sur l'autoroute. Un camion arrêté, une fusée qui brûle au sol, le panneau-flèche du camion de surveillance allumé et une auto de la Sûreté provinciale sur place.
La scène est protégéeQuand ton camion, avec son panneau-flèche, est à 60 m ou moins de l'incident, et qu'au moins 3 cônes ou fusées sont posés autour (dans un rayon de 60 m). La répartition l'indique, et la circulation ralentit à 40 km/h sur 80 m.
Payé sur placePour être payé, tu dois être à 60 m ou moins quand la tâche se termine ; au plus deux surveillants sont payés par intervention.
Tu ne répares rienMême pas un pneu : tu protèges et tu coordonnes. Les garages réparent, Camel Tow remorque.
Quand un remorqueur de Camel Tow est en service, il reçoit le même appel que toi pour une auto immobilisée. Tu protèges la scène, il charge l'auto sur son plateau : ta paie tombe au chargement. Lui livre l'auto à la cour de Camel Tow et touche 4 800 à 8 000 $ selon la distance.
Si aucun remorqueur ne répond 5 minutes après que la scène est protégée : Alt gauche sur l'auto → Demander la remorqueuse (Camel Tow). Une remorqueuse de la répartition vient, charge l'auto et repart ; tu es payé au chargement. Elle ne vient jamais pour l'auto d'un joueur.
Sur le téléphone des services seulement : Police, Sûreté provinciale, Santé Québec, Service incendie et Camel Tow Montréal. Elle apparaît quand tu as l'un de ces emplois, en service ou non, et disparaît quand tu en changes. Une demande se fait en service, sur le réseau : elle arrive chez les surveillants en service. Si aucun n'est en service, un surveillant de la Gestion des transports du Québec vient quand même : son camion se gare en amont de la scène, flèche levée et gyrophares allumés, la circulation ralentit, et il repart quand tu termines ta demande.
Deux minutes sur placeLe surveillant qui reste 2 minutes à 50 m ou moins du lieu de la demande touche 5 000 $.
Pas de doublonsPas deux demandes à moins de 300 m l'une de l'autre en 20 minutes, et 10 minutes entre deux demandes d'un même joueur.
Au plus quatre par heureUn surveillant est payé pour au plus quatre demandes par heure, et jamais pour sa propre demande, même avec un deuxième emploi.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Dépôt des éboueurs — prendre son service, sortir le camion
Centre-ville de Mont-Laurier
CP 636
Prends une tournée
Deux genres : le nettoyage de site, où tu ramasses les sacs posés à chaque arrêt, et le nettoyage de zone, où tu vides tout ce qui traîne dans un rayon. Chaque tournée demande un niveau et une taille d'équipe (1 à 2, 1 à 4).
Ramasse, charge
À chaque arrêt, tu ramasses les sacs et tu les jettes dans le camion. Un sac peut te couper la main ou te piquer sur une seringue ; les gants renforcés du centre protègent.
Encaisse au centre
La tournée finie, la paie t'attend sur la table du Centre de Vidanges, avec les Éco-Dollars et l'expérience. En équipe, chacun touche la paie complète : rien n'est divisé.
11 tournées, de 12 500 $ (niveau 1) à 20 875 $ (niveau 25), sans compter ton bonus de niveau. Entre parenthèses : le niveau requis et, quand ce n'est pas 1 à 4, la taille d'équipe.
Niveaux
Tournées
Paie
Éco-Dollars
XP
1 à 5
Ruelles de Mont-Laurier Sud (1), Collecte des quais de la Marina (1), Ruelles et quais de la Marina (3), Collecte Marina ouest et Centrale (5)
12 500 à 16 250 $
250 à 430
500 à 1 175
6 à 10
Collecte Centre-ville et Baie Lombardt (7), Nettoyage du Circuit international (10)
17 000 à 17 750 $
460 à 500
1 300 à 1 425
11 à 15
Aéroport municipal et Rive-Nord (12), Collecte Circuit international et côte ouest (15, 1 à 2)
18 125 à 18 875 $
520 à 555
1 500 à 1 650
16 à 20
Ruelles de la Baie Lombardt et de Mont-Tremblant (18)
Les Éco-Dollars ne s'échangent qu'ici. La Boutique vend des matériaux, un niveau requis pour chacun :
Article
Niveau requis
Prix
Plastique
1
25 Éco-Dollars
Ruban adhésif
2
20 Éco-Dollars
Clous
3
30 Éco-Dollars
Bougie d'allumage
5
35 Éco-Dollars
Électronique de rebut
6
40 Éco-Dollars
Huile moteur
7
40 Éco-Dollars
Caoutchouc
8
45 Éco-Dollars
Ferraille
10
50 Éco-Dollars
Pièces de suspension
12
80 Éco-Dollars
Pièce de performance
14
120 Éco-Dollars
Lingot de fer
15
55 Éco-Dollars
Lingot de cuivre
16
50 Éco-Dollars
Acier
17
60 Éco-Dollars
Les améliorations se paient aussi en Éco-Dollars, palier par palier, chacun avec son niveau requis :
Bonus Éco-Dollars — dès le niveau 1
Plus d'Éco-Dollars à chaque tournée. niveau 2 : +4,1 % pour 275 Éco-Dollars · niveau 8 : +29,1 % pour 487 Éco-Dollars · niveau 14 : +54,1 % pour 863 Éco-Dollars · niveau 19 : +75 % pour 1 389 Éco-Dollars · niveau 25 : +100 % pour 2 462 Éco-Dollars · … (24 paliers en tout)
Efficacité de Ramassage — dès le niveau 3
Les sacs se ramassent plus vite. niveau 3 : +25 % pour 500 Éco-Dollars · niveau 5 : +50 % pour 2 250 Éco-Dollars · niveau 9 : +75 % pour 4 925 Éco-Dollars · niveau 16 : +100 % pour 12 500 Éco-Dollars
Efficacité de Chargement — dès le niveau 5
Ils se jettent dans le camion plus vite. niveau 5 : +25 % pour 900 Éco-Dollars · niveau 8 : +50 % pour 4 250 Éco-Dollars · niveau 12 : +75 % pour 9 925 Éco-Dollars · niveau 19 : +100 % pour 16 400 Éco-Dollars
Gants de Travail Renforcés — dès le niveau 7
Moins de coupures et de piqûres. niveau 7 : +20 % pour 2 500 Éco-Dollars · niveau 10 : +50 % pour 6 000 Éco-Dollars · niveau 14 : +70 % pour 9 000 Éco-Dollars · niveau 18 : +85 % pour 11 500 Éco-Dollars · niveau 25 : +100 % pour 12 000 Éco-Dollars · … (9 paliers en tout)
Le défi du jour : 5 tournées dans la journée donnent 1 250 $, 1 000 Éco-Dollars et 1 250 XP de plus. 25 niveaux en tout : le niveau 2 demande 500 XP, le 25e 1 000 000 ; dès le niveau 5, chaque tournée paie un peu plus, jusqu'à +50 % au dernier niveau (et jusqu'à +100 % d'XP).
Le comptoir de service du centre accepte les lettres et les colis de tout le monde : tu y déposes un objet ou un mot pour un autre joueur, qui viendra le chercher. Certains objets ne peuvent pas être postés.
Page de cet article · Mis à jour le 6 novembre 2026. Quelque chose a changé en jeu ? Dis-le sur Discord.
Wiki›Métiers›Les petits emplois du centre d'emploi
Les petits emplois du centre d'emploi
Cinq petits emplois sans patron, chacun avec son point de départ et son véhicule prêté : journaux, cariste, détecteur de métaux, plongeur, électricien.
AccèsOuvert à tous
Où6 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentAlt gauche sur le préposé du centre pour lancer le contrat ; /jobinfo explique le contrat en cours
Ça paie enÀ la livraison ou à la trouvaille, en banque
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Bureau Emploi — le guichet des petits emplois
Outremont
CP 7248
2
Livraison de journaux — le point de départ de ce petit emploi
Quartier Chinois
CP 8144
3
Cariste — le point de départ de ce petit emploi
au sud de Port de Montréal sect. 70-111
CP 10117
4
Détecteur de métaux — le point de départ de ce petit emploi
Dollard-des-Ormeaux
CP 7174
5
Électricien — le point de départ de ce petit emploi
Quartier des spectacles
CP 7103
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
6
Plongeur — le point de départ de ce petit emploi
au sud de Centrale de Mont-Laurier
CP 1085
Livraison de journauxLa tournée du matin, en camionnetteCaristePalettes, entrepôt, chariot élévateurDétecteur de métauxFouille les plagesPlongeurRécupération en eaux profondes
Livraison de journaux
Centre au Quartier Chinois. Une camionnette, des adresses sur les hauteurs, des journaux à lancer devant chaque porte dans le temps imparti.
Cariste
Centre au port de Montréal. Un chariot élévateur, des palettes à déplacer d'un point à l'autre de l'entrepôt.
Détecteur de métaux
Centre à la marina. Une camionnette et un détecteur : tu balaies la plage, tu creuses ce qui sonne — montre, pièce en or, bijou, diamant… ou un clou.
Plongeur
Centre à la plage de Mont-Tremblant. Un bateau, une zone en mer, des choses à remonter du fond.
Électricien
Centre au Quartier des spectacles. Un camion de service et des points de maintenance à réparer en ville. La Centrale Électrique, à côté, propose aussi des missions par niveau (technicien de maintenance, équipe d'installation, réparations sur le terrain, infrastructure) — voir Électricien.
Le Bureau d'assurance-emploiDans le même immeuble, le conseiller du centre d'emploi te remet sans emploi si tu veux quitter ton emploi actif d'un coup.
Pannes, panneaux, transformateurs : des appels de réparation partout en ville, avec un camion de service et des niveaux qui ouvrent des contrats plus payants.
AccèsOuvert à tous
OùCentrale électrique (Casino de Montréal, CP 7102)
CommentAlt gauche sur le préposé de la centrale : choisir un type de contrat, louer le camion
Ça paie enPar contrat, en banque
Sur appel. Le contrat te mène à un panneau ou à un transformateur à remettre en état.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Centrale électrique — prendre son service, contrats
Casino de Montréal
CP 7102
Technicien de maintenance
Dès le niveau 1 : les entretiens de routine.
Équipe d'installation
Niveau 3 : poser du neuf.
Réparation sur le terrain
Niveau 7 : les pannes urgentes.
Infrastructure de la ville
Niveau 10 : les gros chantiers électriques.
Chaque contrat est une suite de points à visiter avec le camion, des panneaux à ouvrir et des mini-jeux de réparation. L'expérience monte de niveau en niveau ; des défis donnent une prime.
Chez l'instructeur, un questionnaire écrit avant de toucher un manche.
Le vol de contrôle
Un parcours à réussir aux commandes. Réussi, tu obtiens ton permis de base — avion ou hélicoptère.
Les qualifications
Multimoteur, turbine, jet, grue volante, évasan, lutte anti-incendie : six qualifications, chacune avec son examen, qui ouvrent les missions correspondantes.
Avion : cargo aérien, transport de passagers, vol régional, capitaine de ligne (passagers, plein, repoussage), relevé aérien, tour touristique, épandage, escorte, bannière publicitaire, voltige.
Hélicoptère : évacuation sanitaire (sauvetage en montagne), feux de forêt (seau sous le ventre), levage de conteneurs, largage d'urgence, extraction VIP.
Toutes se font en duo (pilote et copilote) avec la paie partagée, et un mode spectacle aérien réunit quatre pilotes en formation.
29 aéronefs à vendre ou à louer au catalogue de la tablette (17 avions, 12 hélicoptères), plus 2 appareils réservés à une mission, qui ne s'y affichent pas. Le prix de location est toujours 10 % du prix d'achat, pour 2 h, plus une caution de 40 % de la valeur de l'appareil rendue au retour ; rendu en retard, la caution perd 25 % ; détruit, 50 %. Un aéronef acheté se range dans ton hangar personnel et se revend 30 % de son prix.
Avions
Aéronef
Achat
Location (2 h)
Particularité
Skimmer Nano
87 500 $
8 750 $
—
Dustdevil AG
187 500 $
18 750 $
Le seul appareil accepté pour la mission « Épandage Agricole »
Cloudrider 180
300 000 $
30 000 $
—
Barnstormer GT
462 500 $
46 250 $
—
Tropico 800
487 500 $
48 750 $
—
Paddler SP
562 500 $
56 250 $
—
Heritage NX-25
625 000 $
62 500 $
—
Coastline A5
800 000 $
80 000 $
—
Windward 208
962 500 $
96 250 $
—
Windward Cargo
1 125 000 $
112 500 $
—
Razor Z1
1 375 000 $
137 500 $
—
SkyDart V50
2 375 000 $
237 500 $
—
Sandstorm 45
3 750 000 $
375 000 $
—
Sovereign 280
5 500 000 $
550 000 $
—
AeroLiner 145
7 000 000 $
700 000 $
—
Prestige 550
8 750 000 $
875 000 $
—
Prestige 550 Gold
30 000 000 $
3 000 000 $
—
Hélicoptères
Aéronef
Achat
Location (2 h)
Particularité
Buzzer R22
687 500 $
68 750 $
—
Colibri 120
1 050 000 $
105 000 $
—
Hopper 130
1 375 000 $
137 500 $
—
Hopper News
1 625 000 $
162 500 $
—
Coastal SP
1 850 000 $
185 000 $
—
Falcon 407
2 125 000 $
212 500 $
—
Vanguard LX
2 300 000 $
230 000 $
—
SkyForge H145
4 500 000 $
450 000 $
—
Viper 109
5 500 000 $
550 000 $
—
Zenith 160
8 000 000 $
800 000 $
—
Zenith 160 Carbon
10 625 000 $
1 062 500 $
—
Viper 109 Gold
25 000 000 $
2 500 000 $
—
Skylift Heavy Cargo
—
—
Réservé à la mission « Levage lourd » : fourni par la mission, ni vendu ni loué
Falcon Enforcer
—
—
Réservé à la mission « Évacuation sanitaire » : fourni par la mission, ni vendu ni loué
Peinture, livrée, néons se font à la boutique. Un mécanicien fait le plein, les réparations et l'assurance ; un aéronef mal entretenu cale. Un aéronef acheté et rangé au hangar peut être mis en revenu passif : il reste verrouillé 24 h, puis rapporte 1 % de son prix d'achat, avec un plafond de 60 000 $ par 24 h tous appareils confondus. Une location ne rapporte jamais rien.
Le journal de bordChaque vol, chaque atterrissage, chaque badge est noté. Dix rangs, de l'élève à l'instructeur, avec une paie qui monte.
La tour de contrôleF10 pour demander le décollage, l'atterrissage, le roulage. Un pilote peut prendre le poste de contrôleur et réserver les pistes.
Les zones interditesVoler au-dessus de l'aéroport de Mirabel ou du Pénitencier Fédéral fait décoller une escorte.
La contrebandeDes vols illégaux existent aussi. Ils se découvrent en jeu, et la police les voit sur son radar.
Au QG, la tablette du Gruppe 6 montre ta progression, le défi du jour, les contrats et les classements. Un contrat se lance seul ou en groupe : le chef invite les employés à proximité dans l'onglet de droite.
ContratsPaie, expérience et dépôt de chaque contrat, et ton groupe à droite.Vue d'ensembleTon niveau, le défi du jour et ce que tu as fait aujourd'hui.ProgressionChaque niveau ajoute un bonus et débloque les contrats.
Contrat
Dès le niveau
Équipe
Paie
Expérience
Dépôt du camion
Remplissage de guichets
1
1 à 4
20 000 $
100
2 500 $
Collecteur bancaire
5
1 à 4
40 000 $
250
5 000 $
Livraison privée
10
1 à 2
60 000 $
500
10 000 $
Remplissage de guichets
Tu charges les sacs d'argent par la porte latérale du camion et tu roules d'un guichet à l'autre : 8 sacs à remettre dans les guichets de la ville.
Collecteur bancaire
Trois banques te remettent leurs sacs (12 en tout) ; tu les ramènes au point de dépôt du QG et tu les vides dans les caisses.
Livraison privée
Trois points de ramassage, 6 caisses de grande valeur, et un acheteur privé à qui les remettre en main propre. La plus payante, et la plus surveillée.
Finir
Retourne au QG et parle au préposé : « Compléter le contrat ». C'est là que la paie tombe.
Le dépôt se paie au départ, pour le camion de la mission, et il t'est rendu quand tu le ramènes.
Comptant, à la fin du contrat. Chaque membre du groupe touche la paie au complet, elle n'est pas divisée (la tablette affiche « Partage de paie actif », mais chacun reçoit le plein montant).
10 % pour l'entreprise : cette part de ta paie va directement au compte du Gruppe 6.
Le bonus de niveau : +5 % d'argent au niveau 3, jusqu'à +50 % au niveau 10.
La récompense quotidienne : après 5 contrats dans la journée, 25 000 $ et 500 points d'expérience de plus, à réclamer à la tablette.
Certaines missions t'envoient dans le nord. Quand ton contrat passe par un de ces arrêts, une prime s'ajoute à la fin de la mission, versée à chaque employé du Gruppe 6 qui y est allé, moins la part de l'entreprise. Les missions qui y vont sont rares : c'est une chance, pas une route.
Au vestiaire, la tenue de terrain se choisit pièce par pièce :
La chemise : la chemise d'uniforme ou la chemise blanche, à manches courtes ou longues.
Le gilet : gilet caméra, gilet léger, porte-plaques lourd, porte-plaques simple, porte-plaques à pochettes, sans gilet — selon que tu portes un personnage masculin ou féminin, la liste change un peu.
La casquette : certaines tenues existent avec ou sans casquette.
La chemise et cravate : la tenue de bureau, dès Chef d'équipe.
La tenue d'hiver du Gruppe 6, pour les jours de froid.
Le garage du service, au QG : 2 camions blindés dès Convoyeur de fonds, et 2 véhicules de superviseur dès Chef d'équipe.
Les gyrophares : Q allume ou éteint les gyrophares du véhicule de superviseur. Il n'y a pas de sirène.
Le blindage : assis dans un camion blindé, les balles ne t'atteignent pas tant que tu ne vises pas ou ne tires pas par la fenêtre. Une vitre finit par casser sous les tirs ; le conducteur la remet en état dès que ça arrête de tirer. Un pneu crevé se met à plat, mais le camion continue de rouler, lentement.
Le camion blindé Gruppe 6. Au garage du service, et au hasard dans les missions de banque.
Les commerces de la ville gardent leurs ventes comptant dans un coffre bloqué ; le Gruppe 6 est le seul à pouvoir les déposer. Ce travail ne passe pas par la tablette des contrats : en service, l'app Gruppe 6 du téléphone reçoit les demandes de ramassage des propriétaires.
La paie : 8 000 $ par commerce, plus 10 000 $ au dépôt au centre fort, 25 % de plus si deux agents ou plus sont là ; 15 % va au compte du Gruppe 6. Seul avec un commerce : 15 300 $ net. À deux avec un camion plein (quatre commerces) : 44 625 $ net chacun.
Le camion : un camion blindé du garage du service, jusqu'à quatre commerces et 2 000 000 $ par voyage.
Le centre fort : le PNJ du QG (Ville-Marie, CP 8029), là où tu prends ton service.
Les services d'urgence en service : police (Police Montréal et Sûreté provinciale), ambulanciers, pompiers, Gruppe 6 et Services correctionnels.
Comment
FIN, ou la commande /panique. La touche se change dans les réglages de FiveM (Raccourcis clavier → FiveM → « Bouton de panique »).
Qui reçoit l'alerte
La police seulement (Police Montréal et Sûreté provinciale), toujours. Les ambulanciers et les pompiers ne la reçoivent pas : s'il y a des blessés ou un feu, il faut les appeler.
Ce que la police voit
Une alerte prioritaire code 907 « Bouton de panique — Gruppe 6 », avec le son du bouton de panique, ta rue, ton nom et un repère qui clignote sur sa carte, à l'endroit où tu as appuyé.
Quand ça ne part pas
Hors service, mort, dans le coma ou menotté. Et une seule fois aux 30 secondes : « Panique déjà envoyée, attends quelques secondes ».
Le repère marque l'endroit où tu as appuyé, pas ta position en direct : si tu bouges, dis-le à la radio.
Le Gruppe 6 est en whitelist : un patron t'engage. Tu commences Recrue convoyeur, avec ton casier au QG.
Je fais les contrats seul ou en groupe ?
Les deux : chaque contrat a son équipe (Remplissage de guichets : 1 à 4, Collecteur bancaire : 1 à 4, Livraison privée : 1 à 2). Le chef du groupe invite les employés à proximité dans l'onglet de droite de la tablette.
Ma paie est divisée entre nous ?
Non, chacun touche la paie au complet.
Je perds le dépôt du camion ?
Il est payé au départ du contrat et rendu quand tu ramènes le camion au QG.
Où je suis payé ?
Au QG, auprès du préposé : « Compléter le contrat ». La paie est en argent comptant ; 10 % va au compte du Gruppe 6.
Contrats de la tablette ou ramassages des commerces ?
Deux travaux différents. La tablette donne les contrats (guichets, banques, livraisons privées) ; les ramassages des commerces arrivent dans l'app Gruppe 6 du téléphone — voir Gruppe6 : le ramassage des commerces.
Le défi du jour, il compte quoi ?
5 contrats terminés dans la journée : 25 000 $ et 500 points d'expérience de plus.
On vous attendUn camion blindé Gruppe6 se braque : les gangs ont de quoi ouvrir la porte arrière. La police reçoit l'alerte du vol automatiquement. Voir Les autres braquages — et compte sur la police.
Un permis, deux territoires dans les bois à l'ouest de Mont-Laurier, du gibier à traquer, à dépecer et à vendre — et sept niveaux qui ouvrent de meilleures armes.
AccèsOuvert à tous
OùGuide de chasse (à l'ouest de Aéroport municipal de Mont-Laurier, CP 657) · Boutique de chasse (près de Rive-Nord de Mont-Laurier, CP 989) · Acheteur de gibier (Hochelaga-Maisonneuve, CP 9299)
CommentAlt gauche sur le guide : permis, itinéraires, niveau, missions
Ça coûtePermis de chasse 1500 $ (banque)
Ça paie enChez l'acheteur de gibier, en banque
Les territoires. Deux zones balisées sur la carte, dans les bois de Mont-Laurier.
Tout commence chez le guide, dans les bois à l'ouest de Mont-Laurier ; les deux territoires sont à quelques minutes de lui. La boutique de chasse est au comptoir de l'Ammunation au nord de Mont-Laurier ; l'acheteur, lui, est en ville, à Hochelaga-Maisonneuve.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Acheteur de gibier — viande, cuir, tissu, graisse, os — à l'intérieur de l'abattoir
Hochelaga-Maisonneuve
CP 9299
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
2
Guide de chasse — permis, missions, itinéraires vers les autres points
à l'ouest de Aéroport municipal de Mont-Laurier
CP 657
3
Territoire 1 — gibier dans un rayon de 200 m : chevreuil, chevreuil albinos, ours
à l'ouest de Aéroport municipal de Mont-Laurier
CP 676
4
Territoire 2 — gibier dans un rayon de 200 m : chevreuil, chevreuil albinos, ours
à l'ouest de Aéroport municipal de Mont-Laurier
CP 651
5
Boutique de chasse — couteaux, haches, armes de chasse, munitions, leurres
Chez le guide de chasse (1500 $, pris en banque). Sans permis, tuer un animal alerte la police et ne rapporte rien, et ni la boutique ni l'acheteur ne te parlent.
L'équipement
À la boutique de chasse, au comptoir de l'Ammunation au nord de Mont-Laurier. Tout ce qu'elle vend, avec le niveau qu'il faut, est dans le tableau plus bas.
Le territoire
Deux territoires de chasse à l'ouest de Mont-Laurier, chacun avec un repère et un rayon de 200 m sur la carte. Le gibier n'apparaît que là — jusqu'à cinq bêtes à la fois par territoire.
Le gibier : chevreuil (dès le départ), chevreuil albinos (niveau 3 pour le dépecer) et ours (niveau 6). L'ours attaque : ne l'approche pas sans arme.
Appâter : un leurre posé au sol attire les bêtes ; l'appel de chevreuil aussi. Chaque leurre a son niveau.
Dépecer : Alt gauche sur la carcasse avec un couteau ou une hache en main. Chaque animal se découpe plusieurs fois : graisse, os, viande, tissu, cuir.
Vendre : l'acheteur de gibier reprend graisse animale (50 $), fragments d'os (100 $), viande de chevreuil (150 $), tissu (200 $), cuir (250 $), viande d'ours (300 $). La viande se cuisine aussi au feu de camp.
Tuer et dépecer donne de l'expérience : niveau 1 à 100 XP, niveau 2 à 350 XP, niveau 3 à 650 XP, niveau 4 à 1 100 XP, niveau 5 à 1 900 XP, niveau 6 à 2 800 XP, niveau 7 à 4 000 XP. Les niveaux débloquent les couteaux, le fusil de précision et les leurres. Le guide affiche des missions (« cinq chevreuils », « quinze découpes ») payées en viande et en leurres.
Les armes de chasse sont des armes de chasseMousquet et fusil de précision ne blessent pas les joueurs. N'essaie pas.
Le camping va avecTente, feu et cuisson : voir Le camping.
Quatre quais « Pêche » sur la carte, et deux poissonneries pour vendre. Le quai du lac de l'Achigan, près de Saint-Jérôme, et la poissonnerie du même coin sont la porte d'entrée la plus simple ; Mont-Laurier a son quai à la marina et sa propre poissonnerie.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Quai de Lasalle — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »
Lasalle
CP 8000
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
2
Quai du lac de l'Achigan — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »
Lac de l'Achigan
CP 2015
3
Poissonnerie du lac de l'Achigan — achète tous les poissons et les trouvailles des plongées
près de Lac de l'Achigan
CP 3031
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
4
Marina de Mont-Laurier — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »
près de Quais et plage de la Marina
CP 929
5
Rive de la rivière San Roberto — équipement, bateaux, contrats, niveau — repère « Pêche »
à l'ouest de Aéroport municipal de Mont-Laurier
CP 657
6
Poissonnerie de Mont-Laurier — achète tous les poissons et les trouvailles des plongées
Au quai : une canne de départ, un moulinet, du fil, des appâts. L'équipement s'améliore avec les niveaux et change tes chances d'attraper du rare.
Pêcher
Depuis un quai, une rive ou un bateau (Z → Véhicule → Ancrer le bateau pour rester en place). Tu lances, tu attends la touche, tu ferres et tu mènes le poisson avec un mini-jeu.
Vendre
Les deux poissonneries reprennent toutes les espèces et ce que tu remontes des épaves. Les prises rares valent des dizaines de fois les communes.
Au quai, la boutique vend 20 cannes, 13 moulinets, 17 lignes, 14 hameçons, 13 appâts. Chaque article a un niveau requis et un bonus : un chiffre sans unité — plus il est haut, plus l'effet est fort — et ce qu'il améliore dépend de la catégorie. Voici un échantillon de chaque rayon, du matériel de départ au dernier niveau :
Article
Rayon
Prix
Bonus
Niveau requis
UFE Telerod 370
Cannes
540 $
0
—
UFE Float X5 300
Cannes
1 990 $
2,5
5
Carpex Cobalt Carp 360
Cannes
1 320 $
3
9
Sakura Redbird RDS 662
Cannes
3 500 $
5
14
UFE Powercatch 270
Cannes
4 850 $
8
21
Seax Salfighter 170
Cannes
6 990 $
12
29
… et 14 autres cannes
UFE Canta 1000
Moulinets
720 $
0
—
Sakura Alpax 4508
Moulinets
1 150 $
2
5
UFE Bigspin 8000B
Moulinets
2 750 $
9
9
UFE Batara 1000R
Moulinets
3 300 $
15
14
UFE Opensea 8000-X
Moulinets
4 200 $
22
19
Spooler Catchpro 14000FD
Moulinets
7 200 $
30
26
… et 7 autres moulinets
Express Super Line 0.1mm
Lignes
1 650 $
0
—
Simmons Original 0.25mm
Lignes
2 300 $
7
6
Indiana White 0.36mm
Lignes
2 690 $
16
11
Snake Power Line 0.65mm
Lignes
3 850 $
28
16
HiPower Nylon O 0.9mm
Lignes
5 100 $
38
21
HiPower Nylon O 1.25mm
Lignes
6 520 $
50
27
… et 11 autres lignes
UFA Bait
Hameçons
99 $
0
—
UFA Sproat-G
Hameçons
280 $
10
5
UFA Wide Gap BL
Hameçons
320 $
18
9
UFA Livebait
Hameçons
500 $
30
15
Carptack Carp
Hameçons
660 $
40
20
Predatek Fusion
Hameçons
1 050 $
60
28
… et 8 autres hameçons
Pain
Appâts
10 $
0
—
Pâte
Appâts
15 $
10
2
Fromage
Appâts
20 $
25
8
Libellule
Appâts
90 $
35
12
Sangsue
Appâts
140 $
50
18
Foie
Appâts
200 $
60
25
… et 7 autres appâts
Équipement de plongée
Autre
12 350 $
—
10
Cannes
Plus de chances de ferrer une espèce rare, légendaire ou mythique.
Moulinets
Le poisson se ramène plus vite : la barre de progression monte plus rapidement.
Lignes
Une ligne plus solide : la tension se contrôle plus facilement et la prise se sort plus vite.
Hameçons
Plus de temps pour ferrer quand ça mord — sans amélioration, tu as 1 à 2 secondes.
Appâts
Moins d'attente avant la touche — sans amélioration, entre 10 et 60 secondes.
Autre
L'équipement de plongée, qui permet de respirer sous l'eau pour aller chercher les coffres des épaves (niveau 10).
78 espèces, cinq raretés (commun, peu commun, rare, légendaire, mythique), chacune dans son plan d'eau : mer, lac, rivière ou marais. Les six plus payantes à la poissonnerie :
Requin Tigremythique · mord en mer · 18 000 $Esturgeon Belugamythique · mord en rivière · 8 650 $Esturgeon de Mer Européenmythique · mord en mer · 8 650 $Anguille Électriquemythique · mord dans les marais · 8 650 $Raie d'Eau Douce Géantemythique · mord au lac · 8 650 $Huître à Perle de Mer du Sudmythique · mord en mer · 8 650 $
Les contrats : 66 commandes différentes — un restaurant veut deux thons, un aquarium un requin-tigre… Livrer les espèces demandées paie une prime.
Les plongées : 18 épaves au large avec des coffres à remonter — boussole antique, épices rares, perles, artéfacts — que la poissonnerie rachète cher.
Les tournois : tous les jours à 12 h et à 21 h 30, 2 minutes de pêche chronométrée, 2 000 $ l'inscription. Les prix : 50 000 $, 27 000 $, 15 000 $. Le lieu change à chaque tournoi (six plans d'eau) ; un repère « Tournoi de Pêche Exodus » apparaît sur la carte huit heures avant.
Les véhicules : le quai vend des camions (Canis Seminole Frontier 85 000 $, Vapid Sadler 114 000 $, Bravado Rumpo 27 500 $) et des bateaux (Shitzu Tropic 60 000 $, Shitzu Tropic Yacht 60 000 $, jusqu'au Shitzu Squalo à 600 000 $). Rachat à 70 % du prix.
Les prêts : de 200 000 $ à 4 000 000 $, remboursés en 15 à 30 jours avec 20 à 5 % d'intérêt selon le montant, pour t'équiper plus vite. Le plafond monte avec ton niveau.
Les niveaux : trente. Le premier demande 1 000 XP, le dernier 100 000.
Les espèces protégéesRequin Blanc, Dauphin Rose du Rio, Requin Bleu, Requin Léopard, Poisson Scie, Requin Marteau, Tortue de Mer, Anguille, Poisson Pagode : aucune poissonnerie ne les achète. Quelqu'un les reprend quand même, sans repère sur la carte — et ce n'est pas légal.
Une tente, un feu, une chaise, et de quoi cuisiner ce que tu as chassé ou pêché. Ça se pose n'importe où en nature.
AccèsOuvert à tous
OùAucun commerce ne vend le matériel de camping pour le moment
CommentUtilise l'objet, place-le, Alt gauche dessus pour t'en servir
Le campement. Tente, feu, chaises — et la viande sur le feu.
Placer : chaque objet de camping s'utilise depuis l'inventaire, se pose avec un aperçu, se tourne, puis se ramasse quand tu repars.
Le feu s'allume avec un briquet — qui finit par casser — et cuit le chevreuil ou la viande d'ours crue en viande sauvage cuite, 45 secondes le morceau. Pas de poisson sur ce feu-là.
La tente abrite, la chaise et la table servent à s'installer.
Le camping n'a pas de patron ni de paie : c'est le prolongement de la chasse et de la pêche, et une façon de passer une soirée en forêt.
Abattre, débiter, empiler, livrer : le bois de Mont-Tremblant part vers les chantiers qui en ont besoin. Trois contrats au choix, une tenue prêtée, et la paie tombe quand tu ramènes la machine.
AccèsOuvert à tous
OùLa scierie (au sud de Mont-Tremblant, CP 1082)
CommentE devant le contremaître pour ouvrir le menu, prendre la tenue et choisir le contrat
Ça paie enPar arbre, par palette et par livraison — versée quand tu ramènes le chargeur, le chariot ou le camion
Le camp. Les arbres marqués, la scie, le chargeur, le camion.
Le contremaître ouvre un menu à cinq cartes : à gauche et à droite, la tenue de travail et tes vêtements de tous les jours (la carte grisée est la tenue que tu portes déjà) ; au milieu, les trois contrats avec ce qu'ils paient. Un contrat grisé ne t'est pas ouvert, ou tu en as déjà un en cours — Annuler la tâche, en bas à droite, ferme celui-là.
Le menu. Les deux tenues, les trois contrats et leur paie.L'aide. En bas de l'écran, la prochaine chose à faire, étape par étape.
Un arbre est marqué sur ton GPS (tu peux en choisir un autre). Tu t'y rends avec le chargeur télescopique, tu descends, tu abats l'arbre à la scie mécanique — s'il y a un véhicule dans sa direction de chute, il ne tombe pas — puis tu le débites en billes. Les billes se chargent sur les fourches, dans la zone marquée, et partent au point de livraison des bûches. Tu enchaînes autant d'arbres que tu veux ; l'argent tombe quand tu ramènes le chargeur au camp. Un arbre coupé repousse en 30 minutes.
Empilage de palettes — 1 000 $ la palette, 500 $ le chariot
Au chariot élévateur : tu prends la palette marquée et tu la poses sur une remorque qui a de la place, parallèle à la remorque, dans la zone verte. Quand un camion a besoin d'un chariot pour sa livraison, tu stationnes le chariot sur sa remorque. Le GPS dit quelles remorques peuvent recevoir une palette ou un chariot. Payé quand tu ramènes le chariot.
Livraison de bois — 6 000 $ le voyage + 300 $ du kilomètre
Camion et remorque chargée : tu attelles, tu roules jusqu'à un chantier qui a une commande (marqué « La construction a besoin de bûcheron »), tu stationnes dans la zone balisée, puis tu descends les palettes au chariot élévateur, une par une, sur les zones vertes. Chariot rangé sur la remorque, camion ramené au camp : paie du voyage plus les frais de déplacement, aller-retour. 9 chantiers, de 1,1 à 8,4 km : de 668 $ à 5 060 $ de frais — plus tu livres loin, plus ça rapporte.
La tenue. Le menu t'habille en bûcheron et te rend tes vêtements de tous les jours après.
Le contrat s'annule si tu meurs, si tu t'éloignes trop du camp ou de ta machine, ou si le camion, le chargeur ou le chariot prend trop de dégâts. Un avertissement s'affiche avant.
Une machine coincée : /fixjobvehicle la remet d'aplomb. /canceljob abandonne le contrat en cours.
Le bruit de la scie se règle avec /chainsawvolume, de 0 à 100.
Semer, récolter, presser les bottes, les charger et les ranger : cinq tâches sur les champs de Joliette, avec les machines louées à la ferme.
AccèsOuvert à tous
OùLa ferme (Joliette, CP 2040)
CommentAlt gauche sur le tracteur, la moissonneuse ou le chariot élévateur pour le louer ; planteuse, presse et remorque s'attellent en amenant le tracteur loué dans la zone marquée. Un tutoriel s'affiche la première fois
Ça paie enEn banque : à chaque rangée finie pour les champs, à chaque botte chargée ou rangée ; la location se paie à la minute, avec une caution rendue au retour
Les champs. Chaque champ affiche ce qu'il y a à faire quand tu y entres.
Le conseiller de la ferme ouvre le tableau des six tâches : sur chaque carte, la caution et le loyer de la machine, puis l'état des champs — la surface qui attend (en m²), la part de la ferme que ça représente, ce que ça rapporte au tarif du moment et le nombre de machines déjà louées. Passe la souris sur une carte pour voir la machine en action. En bas, les trois commandes.
Le tableau. Caution, loyer, surface à faire, paie possible et machines déjà prises.Le bilan./farmerinfo : ce qui reste à semer, récolter, presser et charger, et ce que ça paie.Le tutoriel. À ta première visite, chaque machine se présente en vidéo.L'aide. En bas de l'écran, l'étape suivante ; les réglages permettent de la cacher.
Tracteur et planteuse : tu remplis les réservoirs (graines et engrais) à la station de remplissage, puis tu passes sur les rangées marquées, hydraulique abaissée.
Récolter
La moissonneuse-batteuse, quand les cultures ont poussé ; le grain se vide au silo.
Presser
Tracteur et presse à balles : les résidus des champs récoltés deviennent des bottes rondes.
Charger
Tracteur et remorque à bottes : les bottes montent dessus.
Ranger
Le chariot élévateur les descend de la remorque et les met à l'entrepôt.
À gauche de l'écran, une carte par machine louée : en haut le temps écoulé depuis la location, en bas le compte à rebours avant le prochain loyer. La planteuse, la moissonneuse et la presse affichent leur réservoir (graines, grain, résidus) et la surface qu'il reste à faire ; la remorque et le chariot, les bottes chargées ou à ranger. Sur la carte du tracteur, l'outil attelé et la jauge de l'hydraulique — Ctrl + 5 du pavé numérique pour l'abaisser, Maj + 8 pour la relever.
Semis. Le tracteur et sa planteuse : hydraulique, réservoir, terrain qu'il reste.Récolte. La moissonneuse : réservoir à vider au silo, terrain prêt.Les réglages./farmer : conseils, cultures affichées, animations et effets, pour les images par seconde.
La paie tombe en banque : pour le semis, la récolte et le pressage, à chaque rangée terminée (tant par parcelle) ; pour les bottes, à chacune que tu charges sur la remorque ou que tu ranges à l'entrepôt. La ferme compte 58 rangées, de 12 à 55 parcelles chacune (1 513 parcelles en tout).
Tâche
Paie
Machines à louer
Semis avec une planteuse
52 $ la parcelle
Tracteur, Planteuse
Récolte avec une moissonneuse-batteuse
41 $ la parcelle
Moissonneuse-batteuse
Pressage de bottes avec une presse à balles
45 $ la parcelle
Tracteur, Presse à balles
Collecte des bottes avec une remorque
520 $ la botte
Tracteur, Remorque à bottes
Stockage des bottes avec un chariot élévateur
767 $ la botte
Chariot élévateur
Une rangée de 55 parcelles semée rapporte donc 2 860 $, et dix bottes rangées à l'entrepôt, 7 670 $.
La caution : 2 500 $ par machine, prélevée à la location et rendue quand tu la ramènes au point de retour. Abandonner la machine ou annuler la tâche en cours la fait perdre.
Le loyer : 250 $ la minute, payé d'avance par tranche et renouvelé tant que tu gardes la machine — 1 000 $ pour 4 minutes (planteuse, moissonneuse-batteuse, presse à balles, remorque à bottes, chariot élévateur) ; 1 250 $ pour 5 minutes (tracteur).
Deux machines pour semer, presser ou charger : le tracteur plus l'outil qu'on y attelle, donc deux cautions et deux loyers. La moissonneuse-batteuse et le chariot élévateur se louent seuls.
Le conseiller de la ferme dit quelles tâches sont ouvertes sur les champs actifs ; /farmerinfo le répète, /farmercancel annule tout en cas de problème (la caution reste perdue) et /farmer ouvre les réglages d'affichage.
Le grain et les bottes appartiennent ensuite à l'entreprise de la ferme, qui les revend ; toi, tu es payé à la tâche.
Un seul point sur la carte, le repère « Apiculture » : l'apiculteur, dans les champs au sud de Mont-Tremblant. Il vend le matériel et rachète la récolte. Les ruches, elles, se posent où tu veux dans la nature.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
L'apiculteur — acheter le matériel, vendre le miel et la cire
près de Mont-Tremblant
CP 1009
Achète ton matériel
Une maison d'abeilles pour attraper les abeilles, une ruche pour faire le miel, un enfumoir pour calmer les abeilles et du thymol pour soigner une ruche malade. Le tout chez l'apiculteur (prix plus bas).
Pose la maison d'abeilles
Utilise l'objet : un aperçu se place, se tourne, se confirme. Il faut un sol naturel (herbe, terre, sable, gravier — pas d'asphalte) et rester à plus de 100 m de l'apiculteur. La maison capture ensuite 2 à 3 abeilles toutes les 8 min 20 s, avec 10 % de chances qu'une reine soit du lot ; elle garde jusqu'à 4 reines et 30 ouvrières.
Pose la ruche et peuple-la
Retire les abeilles de la maison, puis ajoute-les à la ruche : il faut au moins 1 reine et 5 ouvrières pour qu'elle produise. Elle donne 1 à 2 pots de miel toutes les 10 min, et de la cire 10 % du temps (1 à 2) ; elle stocke jusqu'à 100 pots et 20 cires, à récolter dans son menu.
Entretiens
Reviens récolter, enfumer, traiter. Une ruche infectée perd des ouvrières et produit moins ; l'agressivité monte avec le temps et les abeilles piquent.
Vends
Miel et cire se rachètent chez l'apiculteur, à la pièce (« Vendre des articles »).
Le miel dépend de l'endroit où la ruche est posée : trois grandes zones couvrent la Rive-Nord et les Laurentides, et chacune donne son miel, payé plus cher que le miel de base. Leurs frontières ne se voient pas en jeu : une fois la ruche posée, son menu dit quel miel elle fait (« Stock de Miel de Chiliad »).
Prairie de Chiliad — Miel de Chiliad, 450 $ le pot
Mont-Tremblant, Joliette, Lac de l'Achigan, Baie Lombardt, Quais et plage de la Marina
Collines Vertes — Miel des Collines Vertes, 400 $ le pot
Aéroport de Mirabel, Saint-Lin Laurentides, Mascouche, Lachute
Les ouvrières : une ruche en prend jusqu'à 50, et chaque tranche de 10 multiplie la production — 10 ouvrières ×1,2, 20 ouvrières ×1,3, 30 ouvrières ×1,4, 40 ouvrières ×1,5, 50 ouvrières ×2.
Le plafond : 5 maisons d'abeilles et 5 ruches posées à la fois par joueur. Chacune est à toi (et aux collaborateurs que tu y ajoutes) ; un marqueur sur la carte s'active depuis son menu.
Les maladies : une ruche peut s'infecter ; elle perd des ouvrières, la reine est en danger et la production ralentit. Le thymol la soigne, et un bouclier acheté dans son menu la protège d'avance : 500 $ pour 12 h, 1 000 $ pour 24 h, 2 000 $ pour 48 h.
Les piqûres : l'agressivité d'une ruche monte par paliers — calme, alerte, défensive, agressive — et avec elle le risque de te faire piquer à chaque manipulation, et les dégâts. L'enfumoir ramène la ruche au calme ; il finit par casser.
La cabane à sucre du serveur : tu entailles les érables, tu cueilles l'eau d'érable, tu la fais bouillir à l'évaporateur et tu tires ton sirop au bon moment. Le contremaître le rachète selon son grade. Ouvert à tous, sans embauche, seul ou en équipe.
AccèsOuvert à tous sans embauche : tu te présentes et tu travailles
OùÉrablière Beau-Sapin (au nord de Centrale de Mont-Laurier, CP 894)
CommentAlt gauche sur le contremaître, un érable, ta chaudière, le réservoir, un évaporateur, la cordée ou la table à tire : chacun a ses actions
Ça coûtePerceuse 150 $ chez You Tool (elle se garde) ; 1 000 $ par entaille chez le contremaître (chalumeau 250 $ et chaudière 750 $)
Ça paie enÀ la canne de sirop selon son grade (1 600 à 2 800 $) et à la tire (250 $), déposé dans ton compte
Le repère « Érablière Beau-Sapin » sur la carte : le contremaître, la cabane et ses évaporateurs, la cordée de bois, la table à tire, et les érables tout autour.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Érablière Beau-Sapin — le contremaître, la cabane, les évaporateurs et les érables
au nord de Centrale de Mont-Laurier
CP 894
2
You Tool — la perceuse
Rive-Nord de Mont-Laurier
CP 611
La perceuse se vend chez You Tool : celui de la carte est le plus proche de la cabane ; l'autre est près de Saint-Jérôme, CP 3052 — voir Où acheter quoi.
Un par entaille. Tu le récupères en retirant ton entaille.
Chaudière à eau d'érable
Le contremaître · 750 $
Une par entaille, accrochée au tronc. Récupérée avec le chalumeau.
Bûches
La cordée, gratuites ; le contremaître · 150 $
À la cordée, Fendre du bois : trois bûches à la fois, gratuites, mais ça prend du temps.
Canne vide (540 ml)
Le contremaître · 150 $
Une par canne de sirop.
Seau de cueillette
Le réservoir, prêté
Rien à acheter : la cabane te le prête.
Le matériel du contremaître. Chalumeau, chaudière, bûches, canne vide.
Chez le contremaître, Acheter de l'équipement : tu choisis la quantité (jusqu'à 12 chalumeaux ou chaudières et 40 bûches ou cannes par achat). C'est payé par ta banque, ou en comptant si ta banque n'a pas assez.
Seulement les érables de l'érablière. Avec la perceuse, un chalumeau et une chaudière sur toi : Alt gauche sur l'érable → Entailler cet érable. Ton personnage se place contre le tronc, la caméra se rapproche et la perceuse tourne ; trois petits tests d'adresse à la touche E terminent le perçage. Raté : le foret dérape, recommence. Un érable ne porte qu'une chaudière : s'il a déjà la sienne, à toi ou à quelqu'un d'autre, passe au suivant.
Le perçage. Le cercle en bas de l'écran suit le perçage ; les tests d'adresse viennent ensuite.
L'eau d'érable coule
Ta chaudière reste accrochée au tronc, même après un redémarrage, et se remplit toute seule, même quand tu n'es pas là : une vingtaine de minutes pour ses 15 L (certains érables coulent un peu plus vite que d'autres). Pleine, elle arrête. Au-dessus de chaque chaudière, quand tu t'approches : le nom de celui qui l'a posée et les litres qu'elle contient, en vert pour les tiennes et celles de ton équipe. De plus loin, une flèche verte marque tes chaudières presque pleines.
La chaudière sur l'érable. L'étiquette : le nom de l'entailleur, les litres dans la chaudière sur sa capacité.
Cueille au seau
Au réservoir de la cabane : Alt gauche → Prendre un seau de cueillette (30 L, prêté). Puis, sur ta chaudière : Vider la chaudière dans mon seau. Le seau se porte à la main, comme un bidon : pas de course, pas de saut, pas d'arme. En auto, il est posé à côté de toi et revient dans ta main quand tu descends. Son niveau s'affiche en bas de l'écran.
Le seau porté. En bas de l'écran, ce qu'il contient.
Verse au réservoir
Verser mon seau dans le réservoir. Ton réservoir garde 400 L d'eau d'érable ; Mon eau d'érable au réservoir te dit combien tu en as et depuis combien de temps elle attend. Elle surit après 12 h : elle est jetée.
Fais bouillir
Alt gauche sur un évaporateur libre → Remplir l'évaporateur : jusqu'à 90 L de ton réservoir par brassée, de quoi faire quatre cannes de sirop. Le panneau de l'évaporateur s'ouvre : ajoute des bûches pour allumer le feu. L'eau chauffe, bout à 100 °C, puis le sirop épaissit et le thermomètre monte.
Tire le sirop
À 66 °Brix, soit 103,9 °C au thermomètre, le panneau affiche PRÊT : Tirer le sirop. Il se met en canne tout seul si tu as des cannes vides sur toi ; sinon, il t'attend : Mettre mon sirop en canne, sur n'importe quel évaporateur, quand tu en as.
Vends ou fais de la tire
Au contremaître, Vendre ma production ; ou, à la table à tire, coule une canne sur la neige (plus bas).
Le panneau s'ouvre quand tu remplis l'évaporateur, et Alt gauche → Surveiller la brassée le rouvre. Fermé, une pastille en haut à droite de l'écran suit ta brassée. Tout le monde voit le feu de l'évaporateur, la vapeur quand ça bout et la fumée noire quand une brassée a brûlé ; de près, une étiquette dit s'il est libre, à qui il est, sa température et son feu.
Ça bout. L'eau s'évapore ; garde le feu vif.Prêt. Dans la zone verte : tire le sirop.Brûlée. Trop tard : la brassée est perdue.
Thermomètre
La température de la brassée. L'eau bout à 100 °C ; plus le sirop se concentre, plus elle monte. Sous la jauge : le sirop est prêt à 66 °Brix, soit 103,9 °C.
Densité
Le degré Brix, la part de sucre dans la panne. L'eau d'érable part à 2,2 °Brix ; le sirop est prêt à 66 °Brix.
Feu
Chaque bûche ajoute environ un tiers de feu, qui baisse tout seul : une bûche dure un peu plus d'une minute et demie. Le bouton se grise quand le foyer est plein. Sous 15 % de feu, le bouillon s'arrête.
Dans la panne, sirop prévu, couleur
Les litres qui restent, le sirop que la brassée va donner (et en combien de cannes), et le grade vers lequel elle s'en va, avec l'âge de l'eau d'érable.
Au thermomètre
Si tu tires
Sous 64 °Brix
Pas encore : le bouton est grisé.
De 64 à 66 °Brix
Trop léger : un grade de moins.
De 66 à 68,9 °Brix (103,9 °C à 104,8 °C), la zone verte
Dans la norme : le grade de ta brassée.
Au-delà de 68,9 °Brix
Trop épais : un grade de moins, et le sirop caramélise, il fonce vite.
75 °Brix (107,5 °C)
Trop tard : ça colle au fond, la brassée brûle et elle est perdue.
À feu vif, la zone verte passe vite. Laisser le feu baisser vers la fin te donne plus de temps : le sirop épaissit moins vite (c'est ce que font les vrais sucriers).
Brassée brûlée : Alt gauche → Gratter la panne (25 secondes) avant de réutiliser l'évaporateur.
Vider la panne avant que ça bouille remet l'eau d'érable dans ton réservoir ; une fois que ça bout, elle est perdue.
La pastille, panneau fermé. L'évaporateur, la température, le degré Brix et le feu.
Doré, Ambré, Foncé, Très foncé, et la tire. La bande de la canne a la couleur du grade.
La couleur se décide pendant toute la brassée. Eau d'érable fraîche et feu vif donnent du Doré ; plus l'eau est vieille ou le feu faible, plus le sirop fonce : Ambré, Foncé, puis Très foncé.
L'eau fraîche : l'eau d'érable commence à vieillir quand tu vides la chaudière dans ton seau. Pendant quinze minutes, elle ne fonce rien ; ensuite, chaque minute d'attente fonce un peu le sirop.
Le feu vif : plus la brassée bout longtemps, plus elle fonce. Un feu qui faiblit allonge le bouillon.
Le bon moment : au-delà de 68,9 °Brix, le sirop caramélise et fonce vite ; tiré hors de la zone verte, il perd un grade.
À la table à tire de la cabane : Alt gauche → Faire de la tire sur la neige, puis choisis la canne à couler. Une canne donne dix tires en douze secondes, soit 2 500 $ chez le contremaître : mieux qu'une canne de Foncé ou de Très foncé, autant qu'une canne d'Ambré, moins qu'une canne de Doré. C'est ce qu'on fait du sirop foncé. La tire se mange aussi, et elle se garde trois jours.
Au contremaître : Mon équipe → Former une équipe (un nom, ou « Équipe de » suivi du tien). Le chef invite quelqu'un qui est près de lui et qui n'a pas d'équipe ; l'invité a 60 secondes pour accepter. Quatre au plus, chef compris.
Mon équipe. Vu par le chef : les équipiers, inviter, retirer, quitter, dissoudre.
Partagé
Le réservoir, le sirop pas encore en canne, les chaudières à vider (chacun vide celles des autres) et les brassées : n'importe qui de l'équipe remet une bûche, tire le sirop ou vide la panne. Le panneau et la pastille de l'évaporateur suivent la brassée de l'équipe.
À toi
Ton seau, ton inventaire (cannes, sirop en canne, bûches), l'argent de tes ventes et tes douze entailles ; toi seul retires les tiennes.
Ta réserve perso
Le réservoir et le sirop que tu avais avant d'entrer restent de côté : ils te reviennent si tu quittes l'équipe. Une brassée que tu faisais bouillir en entrant passe à l'équipe.
Les départs
Le chef retire un équipier ou dissout l'équipe ; tout le monde peut la quitter. Le chef qui part passe la main à un équipier, et le dernier qui part la dissout. Dissoute, son réservoir et son sirop vont au chef.
La brassée de l'équipe
Si celui qui l'a lancée se déconnecte ou quitte l'équipe, un équipier en ligne la reprend ; sans personne de l'équipe en ligne, l'eau d'érable retourne au réservoir de l'équipe.
Douze entaillesPar personne, sur douze érables différents : un érable, une chaudière.
Viens les viderUne entaille pas vidée depuis 24 h est retirée ; son chalumeau et sa chaudière t'attendent chez le contremaître.
Retirer une entailleSur ta chaudière, Retirer mon entaille te rend le chalumeau et la chaudière. L'eau qu'elle contient va dans ton seau si tu en portes un ; sinon, elle est perdue.
L'eau d'érable ne se garde pasAu réservoir, elle surit après 12 h et elle est jetée. Et plus elle attend, plus ton sirop fonce.
Un réservoir de 400 LÀ toi seul, ou un seul pour toute ton équipe. Plein, fais bouillir avant de cueillir encore.
Une brassée à la foisTu t'occupes d'un évaporateur à la fois, et tu ne touches pas à celui d'un autre joueur ou d'une autre équipe.
Reste dans le coinSi ni toi ni tes équipiers n'êtes à moins de 120 m de ta brassée pendant 5 minutes, la panne est vidée et l'eau retourne au réservoir. Parti à plus de 400 m avec le seau : il est rapporté à la cabane et son eau versée au réservoir.
DéconnexionL'eau de ton seau va au réservoir ; ta brassée passe à un équipier en ligne, sinon son eau retourne au réservoir. Tes chaudières restent sur les érables.
Rien ne se fait sans toiUne chaudière pleine arrête de se remplir, l'eau surit au réservoir et une brassée laissée sans surveillance peut brûler.
Bob, son magasin, l'acheteur de lingots et la fonderie sont côte à côte à Saint-Henri ; la carrière, l'acheteur de minerais et la location d'engins sont au Lac-des-Îles, au sud de Saint-Jérôme.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Bob le Mineur — permis 1500 $, itinéraires, niveau, missions
Saint-Henri
CP 9309
2
Magasin de minage — pioches et perceuses
Saint-Henri
CP 9309
3
Revente de lingots — achète les lingots
Saint-Henri
CP 9309
4
Fonderie de Montréal — 5 minerais + du charbon = 1 lingot
Saint-Henri
CP 9306
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
5
La carrière — les veines de minerai
Mine Lac-des-Îles
CP 3054
6
Vente de minerais — achète les minerais bruts
Mine Lac-des-Îles
CP 3053
7
Location de camion-dompeur — engins de chantier pour les gros volumes
Chez Bob le Mineur (1500 $, en banque). Le magasin d'à côté vend les pioches — pierre, fer, acier, titane, diamant, quantique — et deux perceuses pour les hauts niveaux. Une meilleure pioche casse des veines plus dures.
La carrière
Au Lac-des-Îles. Les veines donnent charbon, cuivre, fer, argent, or, platine, titane, mithril, adamantium — chaque minerai demande un niveau. La location d'engins prête bulldozer (niveau 1), camion benne (niveau 3), camion basculant (niveau 3), camion débris (niveau 5) pour les gros volumes.
Vendre ou fondre
L'acheteur de la carrière reprend les minerais bruts (17 $ le charbon, jusqu'à 255 $ l'adamantium). La Fonderie de Montréal transforme 5 minerais en un lingot — il faut du charbon pour la chauffer — et les lingots valent dix fois plus chez l'acheteur d'à côté (170 $ le cuivre, 2 550 $ l'adamantium). Le fer et l'acier servent aussi à la fabrication.
Le minage donne de l'expérience : dix niveaux, de 100 XP pour le premier à 5 000 pour le dernier. Ils débloquent minerais, outils et engins. Bob affiche des missions.
Des chantiers en équipe de un à six : commander les matériaux, les livrer en plateau, poser briques, planches et poutres, couler le béton, peindre, nettoyer les graffitis, piloter la grue.
AccèsOuvert à tous
Où9 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
Comment/buildmenu pour l'équipe et la paie, /buildhelp pour le guide du métier
Équipe1 à 6, parts réglables (5 % minimum)
Ça paie enÀ la fin du chantier, partagé selon les parts
Le chantier. Fournitures, pose, béton, peinture : chaque phase a ses tâches.
Tout commence chez le contremaître, à Pointe Saint-Charles. Les trois dépôts de fournitures (Saint-Michel, Mont-Tremblant, Saint-Lin Laurentides) sont les quais où le plateau se charge, et les cinq chantiers vont de la ville à Mont-Tremblant — le GPS mène l'équipe dès le lancement, et chaque commande de matériaux se charge au dépôt le plus proche du chantier.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Le contremaître — prendre le métier : vestiaire, camionnette de chantier et bétonnière — repère « Construction »
Pointe Saint-Charles
CP 8197
2
Dépôt de fournitures — le quai où le plateau se charge
Saint-Michel
CP 8153
3
Chantier Red-Light District — 48 pièces, 1 installation, 1 coulée de béton
Red-Light District
CP 7241
4
Chantier Kirkland — 33 pièces, 2 installations, pas de béton
Aéroport Intl Pierre-Elliott Trudeau
CP 8207
5
Chantier Quartier Chinois Nord — 8 pièces, 1 installation, 1 coulée de béton
Quartier Chinois
CP 8082
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
6
Dépôt de fournitures — le quai où le plateau se charge
Au vestiaire, à quelques pas du contremaître, « Enfiler les vêtements de l'entreprise » te donne la tenue de chantier, en version homme ou femme : casque orange, dossard haute visibilité, gants de travail, pantalon cargo et bottes. Elle est obligatoire : les véhicules restent verrouillés tant que toute l'équipe n'est pas habillée. La camionnette de chantier et la bétonnière attendent au stationnement.
Monte ton équipe
/buildmenu, ou le contremaître : ouvrir le menu fait déjà de toi le chef de ta propre équipe — travailler seul ne demande aucun réglage. Invite les ouvriers à moins de 30 mètres (ils ont 30 secondes pour répondre), règle les parts (5 % minimum chacun ; le partage se verrouille au lancement) et choisis un des cinq chantiers — un chantier pris par une autre équipe est marqué « Réservée ».
Équipe et paie. À gauche, les parts de chacun ; à droite, les chantiers avec ce qu'ils paient, et celui qu'une autre équipe a réservé.
Les fournitures
Sur le chantier, le fournisseur prend la commande du chef : un seul matériau par tournée — poutres de bois (2 colis au plus), briques (3 colis au plus), planches (2 colis au plus) — à 1 $ le colis, et un chauffeur désigné. Ce chauffeur va charger le plateau au dépôt de fournitures (3 colis au plus par tournée), le décharge sur le chantier — le fournisseur y prête un chariot élévateur — et ramène le plateau vide avant la commande suivante.
La commande. Le matériau, le nombre de colis, le chauffeur du plateau.
La pose
Déballe le colis dans la zone de construction, puis porte une pièce à la fois jusqu'à une cible : le contour devient vert quand elle est alignée. Les installations se font sur place, à l'œil d'interaction ; une cible se verrouille pendant qu'un ouvrier y travaille. La scie à table coupe une poutre ou une planche en deux demi-pièces, et la grue à tour monte ce qui est trop lourd — deux personnes, une dans la cabine et une au sol.
Le béton, la peinture, les graffitis
Une phase peut finir par une coulée, débloquée quand ses cibles et ses installations sont faites : bétonnière dans la zone marquée, E au volant, 25 secondes de coulée pendant lesquelles le camion reste verrouillé. Les missions avec coulée de béton demandent au moins deux ouvriers. La peinture couvre le mur à 98 %, l'éponge efface les graffitis à 90 %.
La paie
Le contrat paie une fois le dernier objectif atteint et chaque véhicule rendu dans sa baie : l'écran de paie répartit selon les parts. Pour arrêter plus tôt, retourne voir le contremaître — l'équipe touche le travail accompli seulement. Déconnecté ? Ta place dans l'équipe est gardée 60 minutes.
Mission terminée. La paie du chantier et la part de chacun.
Le menu d'équipe affiche la paie de chaque chantier avant de lancer. Elle se calcule ainsi : 1 000 $ de base, plus 200 $ par pièce posée, 800 $ par installation et 1 500 $ par coulée de béton ; le total est multiplié selon la taille de l'équipe (× 1,00 seul, × 1,05 à 2, × 1,10 à 3, × 1,15 à 4, × 1,20 à 5, × 1,25 à 6), arrondi aux 10 $, puis partagé selon les parts. La peinture et les graffitis font partie du contrat mais n'ont pas de tarif. Un chantier avec une coulée de béton ne se lance pas à moins de deux ouvriers : le bouton reste gris.
Pendant le chantier, le panneau Chantier en cours donne la phase, les pièces qu'il reste à poser et la distance de la prochaine ; H le replie, /buildhud le déplace où tu veux, et /showbuild fait clignoter chaque cible inachevée. En bas de l'écran, le dock rappelle les touches du moment. L'invitation d'un chef s'accepte avec Entrée et se refuse avec Retour arrière.
Le panneau. En haut à droite : phase 2 sur 3, 18 briques posées sur 27, prochaine pièce à 42 m ; en bas à gauche, le dock des touches.
Le dockE poser, G lâcher, H masquer le HUDL'invitationEntrée accepte, Retour arrière refuse — 30 secondes pour répondre
/buildhelp ouvre le guide du métier, « Comment le travail s'enchaîne » : l'embauche, prendre un contrat, colis et pièces détachées, tournées de fournitures, la grue à tour, la coupe à la scie, l'installation, la coulée de béton, finir et se faire payer, écran et commandes.
Le guide. Dix courts chapitres qui couvrent un contrat complet, de l'embauche à la paie.
Démonter n'importe quelle auto pièce par pièce à la cour à scrap de Dorval, presser la carcasse, revendre la ferraille — et garder les matériaux pour la fabrication. Légal, mais la police est parfois curieuse.
AccèsOuvert à tous
OùLe recycleur de pièces (La Puerta, CP 9005)
CommentAlt gauche sur chaque pièce, dans l'ordre ; /helpscrap ouvre la feuille d'instructions
Ça paie enFerraille, métal, caoutchouc, vitre à l'acheteur, en argent propre
La cour à scrap. Une auto, des pièces, une presse — et un chariot élévateur à louer.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Le recycleur de pièces — démonter, presser, vendre la ferraille
La Puerta
CP 9005
Page 1L'ordre des pièces et le point de dépôtPage 2La mission de repérage au scanner
Amène une auto
N'importe quelle auto — pas les motos, bateaux ni aéronefs. Une carcasse de la rue, la tienne, ou celle de la mission de repérage.
Démonte, dans l'ordre
Quatre portières, capot, coffre, moteur, quatre roues, pare-brise. Chaque pièce se porte à la main jusqu'au point de dépôt, une à la fois. Le moteur est le plus riche : bougies, huile, électronique, parfois une pièce de performance ou un turbo.
Presse la carcasse
Loue le chariot élévateur, pose la carcasse vide dans l'allée, lance la presse : l'épave donne encore ferraille, métal, acier, plastique. Un véhicule de joueur est refusé par la presse.
Vends
L'acheteur de ferraille reprend la ferraille, le métal, le caoutchouc et les vitres. L'acier, le plastique, les bougies, l'électronique et les pièces de performance ne se vendent pas ici : ils servent à la fabrication.
Avec un scanner (You Tool), le PNJ de repérage te donne une zone : le scanner te mène à une auto stationnée, un mini-jeu la déverrouille, tu la ramènes chez le recycleur et tu la démontes. Pas de prime en plus des pièces.
Zone griseChaque pièce retirée a une chance d'attirer la police, la presse encore plus. Aucun policier n'est requis pour travailler, mais ça peut finir en question.
Les deux garages de mécaniciens de la ville — Montréal Customs et Benny's Montréal : réparation, entretien, réglages de performance, factures. Un patron, des employés, une tablette de travail.
AccèsWhitelist un patron t'engage
Où6 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE sur le lift ou dans la zone de personnalisation ; la Tablette de Mécanicien (6 000 $ chez Montréal pièces d'auto) pour le reste
Ça paie enSalaire, plus ce que tu factures
Montréal Customs. La vitrine du garage : pièces d'auto, huiles et affiches, et la porte de l'atelier juste à côté.
Deux garages en ville, chacun avec son patron et son équipe : Montréal Customs (Golden Square Mile), Benny's Montréal (Saint-Michel). Le repère de chaque garage est posé sur l'entrée des clients ; les baies et leurs lifts sont réservés aux employés. Le magasin Montréal pièces d'auto n'a que deux comptoirs, tous au nord — Saint-Jérôme et Mont-Tremblant — et son repère n'apparaît que si tu as le métier. Le Mécano 24/7 Mont-Laurier, lui, est un libre-service sans employés.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Montréal Customs — garage whitelist — l'entrée des clients ; 4 baies réservées aux employés
Golden Square Mile
CP 7204
2
Benny's Montréal — garage whitelist — l'entrée des clients ; 7 baies réservées aux employés
Saint-Michel
CP 9037
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
3
Montréal pièces d'auto — le magasin des mécaniciens : pièces, kits, tablette — le repère n'apparaît qu'avec le métier
Saint-Jérôme
CP 3009
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
4
Montréal pièces d'auto — le magasin des mécaniciens : pièces, kits, tablette — le repère n'apparaît qu'avec le métier
Mont-Tremblant
CP 1048
5
Mécano 24/7 Mont-Laurier — libre-service, réparations seulement
Rive-du-Genévrier
CP 798
6
Mécano 24/7 Mont-Laurier — libre-service, réparations seulement
Quais et plage de la Marina
CP 932
Benny's MontréalL'atelier de Saint-MichelMontréal CustomsGolden Square Mile
Au garage : le lift et la zone de personnalisation ouvrent le menu complet — Réparation, puis Performance (moteur, freins, transmission, suspension, turbo), Cosmétiques, Position, Repeindre, Roues, Lumières néon, Phares, Fumée de pneu. Ni pneus pare-balles, ni extras. Chaque pièce vient de Montréal pièces d'auto et se pose en 10 secondes.
La nitro : un Kit d'Installation de Nitrous (6 660 $) pose la première bouteille, une Bouteille de Nitrous (420 $) la recharge ; 3 bouteilles au plus par véhicule, 10 secondes de poussée chacune.
Sur la route : la Tablette de Mécanicien se connecte à un véhicule à moins de 4 m — ses onglets : Entretien, Dyno, Réglage, Nitrous, Bons de travail, Factures, Gestion.
La facture : le mécanicien la crée depuis sa tablette et le client la paie. Les prix des modifications suivent la valeur du véhicule.
Le patron gère les employés, les grades et le compte de l'entreprise depuis son menu.
Le vestiaire de chaque garage habille son monde à l'écusson de la maison, homme ou femme : chez Benny's Montréal, la chemise de travail navy ou noire avec la casquette, et une veste d'hiver rouge et crème ; chez Montréal Customs, la veste du garage, et le blouson de style collège à partir du grade chef d'équipe.
Les pièces d'usure ont une durée de vie en kilomètres ; sous 25 %, le véhicule signale qu'un entretien s'impose. L'onglet Entretien remplace chaque pièce avec l'objet correspondant :
Pièce
Durée de vie
Pièce de rechange
Prix
Moteur
Suspension
4 000 km
Pièces de Suspension
360 $
tous
Pneus
1 500 km
4 × Remplacement de Pneu
2 400 $
tous
Plaquettes de frein
1 000 km
4 × Remplacement de Plaquette de Frein
1 200 $
tous
Huile de moteur
500 km
Huile Moteur
288 $
à essence
Embrayage
2 500 km
Remplacement d'Embrayage
840 $
à essence
Filtre à air
1 000 km
Filtre à Air
360 $
à essence
Bougies d'allumage
1 500 km
4 × Bougie d'Allumage
720 $
à essence
Moteur EV
8 000 km
Moteur EV
36 000 $
électrique
Batterie EV
4 000 km
Batterie EV
12 000 $
électrique
Refroidissement EV
1 000 km
Refroidisseur EV
6 000 $
électrique
Quand vous êtes en serviceLe libre-service de Mont-Laurier refuse les réparations dès qu'au moins deux mécaniciens et deux remorqueurs sont en service en même temps : les clients doivent passer par vous. À l'inverse, si aucun mécanicien n'est en service dans un garage, le client peut y faire sa réparation lui-même.
Sept établissements whitelist avec un patron dans chaque cuisine : restos, bars et clubs de nuit, tous à Montréal.
AccèsWhitelist un patron t'engage
Où7 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentAlt gauche sur les postes : cuisine, comptoir, caisse, frigo, coffre
Ça paie enSalaire, plus les ventes au comptoir
Burger ShotCuisine, caisse, livraisonsPizza ThisPâte, garnitures, four, boîteBahama MamasClub de nuit, bar à cocktailsHorny'sComptoir et cuisineTequi-la-laBar-spectacle : scène, comptoir, soiréesVanilla UnicornLe club de nuit, bar et coulisses
Sept adresses, toutes en ville. Chaque établissement a son repère sur la carte, au nom de l'enseigne — sauf Pizza This, dont la cuisine est au Quartier des spectacles (CP 7100), sous l'enseigne de la pizzeria. Le nom dans le tableau est celui que la carte affiche.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
BurgerShot — resto rapide : cuisine, caisse, comptoir — point de livraison
Lachine
CP 8092
2
Pizza This — pizzeria : pâte, garnitures, four, boîte — pas de repère sur la carte, cherche l'enseigne
Quartier des spectacles
CP 7100
3
Bahama Mamas — club de nuit : bar à cocktails et pistes de danse
près de M.E.L.S.
CP 7219
4
Horny's — resto : comptoir et cuisine
Rosemont
CP 7347
5
Tequi-la-la — bar-spectacle : scène et comptoir — point de livraison
Le Village
CP 6185
6
Vanilla Unicorn — club de nuit : bar et coulisses — point de livraison
Saint-Michel
CP 9047
7
Le Taco Farmer — taqueria : cuisine, caisse, frigo — point de livraison
Les ingrédients se commandent ou se prennent au frigo de l'entreprise ; la cuisine a ses postes (friteuse, grill, four, bar) avec un mini-jeu par recette ; le comptoir vend aux clients, joueurs ou PNJ, et la caisse encaisse pour l'entreprise.
Les livraisons : BurgerShot, Tequi-la-la, Vanilla Unicorn et Le Taco Farmer ont un point « Livraison » — un client de la ville passe sa commande, t'envoie sa position, et paie à la porte le prix annoncé.
Le patron engage, fixe les grades, voit le compte, et paie ses employés.
Les bars (Bahama Mamas, Tequi-la-la, Vanilla Unicorn) marchent pareil, avec les cocktails à la place des burgers, et une scène pour les soirées ; Horny's et le Taco Farmer sont des restos, comme Burger Shot.
L'auto de livraison : Burger Shot et Pizza This ont chacun la leur au garage du service, aux couleurs du restaurant, avec l'enseigne sur le toit.
Les autos de livraison. Burger Shot à gauche, Pizza This à droite.
31 stations sont à vendre, une par personnage. Toutes ont le même fonctionnement ; ce qui change, c'est le prix et le quartier.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Station-service — 800 000 $
Saint-Michel
CP 9051
2
Station-service — 750 000 $
Villeray
CP 9139
3
Station-service — 700 000 $
Pointe Saint-Charles
CP 8194
4
Station-service — 700 000 $
La Puerta
CP 9033
5
Station-service — 650 000 $
près de Montréal-Est
CP 9330
6
Station-service — 650 000 $
Rosemont
CP 7302
7
Station-service — 650 000 $
Quartier Chinois
CP 8140
8
Station-service — 650 000 $
Quartier Chinois
CP 8254
9
Station-service — 650 000 $
Villeray
CP 9094
10
Station-service — 600 000 $
Quartier des spectacles
CP 7101
11
Station-service — 450 000 $
près de Beaconsfield
CP 5016
12
Station-service — 450 000 $
Dollard-des-Ormeaux
CP 7166
13
Station-service — 450 000 $
Westmount
CP 7001
14
Station-service — 400 000 $
à l'est de Petite Bourgogne
CP 7354
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
15
Station-service — 500 000 $
Lac de l'Achigan
CP 3037
16
Station-service — 450 000 $
Lachute
CP 4023
17
Station-service — 450 000 $
Lachute
CP 4024
18
Station-service — 450 000 $
Saint-Jérôme
CP 3008
19
Station-service — 400 000 $
Saint-Lin Laurentides
CP 4011
20
Station-service — 400 000 $
Saint-Lin Laurentides
CP 4010
21
Station-service — 400 000 $
près de Saint-Jérôme
CP 3051
22
Station-service — 400 000 $
près de Aéroport de Mirabel
CP 5011
23
Station-service — 350 000 $
Mine Lac-des-Îles
CP 3056
24
Station-service — 200 000 $
Joliette
CP 2006
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
25
Station-service — 1 150 000 $
Quais et plage de la Marina
CP 912
26
Station-service — 1 050 000 $
près de Quais et plage de la Marina
CP 945
27
Station-service — 880 000 $
Rive-du-Genévrier
CP 812
28
Station-service — 800 000 $
Centre-ville de Mont-Laurier
CP 626
29
Station-service — 200 000 $
à l'est de Baie Lombardt
CP 1000
30
Station-service — 200 000 $
Mont-Tremblant
CP 1012
31
Station-service — 200 000 $
Mont-Tremblant
CP 1054
Achète
Le bureau affiche le prix. Une fois à toi, la station passe à ton nom (renommable) et ses pompes à tes prix.
Commande le carburant
Ordinaire, plus, super, diesel : chaque type a son stock. Tu crées des commandes que les camionneurs livrent (voir Camionnage), ou tu les livres toi-même avec le camion-citerne de la station.
Fixe tes prix
Par carburant. Une station sans stock ne vend rien ; une station trop chère ne vend pas non plus.
Engage
Jusqu'à vingt contrats de livraison en attente, des employés (deux stations maximum par employé) avec des permissions par rôle.
Dix-neuf dépanneurs et magasins à vendre. Tu commandes le stock, tu fixes les prix, tu vends les billets de loto — et les gangs viennent parfois te parler.
AccèsÀ acheter
Où20 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
PrixDe 700 000 $ à 3 000 000 $ selon le commerce ; un seul par joueur
CommentE au bureau du commerce : acheter, puis gérer
Ça paie enLa marge sur chaque vente, dans la caisse du commerce
Le comptoir. Nourriture, boissons, cigarettes, et le loto.
20 dépanneurs sont à vendre, un par personnage. Le prix suit le quartier.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Dépanneur — 3 000 000 $
Saint-Michel
CP 9046
2
Dépanneur — 2 400 000 $
Villeray
CP 9094
3
Dépanneur — 2 200 000 $
Quartier Chinois
CP 8140
4
Dépanneur — 1 800 000 $
Rosemont
CP 7302
5
Dépanneur — 1 500 000 $
Quartier des spectacles
CP 7093
6
Dépanneur — 1 300 000 $
près de Beaconsfield
CP 5016
7
Dépanneur — 1 200 000 $
au nord de Westmount
CP 5037
8
Dépanneur — 1 100 000 $
à l'est de Petite Bourgogne
CP 7355
9
Dépanneur — 1 100 000 $
au nord de Westmount
CP 5047
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
10
Dépanneur — 1 300 000 $
Lachute
CP 4019
11
Dépanneur — 1 300 000 $
Lachute
CP 4024
12
Dépanneur — 1 200 000 $
Saint-Jérôme
CP 3008
13
Dépanneur — 1 200 000 $
près de Saint-Jérôme
CP 3051
14
Dépanneur — 1 200 000 $
Saint-Jérôme
CP 3026
15
Dépanneur — 700 000 $
Joliette
CP 2006
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
16
Dépanneur — 700 000 $
à l'est de Baie Lombardt
CP 1000
17
Dépanneur — 700 000 $
près de Mont-Tremblant
CP 1079
18
Dépanneur — 700 000 $
Mont-Tremblant
CP 1012
19
Dépanneur — 700 000 $
Centre-ville de Mont-Laurier
CP 626
20
Dépanneur — 700 000 $
Quais et plage de la Marina
CP 920
Achète
Le bureau du commerce affiche le prix et l'état du stock. Sans propriétaire, les étagères sont vides : c'est ton stock qui remplit le magasin.
Commande
Par catégorie (boissons, nourriture, tabac, alcool…), avec des commandes livrées par les camionneurs ou par toi-même. L'argent de l'import sort de la caisse quand la commande part.
Fixe les prix
Article par article. Les clients — joueurs et PNJ — achètent au comptoir.
Le loto
Chaque dépanneur vend le billet du Loto 5/49 et valide les gagnants. 10 % de chaque lot payé entre dans ta caisse — voir La tablette du joueur.
Le stockSans propriétaire, les étagères sont vides. C'est ta commande qui remplit le magasin.Le lotoLe billet se vend et se valide au comptoir. Dix pour cent de chaque lot payé reste dans ta caisse.Le reste de la placeDistributrices, café, guichet : ce qui fait vivre le commerce entre deux clients.
Les employésJusqu'à vingt contrats de livraison, des employés avec des rôles (deux commerces maximum par employé).
Les gangsUn dépanneur est un commerce que les gangs peuvent racketter, de force ou par entente. Une entente te rapporte une part ; elle a aussi un prix — voir Le racket et le blanchiment.
Les braqueursTon commis, ta caisse et tes coffres se braquent — voir Braquer un dépanneur. La police reçoit l'appel.
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Wiki›Métiers›Propriétaires de dépanneurs et de stations-service
Propriétaires de dépanneurs et de stations-service
Ton commerce, au jour le jour : le stock, les prix, les employés, l'argent de la caisse, et ce qui arrive quand les gangs ou les braqueurs s'en mêlent.
AccèsÀ acheter un dépanneur ou une station-service à toi
CommentE au bureau du commerce : le panneau du propriétaire
Prixun dépanneur et une station-service par personnage ; employé dans deux commerces au plus
Le dépanneur et la station-service se gèrent avec le même panneau, au bureau du commerce. Pour acheter, voir Ton dépanneur et Ta station-service ; ici, tout ce qui vient après.
Votre magasinLes statistiques, le nom et le repère du commerce, l'état du stock.StockFixe le prix de chaque article, ou exporte le surplus.EmployésEmbaucher, choisir l'accès, verser une commission.AméliorationsCinq niveaux chacune, payées avec le solde du commerce.
Votre magasin
L'argent gagné et dépensé, les clients, les visites, et la jauge du stock. C'est aussi là que tu renommes le commerce et choisis la couleur et l'icône de son repère sur la carte.
Stock
Le prix de vente de chaque article, fixé par toi, et l'exportation : revendre le surplus au prix d'exportation, en le livrant avec le camion du commerce.
Acheter marchandises
Tu coches les articles et tu pars les chercher avec le camion du commerce (une mission d'importation), ou tu ranges directement dans le stock des articles de ton inventaire.
Catégories
Ce que le commerce a le droit de vendre : Nourriture (8 articles, 5 000 $), Boissons (9 articles, 5 000 $), Produits 18+ (5 articles, 2 500 $). Jusqu'à trois catégories ; une catégorie revendue perd son stock.
Embaucher livreur
Des contrats de livraison que les camionneurs acceptent (voir Camionnage) : tu fixes la récompense, l'article et la quantité. 20 contrats en attente au plus.
Employés
Jusqu'à 5 employés par dépanneur (5 par station). Chacun a un accès, et tu peux lui verser une commission tirée du solde.
Améliorations
Capacité de stock (8 000 $ le niveau, jusqu'à +300 unités), capacité du camion (12 000 $, jusqu'à +300 %), relations avec les fournisseurs (11 000 $, jusqu'à 40 % de remise sur tes commandes).
Caisse
Le solde du commerce, les retraits et les dépôts, l'historique des revenus et des dépenses.
Le dépanneurSi le stock reste sous 30 % de la capacité, ou la variété des produits sous 60 %, pendant 72 heures, le commerce t'est retiré et remis en vente. Le panneau t'avertit en rouge avant.
La station-servicePareil sous 15 % de carburant pendant 72 heures.
Le remèdeCommande souvent, un peu de tout. Un commerce bien garni se vend mieux, et il reste à toi.
Ton commerce a deux sortes d'argent, côte à côte à la page Caisse du panneau et dans l'app Mes commerces du téléphone. Le client choisit au comptoir ou à la pompe : par carte ou comptant.
Le solde — utilisable
Les ventes payées par carte et ce que tu déposes toi-même. Il paie ton stock, tes catégories, tes améliorations et les commissions.
Le coffre — bloqué
Les ventes payées comptant, et ce que tu sors du solde avec « Retirer argent ». Cet argent ne sert à rien tant qu'il est dans le coffre : pas de retrait, pas d'achat de stock. Il arrive dans ta banque quand le Gruppe 6 l'a ramassé et déposé.
La caisseLe solde en haut, le coffre en bas, et le ramassage en cours.Mes commercesLe même argent, sur le téléphone.
« Faire ramasser ce montant » ou « Faire tout ramasser » (de 25 000 $ à 2 000 000 $). Un agent du Gruppe 6 accepte, vient en camion blindé devant l'entrée et repart avec un sac scellé. Frais : 3 % (2 500 $ au moins).
Le contrat de passage
Coche « Ramassage automatique chaque jour » et choisis l'heure (20 h par défaut) : le Gruppe 6 passe tous les jours et ramasse tout le coffre, s'il contient au moins 25 000 $. Frais : 2 % (2 500 $ au moins).
Le guichet du Gruppe 6
Tu portes toi-même jusqu'à 5 000 $ par jour au guichet du QG (Ville-Marie, CP 8029) : « Préparer le sac » dans l'app, puis le GPS du guichet. Frais : 6 % (750 $ au moins), l'argent est dans ta banque 30 minutes après.
Si le camion se fait braquerL'assureur du Gruppe 6 te rembourse 90 % de ce qui a été volé, 24 heures après.
Si la police retrouve le sacEncore scellé, il te revient au complet.
Le sac que tu portes toi-mêmeN'est pas assuré : volé en chemin vers le guichet, il est perdu.
Rien ne se perd en attendantLe coffre ne se vide jamais tout seul. Tu reçois un texto du Gruppe 6 quand il grossit (100 000 $, 500 000 $, 1 000 000 $, 2 000 000 $).
Le carburant : ordinaire, plus, super, diesel, chacun avec son stock (1 000 litres au départ) et son prix, entre un plancher et un plafond.
Les bornes électriques : à débloquer au panneau, 150 000 $ pour les bornes normales, 250 000 $ pour les rapides.
Les améliorations : stock (20 000 $ le niveau, jusqu'à +2 000 litres), camion (100 000 $, jusqu'à +50 %), relations (60 000 $, jusqu'à 40 % de remise).
Un gang peut venir proposer une entente au propriétaire d'un dépanneur : une part, entre 5 et 15 %, de l'argent qu'il fera passer par ton comptoir. Si tu es connecté, tu acceptes ou tu refuses dans un menu ; sinon, une lettre t'attend, valable 7 jours. S'il prend ton commerce par la force, tu n'as rien.
Ta part
Versée en argent comptant dans tes poches si tu es en ville au moment du passage. Sinon, elle s'accumule au comptoir.
Récupérer ma part
Alt gauche sur le commis de ton commerce. Le gang ne peut pas lâcher la place tant qu'il te reste une part à récupérer.
Vérifier mes livres
Au même endroit : ton comptable te dit, à peu près, si Revenu Québec commence à regarder tes chiffres.
Revenu QuébecPlus l'entente rapporte, plus ça se voit. Trop loin, et Revenu Québec te facture ce que tu as encaissé, rompt l'entente et met le commerce sous scellés 24 heures. Tout est expliqué dans Le racket et le blanchiment.
Un dépanneur et une station-service par personnage. Tu peux aussi être employé dans deux dépanneurs et deux stations-service au plus.
Mon employé peut-il toucher à l'argent ?
Seulement à « Accès complet » : la caisse (retirer, déposer), l'embauche, les commissions, et les ramassages du Gruppe 6. Vendre le commerce reste à toi seul.
Quand est payée une commande de stock ?
Au départ de la mission d'importation : le montant sort du solde quand le camion part.
Je pars quelques jours, je perds mon commerce ?
Pas si le stock reste garni : c'est un stock sous 30 % (ou une variété sous 60 %) pendant 72 heures qui fait perdre un dépanneur, pas ton absence. Remplis-le avant de partir.
Combien de catégories et d'employés ?
Trois catégories au plus (en revendre une perd son stock) et 5 employés par dépanneur, 5 par station.
Je peux renommer mon commerce ?
Oui, à la page Votre magasin, avec la couleur et l'icône de son repère. Il faut « Accès complet ».
« Retirer argent » ne met rien dans ma banque.
Le retrait passe au coffre du commerce ; ton argent arrive dans ta banque quand le Gruppe 6 l'a ramassé et déposé — voir Les liquidités de ton commerce.
Je vois mon argent sans aller au commerce ?
Oui : l'app Mes commerces du téléphone (ou /mescommerces) montre le solde, le coffre et les ramassages, partout en ville.
Un gang m'offre une entente.
Tu peux refuser. Si tu acceptes, ta part est entre 5 et 15 %, et Revenu Québec finit par regarder si ça rapporte trop — voir Le racket et le blanchiment.
Le métro de la Société de transport de l'agglomération de Montréal : 4 lignes sur 10 stations, des passagers sur chaque quai et un horaire à respecter. Ouvert à tous : aucune embauche, ton niveau monte avec l'expérience.
AccèsOuvert à tous aucune embauche, ne prend pas de place dans tes quatre emplois
OùPoste de commande STAM — Terminal 4 (Aéroport Intl Pierre-Elliott Trudeau, CP 10024) · Poste de commande STAM — Quartier Chinois (Quartier Chinois, CP 8072) · Poste de commande STAM — Golden Square Mile (près de Golden Square Mile, CP 7277)
CommentAlt gauche sur le préposé d'un poste de commande : la tablette STAM (service, nouvelle course) ; W et S pour la vitesse, Q pour les portes
Ça paie enÀ chaque station servie, dans ton compte en banque : 250 $ la station, 550 $ de plus si tu pars à l'heure, 1 800 $ au terminus
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Poste de commande STAM — Terminal 4 — station Aéroport-Trudeau : tablette, service, Carte UPOS
Aéroport Intl Pierre-Elliott Trudeau
CP 10024
2
Poste de commande STAM — Quartier Chinois — station Place-d'Armes : tablette, service, Carte UPOS
Quartier Chinois
CP 8072
3
Poste de commande STAM — Golden Square Mile — station Peel : tablette, service, Carte UPOS
près de Golden Square Mile
CP 7277
Trois postes de commande, dans trois stations, avec un préposé STAM sur le quai (repère « STAM Métro » sur la carte). Alt gauche → Poste de commande STAM ouvre la tablette ; Consulter les horaires ouvre la carte du réseau sur la station.
Aucune embauche : sur la tablette, En service, et tu conduis. Ton emploi ne change pas et rien n'entre dans Mes emplois.
La tablette : ton niveau, ton expérience, tes stations servies, ton taux de départs à l'heure, tes gains de la semaine, la carte du réseau et le palmarès de la ponctualité.
La tenue : la chemise bleu poudre de la STAM se met à la prise de service et s'enlève à la fin.
Pas de patron ni de grade donné : chaque station servie donne 1 XP, chaque départ à l'heure 2 XP de plus. Le niveau multiplie la paie de course et ouvre des lignes et la rame Azur.
Au poste, la tablette : En service, puis Nouvelle course — la ligne, la direction, la rame. La tablette affiche la paie possible si tout est à l'heure.
Rends-toi au terminus
La rame sort au quai du poste, toi aux commandes. Elle roule à vide, sans passagers ni paie, jusqu'au terminus de la ligne choisie.
Attends le départ
Au terminus, portes ouvertes, l'horaire de la ligne se calcule : départ 45 secondes plus tard. Le HUD donne l'heure.
Conduis
W et S : un cran de vitesse, 10 km/h par appui, jusqu'à 100 km/h. Maj + W : la vitesse maximale ou la limite de la zone ; Maj + S : l'arrêt. Chaque tronçon a sa limite, affichée au HUD avec un signal sonore ; au-dessus, le HUD t'avertit.
Sers chaque station
Une main ✋ marque le point d'arrêt à l'approche. Arrête la rame le long du quai, à moins de 60 mètres du repère : les portes s'ouvrent seules, les passagers descendent, puis montent. Q ferme les portes, ou les rouvre. Une station passée sans arrêt compte comme sautée, sans paie.
Respecte l'horaire
L'heure de passage de chaque station vient des vrais temps de parcours des conducteurs (les 15 derniers trajets), avec 20 secondes prévues à quai. Partir entre 10 secondes d'avance et 60 secondes de retard rapporte la prime de ponctualité ; le HUD montre où tu en es.
Termine ou enchaîne
Au terminus, la prime de fin de ligne tombe si tu as servi au moins 80 % des stations. /metro_ligne enchaîne une autre ligne avec la même rame ; F, à quai portes ouvertes, quitte la rame. Une rame laissée de côté 8 minutes termine le service.
Outremont, ligne Orange. Girouette en direct à l'avant, HUD : à quai, « Ferme et pars », prochaines stations et gains.
Le HUD du conducteur : la ligne et sa direction, la station (n sur N), la prochaine station et les quatre suivantes avec leur heure prévue et les autobus en correspondance, la distance du repère, la vitesse et la limite, l'avance ou le retard, les passagers à bord et sur le quai, les gains. Un bandeau donne la consigne du moment : arrêter la rame, ouvrir ou fermer les portes, partir.
250 $ par station servie, le terminus de départ compris.
1 000 $ par kilomètre de voie depuis la station précédente, payés à l'arrivée : plus la ligne est longue, plus elle rapporte (même barème que l'autobus).
550 $ de prime de ponctualité quand le départ se fait entre 10 secondes d'avance et 60 secondes de retard.
1 800 $ au terminus, avec au moins 80 % des stations servies.
Le tout multiplié par ton niveau (tableau plus haut), versé dans ton compte en banque à chaque station.
25 $ par passager monté, en plus, au même montant à tous les niveaux.
Exemple : une M1 complète (8,4 km), tout à l'heure, au niveau 2 : 10 × 800 $ + 8,4 km × 1 000 $ + 1 800 $ = 18 201 $, plus les passagers.
Une seule voie : une boucle de 10 stations, parcourue dans les deux sens. Les quatre lignes sont des services sur cette boucle ; chacune a deux directions et son niveau minimum.
Ligne
Nom
Trajet
Stations
Niveau minimum
● M1
Verte
Aéroport-Trudeau ↔ Jarry
10
3 · Opérateur chevronné
● M2
Orange
Dorval ↔ Bonaventure
7
1 · Recrue
● M3
Jaune
Aéroport-Trudeau ↔ Bonaventure
9
1 · Recrue
● M4
Bleue
Outremont ↔ Jarry
5
2 · Opérateur confirmé
#
Station
Lignes
1
Aéroport-Trudeau
M1, M3
2
Aéroport-Stationnement
M1, M3
3
Dorval
M1, M2, M3
4
Saint-Michel
M1, M2, M3
5
Peel
M1, M2, M3
6
Outremont
M1, M2, M3, M4
7
Angrignon
M1, M2, M3, M4
8
Place-d'Armes
M1, M2, M3, M4
9
Bonaventure
M1, M2, M3, M4
10
Jarry
M1, M4
Le réseau./stam, onglet Métro : les lignes, les stations et les rames en direct.
Rame classique
Bleu ciel, banquettes face à face. Dès le niveau 1.
Rame récente (Azur)
Grand pare-brise, écrans à bord. Dès le niveau 3.
À bord
Girouette à DEL à l'avant : la ligne, la destination, la prochaine station ; « Hors service » hors ligne. Le passager assis voit en haut de son écran la ligne, le tracé avec la position de la rame, la prochaine station et les correspondances d'autobus.
Le train de banlieue de la STAM : Gare Centrale ↔ Mont-Laurier, 6 arrêts, jusqu'à 160 km/h. Le même métier qu'au métro : même tablette, même paie, mêmes niveaux ; ouvert dès le niveau 1.
Deux postes : Poste STAM Inter — Gare Centrale (District International, CP 8044) · Poste STAM Inter — Mont-Laurier (Quais et plage de la Marina, CP 915). Alt gauche sur le préposé : la tablette STAM ; la voie de l'Inter se choisit seulement à ces postes.
Les arrêts, dans l'ordre : Gare Centrale › une centrale électrique › Carrière › Saint-Jérôme › Mont-Tremblant › Mont-Laurier.
Rame STAM Inter, seulement sur cette voie.
Exemple : la ligne complète (20,7 km), tout à l'heure, au niveau 2 : 6 × 800 $ + 20,7 km × 1 000 $ + 1 800 $ = 27 333 $, plus les passagers.
En route vers Mont-Laurier. Le HUD : terminus, vitesse réglée, horaire et prochains arrêts.Parc national du Mont-Tremblant. La rame STAM Inter sur la voie des Laurentides.
Le passage coûte 1 200 $, payé avant de monter (comptant d'abord, sinon la banque) ; il vaut pour cette rame jusqu'à la descente, au métro comme à l'Inter. Sans titre, on ne monte pas.
La carte UPOS remplace ce paiement : un passe de 7 jours à 2 000 $, valable dans l'autobus, le métro et l'Inter, vendu aux trois postes du métro, au Centre de transport STAM, à la Gare de la Marina (Mont-Laurier) et dans les dépanneurs.
L'app STAM du téléphone et de la tablette, ouverte à tous : les lignes, les stations, les rames en route et les prochains passages, en temps réel. /stam ouvre la carte du réseau en plein écran : autobus, métro ou les deux.
À chaque poste de commande, Alt gauche → Consulter les horaires : la carte du réseau sur cette station.
Un conducteur d'autobus ou de métro en service voyage gratuitement.
Ce que tes clients paient comptant reste dans le coffre de ton commerce, bloqué. Pour le mettre à la banque, le Gruppe 6 vient le chercher en camion blindé.
AccèsPropriétaires de dépanneurs et de stations-service et leurs employés à « Accès complet » ; patron et vice-patron des entreprises (restos, bars, garages, taxi, casino…)
CommentApp Mes commerces du téléphone, la page Caisse de ton panneau, ou le menu du patron. Sans téléphone : /mescommerces
Ça coûte3 % par ramassage, 2 % avec le contrat de passage (2 500 $ au moins) ; 6 % au guichet (750 $ au moins)
Elle apparaît d'elle-même sur ton téléphone dès que tu gères un commerce (au plus quelques minutes après l'achat, l'embauche ou le changement de grade) ; tu n'as rien à télécharger. Une fiche par commerce :
Mon argent
Le solde et le coffre, le ramassage en cours (avec « Suivre le camion » et « Annuler »), « Faire ramasser le coffre » (ce montant ou tout le coffre), le contrat de passage, le dépôt au guichet avec ce qu'il te reste à déposer aujourd'hui, le GPS du point de collecte et les 8 dernières opérations.
Onglet Mon argent : un montant (de 25 000 $ à 2 000 000 $) ou tout le coffre. Ta demande arrive chez les agents du Gruppe 6 en service ; tu peux l'annuler tant qu'aucun agent n'est passé, et suivre le camion sur ton GPS. Frais : 3 %, 2 500 $ au moins. Une seule demande à la fois par commerce ; personne ne la prend en 24 heures, elle expire et tu en refais une.
Le contrat de passage
Le Gruppe 6 passe tous les jours à l'heure choisie (20 h par défaut, de 0 à 23 h) et ramasse tout le coffre, s'il y a au moins 25 000 $ dedans et pas déjà une demande en cours. Frais : 2 %, 2 500 $ au moins. Tu n'as pas besoin d'être là, ni même connecté.
Le guichet du Gruppe 6, toi-même
Jusqu'à 5 000 $ par jour et par personne : « Préparer le sac » met un Sac scellé Gruppe 6 dans ton inventaire. Porte-le au guichet du QG (Ville-Marie, CP 8029, GPS dans l'app) : Alt gauche au comptoir → « Déposer mes sacs au guichet ». Frais : 6 %, 750 $ au moins par sac ; l'argent arrive 30 minutes après, et un texto te le confirme.
Au guichet, un gros sac plutôt que plusieurs petitsLes frais du guichet sont de 750 $ par sac tant qu'il contient moins de 12 500 $ — donc toujours, avec la limite de 5 000 $ par jour. Un sac de 5 000 $ te laisse 4 250 $ ; deux sacs de 2 500 $ ne t'en laissent que 3 500 $.
Les agents du Gruppe 6 en service reçoivent un texto et la voient dans leur app, avec le montant et le code postal de ton commerce.
Un agent est en route
Tu reçois un texto « Le Gruppe 6 est en route ». « Suivre le camion » pose le GPS sur lui.
Ramassé
Le camion se stationne devant l'entrée (devant les portes, à l'extérieur, pour les entreprises). L'agent vide le coffre dans un sac scellé numéroté ; tu reçois un reçu par texto avec le numéro du sac.
Déposé
Au centre fort du QG : l'argent, frais retirés, est dans ta banque (ou le compte de l'entreprise) tout de suite, et un texto te donne le montant et les frais.
Le coffre grossit : un texto à 100 000 $, 500 000 $, 1 000 000 $, puis quand il dépasse ce qu'un camion peut prendre d'un coup. Tes ventes continuent quand même.
Entreprise : quand le compte ne couvre plus deux jours de paie de tes employés, un texto aux 6 heures te rappelle que le comptant du coffre ne paie pas les salaires.
Chaque étape : demande transmise, agent en route, reçu du ramassage, dépôt, remboursement.
Les commerces de la ville gardent leurs ventes comptant dans un coffre bloqué. Le Gruppe 6 va les chercher en camion blindé, les escorte jusqu'au centre fort et encaisse ses frais.
AccèsWhitelist agent Gruppe6 en service
OùCentre fort et guichet : au PNJ du QG du Gruppe 6 (Ville-Marie, CP 8029)
CommentApp Gruppe 6 du téléphone : demandes, camion, assurance. Sans téléphone : /g6
Ça paie en8 000 $ par commerce + 10 000 $ au dépôt, 25 % de plus à deux agents ; 15 % au compte du Gruppe 6
L'app Gruppe 6. Les demandes, avec le montant, le code postal et l'attente.
Elle apparaît sur ton téléphone quand tu prends ton service au Gruppe 6, et disparaît quand tu le quittes. Quatre onglets :
Demandes
Les demandes ouvertes et celles que tu as acceptées : le commerce, le montant, le code postal et depuis combien de temps elle attend. « Accepter » la prend pour toi et pose le GPS ; une demande acceptée par un autre agent disparaît de ta liste.
Camion
Ce qu'il y a dans ton camion (montant et nombre de commerces), le GPS du centre fort, ta paie au dépôt et tes derniers transports.
Assurance
Le coefficient de la prime et l'état du Gruppe 6 (assuré ou suspendu). Le Patron y paie une prime en retard.
Guide
La tournée en bref, la paie et les questions fréquentes.
Au QG du Gruppe 6 (Ville-Marie, CP 8029). Les camions blindés du garage du service fonctionnent ; une auto ordinaire, non.
Accepter une demande
Onglet Demandes → Accepter. Un texto arrive à chaque nouvelle demande : un propriétaire qui a cliqué « Faire ramasser », ou un contrat de passage à son heure. Le GPS se pose devant l'entrée du commerce ; le propriétaire reçoit un texto « Le Gruppe 6 est en route ».
Aller au point de collecte
Stationne le camion blindé à 30 m ou moins du point. Pour une entreprise, le point est devant ses portes, à l'extérieur ; pour un dépanneur ou une station-service, là où les camions se stationnent devant le commerce.
Vider le coffre
Alt gauche sur le point → « Vider le coffre (Gruppe 6) ». Accroupi, 20 secondes environ : tout le montant demandé sort dans un sac scellé (2 000 000 $ au plus).
Porter le sac au camion
Sac en main, tu marches (pas de course, pas de saut, pas d'arme) jusqu'à l'arrière du camion : Alt gauche → « Déposer le sac dans le camion ». Les portes s'ouvrent, le sac entre, et c'est seulement là que l'argent est chargé. Jusqu'à quatre commerces et 2 000 000 $ par camion : enchaîne les demandes avant de rentrer.
Rouler au centre fort
Au PNJ du QG du Gruppe 6, camion à 25 m au plus. L'onglet Camion de l'app pose le GPS.
Sortir les sacs du camion
Alt gauche sur l'arrière du camion → « Sortir les sacs du camion » : les portes s'ouvrent, et tu repars sacs en main, au pas.
Remettre les sacs et être payé
Alt gauche sur le PNJ → « Remettre les sacs au centre fort ». Ta paie tombe là, en argent comptant, pas avant. Tous les agents du Gruppe 6 à 15 m ou moins sont payés, chacun au complet. Mort, en auto ou après cinq minutes sans les remettre : les sacs retournent dans le camion.
8 000 $ par commerce dans le camion, plus 10 000 $ pour le dépôt. À deux agents ou plus au déchargement, 25 % de plus pour chacun. 15 % de ta paie va au compte du Gruppe 6 ; l'app montre ta paie nette.
Dans le camion
Seul (net)
À deux ou plus (net, chacun)
1 commerce
15 300 $
19 125 $
4 commerces (camion plein)
35 700 $
44 625 $
Les frais payés par les commerces (3 %, 2 % avec un contrat, 2 500 $ au moins) vont au compte du Gruppe 6, comme ceux du guichet. C'est ce compte qui paie la prime d'assurance.
Tué, en auto ou trop long avec le sac en mainSi tu meurs, montes dans un véhicule ou gardes le sac plus de 5 minutes sans le déposer dans le camion, le sac retourne dans le coffre du commerce. Rien n'est perdu et la demande reste à toi : reviens le vider.
Trop loin du commerceLe camion doit être à 30 m ou moins du point : plus loin, « Trop loin du commerce : le sac retourne au coffre ».
Camion pleinAprès quatre commerces ou 2 000 000 $, le camion n'accepte plus de sac : va au centre fort.
Un sac jamais déposéUn camion pas déchargé 3 heures après le ramassage (camion détruit, oublié, serveur redémarré) : l'argent retourne dans le coffre du commerce, et personne n'est payé pour ce voyage.
Le coffre est videSi le commerce n'a plus l'argent demandé, tu ramasses ce qu'il reste ; s'il n'y a plus rien, la demande se ferme.
Chaque lundi, au redémarrage de 6 h, le Gruppe 6 paie sa prime : 2 % du volume transporté la semaine d'avant (25 000 $ au moins), multiplié par un coefficient. Chaque braquage fait monter le coefficient de 0,25 ; chaque semaine sans vol le fait baisser de 0,1 (entre 0,8 et 3). C'est cette assurance qui rembourse les commerces volés, à 90 %.
Volume de la semaine
Coefficient 0,8
Coefficient 1
Coefficient 3
0 $
20 000 $
25 000 $
75 000 $
2 500 000 $
40 000 $
50 000 $
150 000 $
10 000 000 $
160 000 $
200 000 $
600 000 $
Le volume, c'est tout ce qui est déposé au centre fort et au guichet. La prime sort du compte du Gruppe 6 : garde-le garni.
Prime impayéeSi le compte du Gruppe 6 ne suffit pas le lundi, le service est suspendu : personne ne peut accepter de ramassage tant que le Patron n'a pas payé la prime (app Gruppe 6, onglet Assurance → « Payer la prime », avec assez d'argent au compte). Les demandes des commerces attendent pendant ce temps, et le guichet du QG reste ouvert.
Un camion blindé du Gruppe 6, chargé ou vide, est une cible : les braqueurs ne savent pas ce qu'il contient avant de l'ouvrir. Ce qui se passe :
La charge
Un braqueur pose du C4 sur la porte arrière. Tous les agents du Gruppe 6 reçoivent « Un camion blindé est attaqué ! » et la police reçoit l'alerte du vol, code 018. Les portes sautent 20 secondes plus tard : ne reste pas derrière le camion.
L'incendie
L'explosion met le feu au camion. Les pompiers et Santé Québec reçoivent un appel d'incendie (code 615) ; le feu brûle jusqu'à ce que les pompiers l'éteignent, 30 minutes au plus. Sans pompier en service, il s'éteint seul après 5 minutes.
Les sacs
Les braqueurs repartent avec quatre sacs au plus, un par commerce ramassé. La police voit chaque sac volé sur sa carte pendant quelques minutes.
Ce qui reste
Les sacs restés dans le camion ne sont pas perdus : ramène le camion au centre fort et décharge-le comme d'habitude.
Le remboursement
L'assureur rembourse les commerces 90 % du volé 24 heures après, et le coefficient de la prime monte.
Ta sécurité d'abordAppelle la police et ne joue pas au héros. Moins tu traînes avec un camion plein, moins tu prends de risques : va au centre fort dès que possible. En service, FIN envoie ton bouton de panique à la police — voir Gruppe6.
Le GPS de l'app te mène au bon endroit. Pour te repérer d'avance, voici les entreprises qui font ramasser leur comptant ; les dépanneurs et les stations-service s'ajoutent, avec le code postal dans l'app.
Prends ton service : l'app arrive quelques secondes après. Sans téléphone, /g6 ouvre la même liste à l'écran.
« Vider le coffre » n'apparaît pas.
Tu dois être en service et devant le point du commerce. Si la demande n'est pas encore acceptée par toi, le message te dit quoi faire : accepte-la dans l'app d'abord.
Quels camions marchent ?
Les camions blindés du garage du Gruppe 6 — voir Gruppe6, les véhicules.
Je peux faire plusieurs commerces avant de rentrer ?
Oui : quatre au plus, et 2 000 000 $ en tout. Chaque commerce de plus ajoute 8 000 $ à ta paie.
Mon collègue est payé aussi ?
Oui, s'il est en service au Gruppe 6 et à 15 m ou moins de toi au déchargement. Chacun touche la paie au complet, avec le bonus de 25 %.
J'ai été tué en vidant le coffre.
Rien n'est perdu : l'argent reste dans le coffre du commerce et la demande reste à toi. Reviens le vider.
Le serveur a redémarré avec mon camion plein.
Le chargement est perdu pour le camion : l'argent retourne dans le coffre de chaque commerce 3 heures après le ramassage, et le propriétaire peut refaire une demande.
Je peux reprendre les sacs volés moi-même ?
Non, l'agent du Gruppe 6 ne touche pas aux sacs d'un camion braqué. C'est le travail de la police.
Le propriétaire peut-il faire sans nous ?
Oui, au guichet du QG : 5 000 $ par jour au plus, sans assurance.
Trois façons de joindre les services, et ce qu'ils voient de leur côté.
/911 ton message
Un message à la Police de Montréal et à la Sûreté provinciale, avec ta position. /911a envoie le même message sans ton nom.
/311 ton message
Un message à Santé Québec, avec ta position. Ça marche aussi depuis le coma.
L'app Services du téléphone
Appeler ou texter la Police, Santé Québec, le Service incendie, les Services correctionnels — et voir combien d'agents sont en service. Un texto envoyé à un service vide attend que quelqu'un se connecte.
Chaque appel arrive dans leur répartition : un titre, ton message, ta rue, un point sur leur carte, ton nom et ton numéro de téléphone — en appel anonyme, le nom et le numéro sont masqués. Les coups de feu vus par un passant, les bagarres armées, les explosions et les alarmes envoient aussi des appels automatiques, sans que personne ne compose quoi que ce soit — voir Avant de commencer (côté criminel).
Personne en service ?L'app Services affiche le nombre d'agents en ligne. Sans médecin, le comptoir de l'hôpital te soigne quand même — voir Santé Québec.
Deux corps de police, deux territoires : la Police de Montréal sur l'île, la Sûreté provinciale sur la Rive-Nord, dans les Laurentides et jusqu'à Mont-Laurier. Recrutement sur le Discord de la police.
OùPoste de Montréal (Cité Multimédia, CP 8047) · Poste de Saint-Jérôme (Saint-Jérôme, CP 3004) · Poste de Mont-Tremblant (près de Mont-Tremblant, CP 1038) · Poste de Mont-Laurier (Rive-du-Genévrier, CP 813)
CommentZ → Travail en service : Menu Police, MDT, Radar, Test drogues / sang, Preuves blanchiment, Caméras des commerces
Ça paie enSalaire gouvernemental toutes les 15 minutes en service
Police de MontréalLe poste de Montréal et la patrouille en villeSûreté provincialeSaint-Jérôme, Mont-Tremblant, Mont-Laurier et les routesL'équipementVestiaire et armurerie au posteL'unité canineLe F-150 K-9 et sa tenue, au quartier général
La police recrute sur son propre Discord : discord.gg/eNqc2a5x33. Dans le salon Postuler, le bouton Postuler ouvre un questionnaire de deux pages : ton personnage, ton âge, tes disponibilités, ton expérience en RP, tes motivations, et si tu as pris connaissance du règlement et du code pénal. Ta demande arrive aux sergents et aux gradés dans un salon privé où tu peux leur écrire, pour compléter ta demande ou répondre à leurs questions ; un gradé te contacte ensuite en jeu pour l'entrevue.
Le site de la policeLe code pénal complet, tes droits face à la police, les procédures et la formation des policiers : police.exodusmtl.com.
Depuis Z → Mes emplois, n'importe où — pas besoin d'être au poste : la bascule « En service » / « Hors service ». En service, tu apparais dans l'app Services des citoyens, tu reçois la répartition, ta radio est sur le canal du service. 10 minutes sans bouger te passent hors service (voir Mes emplois).
Vestiaire et armurerie
Au vestiaire des postes : les tenues de patrouille (manches courtes ou longues, avec casquette), la tenue moto et les tenues d'hiver, dont une version haute visibilité. La Police de Montréal a en plus les tenues d'enquête et du GTI ; la Sûreté provinciale, les chemises d'agent et d'officier (manches courtes ou longues). L'armurerie fournit, sans frais et selon le grade : radio, tablette, plaque de protection, clé de menottes, Taser, matraque, lampe de poche, fusées de route, kit de police scientifique, boîte de preuves, scanner d'empreintes, ordinateur d'enquêteur, micro-espion, et les armes de service. Dès Sergent, le bélier des perquisitions. On menotte par le Menu Police, sans objet.
Le garage
Les véhicules de patrouille, l'hélicoptère pour ceux qui ont le grade, le garage portuaire.
Le bateau et sa remorque
Au garage des postes de Montréal, Saint-Jérôme, Mont-Tremblant et Mont-Laurier : dès Lieutenant, le bateau de police sort déjà posé sur sa remorque, prêt à atteler ; dès Sergent, le véhicule photo-radar. On les range au même point, une fois sortis de la zone.
Avec le bélier, Sergent ou plus et en service : une maison (Acheter une maison), un QG ou un labo de gang (La perquisition). Le policier fouille le coffre de la maison ou du QG.
Le Menu Police
Fouiller l'individu, procéder au menottage, escorter le suspect, l'asseoir dans ton véhicule ou l'en sortir, le test GSR (résidus de poudre), « MDT Incarcération » (le tableau de bord du pénitencier, d'où l'on envoie un condamné en prison), l'interaction avec le véhicule (information, forcer l'ouverture de la porte) et placer les objets, à pied seulement : barrière, cônes et, dès Sergent, gazebo, lumière de scène, herses (près d'un objet posé, E le déplace et G le retire). Aucune contravention d'ici : elle se donne par facture ou depuis le MDT.
Le MDT
L'ordinateur de bord : profils, casiers, incidents, mandats, véhicules, armes enregistrées, plaintes — voir Le MDT
La répartition
Chaque appel s'affiche à l'écran avec un code, la rue et un point sur la carte ; E répond à l'appel affiché sur ton écran et prévient les autres que tu t'en occupes. /dispatch, en service, rouvre les 25 derniers appels. Hors service, tu ne reçois rien et tu ne peux demander ni renfort ni aide d'urgence.
Libérer quelqu'un
Une personne menottée, attachée ou les yeux bandés par un citoyen : Alt gauche sur elle → Démenotter, Détacher ou Enlever le bandeau, sans clé. Enfermée dans un coffre : Alt gauche sur le coffre → Sortir la personne. Un citoyen ne peut ni menotter, ni attacher, ni bander les yeux d'un policier, même hors service.
La fourrière
Alt gauche sur une auto → Mettre en fourrière : un remorqueur de Camel Tow ou la remorqueuse de la répartition, puis la fiche de fourrière — voir Saisir un véhicule.
Le radar
En service, au volant ou sur le siège passager avant : Z → Travail → Radar. La vitesse des véhicules croisés, et le lecteur de plaques avant et arrière. Le lecteur lit toutes les plaques, circulation comprise, mais ne vérifie que les autos des citoyens : un avis de recherche sur l'auto, un mandat contre le propriétaire, une immatriculation jamais payée ou expirée, un propriétaire sans permis ou au permis expiré. La caméra se fige alors sur la plaque avec un son d'alerte. L'onglet Plaques de /dispatch garde tes 40 dernières lectures, avec un bouton Renfort.
La flèche de signalisation
Les véhicules de patrouille autoroutière de la Sûreté provinciale ont une flèche couchée sur le toit : au volant, Maj gauche + H la lève, et la même touche la recouche.
Test drogues / sang
Malgré son nom, c'est un test de résidus de poudre sur la personne la plus proche (à moins de 2 m) : positif ou négatif. Les résidus s'effacent d'eux-mêmes après 10 minutes, ou en 5 secondes si le suspect se lave les mains dans l'eau.
Les preuves
Une scène laisse des traces : des empreintes sur la portière d'un véhicule qu'on prend et sur l'arme qu'on sort (aucune avec des gants), du sang quand quelqu'un est blessé (au sol, sur son siège, ou sur l'arme qui l'a frappé), une douille à chaque balle tirée, la balle là où elle frappe, le chargeur quand on recharge, et des résidus de tir sur le tireur. Avec le kit de police scientifique (dès Agent), Alt gauche sur la trace la relève ; quand deux Enquêteurs ou plus sont connectés, le relevé leur est réservé. Chaque pièce note la rue, l'heure, l'endroit, le type d'arme et le numéro de série, et entre toute seule au MDT ; la boîte de preuves (20 places) les range. Les pièces vont au Dépôt de saisie du poste.
Combien de temps une trace reste
Au sol, jusqu'à ce qu'on la ramasse ou l'élimine, ou jusqu'au prochain redémarrage du serveur ; la pluie efface le sang à ciel ouvert. Sur un véhicule, tant qu'il est sorti. Les résidus de tir partent tous ensemble à chaque demi-heure. N'importe qui peut éliminer une trace qu'il voit ; une empreinte ou une tache de sang demande du peroxyde d'hydrogène.
L'analyse
L'ordinateur d'enquêteur (dès Lieutenant) analyse les pièces que tu portes, boîte de preuves comprise, et une arme saisie. Une empreinte ou un ADN déjà lié à une fiche donne la personne ; sinon, tu la lies dans l'app Citoyens. Une douille ou une balle remonte à l'arme par le registre, ou se compare à une arme saisie ; un chargeur et des résidus donnent le type d'arme. Il écoute aussi les micros-espions posés en ville.
Identifier quelqu'un
Les empreintes d'une personne se prennent au lecteur d'empreintes des postes de Montréal, de Saint-Jérôme et de Mont-Laurier, tous grades, et l'ADN dès Lieutenant ; elle doit accepter, sauf si elle est menottée ou inconsciente. Sur le terrain, elle pose le doigt sur le scanner d'empreintes : son nom s'affiche si son empreinte est déjà liée à une fiche.
Les caméras
Z → Travail → Caméras des commerces ouvre les caméras des dépanneurs : la carte des commerces, le journal des alertes, et la vue en direct (normal, nuit, thermique) avec la photo du suspect ou la plaque du véhicule.
La bodycam
Rien à activer, et rien n'est enregistré : dès que tu es en service, les autres agents peuvent regarder ce que tu vois, en direct, depuis le MDT (Surveillance → Caméras corporelles) ; l'objet Bodycam de l'armurerie n'y change rien. La caméra de bord, elle, s'ouvre depuis la carte Répartition en cliquant sur un véhicule de patrouille qui en est équipé.
La carte de répartition. Dans le MDT, l'onglet Répartition montre les unités en service et les appels en cours sur la carte.
L'unité canineUn berger allemand qui piste, fouille, flaire et interpelle avec son maître-chien : voir L'unité canine.
En service : Alt gauche sur l'auto → Mettre en fourrière. Le Menu Police → Intéraction avec le véhicule → Saisir le véhicule ouvre le même menu. Ce qu'il te propose dépend de l'endroit où tu es et du nombre de remorqueurs de Camel Tow en service.
Remorqueurs en service
Ce que tu peux faire
Aucun
Remorqueuse PNJ : un camion de Camel Tow conduit par la répartition vient chercher l'auto.
1 ou 2
Appeler une remorqueuse Camel Tow. Si personne ne répond en 30 secondes, Remorqueuse PNJ s'ajoute au menu.
3 ou plus
Appeler une remorqueuse Camel Tow seulement : la remorqueuse PNJ ne vient pas, tu peux rappeler.
Avec un remorqueur de Camel Tow
Appelle
Appeler une remorqueuse Camel Tow : l'appel part chez les remorqueurs en service, avec la rue, l'auto et ton nom. Quand l'un d'eux répond, tu reçois son nom.
Rends-toi à la fourrière
Il charge l'auto sur son plateau et la dépose à la Fourrière Montréal, dans la cour de Camel Tow. Tu reçois un message quand elle y est.
Remplis la fiche à la fourrière
À la fourrière, Alt gauche sur l'auto → Mettre en fourrière : la fiche s'ouvre. C'est la seule façon de saisir une auto remorquée par un joueur.
Avec la remorqueuse PNJ
Reste près de l'auto
Un camion de Camel Tow arrive et se gare 9 m devant l'auto. Reste près de l'auto : la fiche s'ouvre à son arrivée (à 5 m de l'auto ou moins ; sinon Alt gauche → Mettre en fourrière).
Envoie la fiche
L'auto monte sur le plateau et le camion repart vers la fourrière.
Pas de fiche ?
Sans fiche en 5 minutes, le camion repart vide.
La fiche de fourrièreLa raison, la durée (de tout de suite à une semaine) et tes frais de fourrière, rien d'autre. La fiche montre la plaque de l'auto la plus proche de toi : vérifie-la avant d'envoyer.
Le remorquageFacturé à part au propriétaire, automatiquement : 11 500 $ quand un remorqueur de Camel Tow dépose l'auto à la fourrière, 10 000 $ quand tu envoies la fiche à la remorqueuse PNJ. Tu n'as rien à inscrire.
Le propriétaire reprend son autoToujours lui-même, à la Fourrière Montréal, en payant les frais, une fois la durée écoulée. Le MDT garde la saisie dans la fiche du véhicule — voir Le MDT.
L'auto doit être videPersonne au volant, sinon ni le remorqueur ni la remorqueuse PNJ ne la prennent.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Poste de Montréal — quartier général de la Police de Montréal
Cité Multimédia
CP 8047
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
2
Poste de Saint-Jérôme — Sûreté provinciale
Saint-Jérôme
CP 3004
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
3
Poste de Mont-Tremblant — Sûreté provinciale
près de Mont-Tremblant
CP 1038
4
Poste de Mont-Laurier — Sûreté provinciale
Rive-du-Genévrier
CP 813
Une douille au sol. Avec le kit de police scientifique, on la ramasse et on l'analyse ; sans rien, n'importe qui peut la faire disparaître.
Caméras des commercesLa carte des dix-neuf commerces surveillésAlertesLe journal des appels du commerceCamérasUne à quatre caméras par commerce, en direct
Les contraventionsDeux formes. Imposée depuis un rapport du MDT, la contravention est prélevée sur-le-champ sur ton compte en banque : il faut être connecté et avoir les fonds, sinon elle ne passe pas. Envoyée comme facture « Total des Amendes », elle arrive dans Z → Factures : tu la paies de là en banque, et au bout de 10 jours elle est prélevée d'office, même si le compte est vide.
La fourrièreLe propriétaire reprend toujours son auto lui-même à la Fourrière Montréal, en payant les frais, une fois la durée écoulée — voir Saisir un véhicule.
Les sacs de blanchimentUn sac saisi sur un porteur se déclare par Z → Travail → Preuves blanchiment → Saisir un sac : l'argent devient des scellés numérotés, au dossier du MDT. Au comptoir d'un commerce, la police consulte le registre, examine les livres et interroge le commis — voir Le racket et le blanchiment.
Le système informatique de la police : profils des citoyens, casiers, incidents, mandats, véhicules, armes, plaintes. Santé Québec et le Service incendie ont leur propre tablette.
CommentZ → Travail → MDT, en service seulement
Ce qu'il fautÊtre en service dans un corps de police
Tableau de bord
Les annonces du service, les mandats actifs, les derniers rapports, qui est en service.
Profils
Chaque citoyen : photo signalétique, permis, véhicules à son nom, armes enregistrées, empreintes relevées, casier. Le policier y ajoute les notes et les accusations.
Incidents
Les rapports d'intervention : suspects, témoins, preuves, accusations, contravention ou peine de prison, avec les pièces jointes.
Mandats
Un mandat d'arrêt visible de tous les agents, avec ce qui est reproché.
Véhicules
La recherche par plaque : propriétaire, immatriculation à jour ou non, volé ou non, fourrière, et les photos du véhicule.
Armes
Chaque arme achetée légalement a un numéro de série et apparaît au nom de son acheteur. Une arme illégale n'en a pas. Une arme déclarée confisquée, volée, perdue ou détruite porte la mention dans sa fiche.
Plaintes citoyennes
Les plaintes déposées au comptoir d'accueil arrivent ici comme des rapports étiquetés « Plainte citoyenne », avec le plaignant parmi les personnes impliquées.
La carte
Les unités et les appels en cours, avec les codes postaux et les noms des rues.
Les lecteurs de plaques du radar interrogent le MDT en direct : un avis de recherche, un mandat contre le propriétaire, une immatriculation jamais payée ou expirée, un propriétaire sans permis ou au permis expiré s'affiche au moment où l'auto passe.
Le tableau de bord. À gauche, les sections : Opérations (Rapports, Dossiers, Preuves, Avis de recherche, Mandats), Fichiers (Citoyens, Véhicules, Armes, Chefs d'accusation), Personnel (Effectifs, Distinctions, Déontologie, Évaluations, Formation terrain, Directives, Calendrier) et Surveillance (Répartition). Ton grade et ton indicatif en haut ; au centre, les mandats, les rapports récents, les audiences à venir, les bolos et les dossiers ouverts.
VéhiculesLa recherche par plaque : propriétaire, immatriculation, signalements.La tablette de travailMessages, bulletins et appels manqués arrivent sur son écran verrouillé.
Côté Santé Québec et pompiersLeur tablette de travail (Z → Travail → MDT) tient les dossiers médicaux, les appels reçus et les rapports d'intervention.
Paramédics et médecins des quatre hôpitaux : réanimer, soigner, transporter, facturer. Et le comptoir d'admission quand personne n'est en service.
AccèsWhitelist — candidature sur Discord
OùCHUMI (Quartier Chinois, CP 8147) · Hôpital Général de Montréal (District International, CP 8040) · CISSS de Saint-Jérôme (Saint-Jérôme, CP 3004) · Hôpital de Mont-Laurier (Quais et plage de la Marina, CP 914)
CommentZ → Travail en service : Menu Santé Québec/Pompier, MDT
Ça paie enSalaire gouvernemental toutes les 15 minutes en service, plus les factures
L'urgence. Le comptoir d'admission, les lits, les ambulances.
Tu es dans le coma : /311 envoie ta position. Un paramédic te réanime sur place ou t'amène à l'hôpital. Voir Mourir, le coma et la mort RP.
Tu es blessé : une balle, une fracture, une brûlure laissent des traces. Un médecin les traite ; réanimé sans soins, tu repars avec moins de vie et parfois une béquille.
Personne en service : le comptoir d'admission te soigne pour 10 000 $, pris en banque — voir juste en dessous.
Les factures : le service te facture ses soins ; tu paies depuis Z → Factures.
Sonné après une réanimation : quand Santé Québec a au moins un membre en service, tu te relèves sonné (vue brouillée, démarche qui titube, un rappel aux deux minutes). Ça part quand un ambulancier te soigne, quand tu entres à la réception d'un hôpital ou d'une clinique, ou dès qu'il n'y a plus personne de Santé Québec en service. À l'Hôpital Général de Montréal, trois zones l'enlèvent : le hall d'entrée, l'accueil et la salle des blocs.
Quand Santé Québec n'a personne pour toi, le préposé à l'admission fait le travail : Alt gauche sur lui → « Recevoir Soins Majeurs ». Il ne répond que si Santé Québec a moins de 2 membres en service ; à partir de 2, il refuse (« Médecins disponibles ») et c'est à eux que tu t'adresses. Ça se fait debout, en marchant jusqu'à lui : depuis le coma, c'est /311.
Ça coûte10 000 $, pris dans ton compte en banque et versés à la caisse de Santé Québec ; sans le montant, rien ne se passe (« Fonds insuffisants »)
Durée60 secondes, sans pouvoir bouger ni annuler
Ce qu'il fautMoins de 2 membres de Santé Québec en service
Hôpital
Où
Après avoir payé
Quartier
Code postal
CHUMI
Le préposé, au poste du médecin, dans le grand hall
60 secondes dans un lit (22 lits), tu te lèves sur place
Quartier Chinois
CP 8146
Hôpital Général de Montréal
Le préposé, derrière le comptoir d'accueil
60 secondes dans un lit (15 lits), tu te lèves sur place
District International
CP 8040
CISSS de Saint-Jérôme
Le préposé, derrière le guichet d'accueil
60 secondes dans un lit (10 lits), tu te lèves sur place
Saint-Jérôme
CP 3004
Hôpital de Mont-Laurier
Le préposé
60 secondes au comptoir, tu repars de l'entrée — aucun lit
Quais et plage de la Marina
CP 911
Ce que ça soigne : tu ressors avec toute ta vie et plus aucune blessure — balle, fracture, brûlure, tout est effacé. Jambes ou bassin touchés, une chute ou frappé par une auto : tu repars avec une béquille pendant 3 minutes.
Dans un lit (CHUMI et Hôpital Général de Montréal et CISSS de Saint-Jérôme) : l'hôpital te couche, la caméra suit, « Récupération en cours… » pendant 60 secondes, puis tu te lèves sur place, même si la barre de soin est coupée. Les lits sont comptés : quand ils sont tous pris, tu passes le temps au comptoir (« Enregistrement en cours… ») et tu réapparais un peu plus loin dans l'hôpital.
Sans lit (Hôpital de Mont-Laurier) : « Enregistrement en cours… » pendant 60 secondes devant le préposé, et tu réapparais à l'entrée de l'hôpital.
Au pénitencierL'infirmerie du pénitencier fédéral (Mascouche, CP 4000) fait pareil pour les détenus : « Recevoir soins majeurs », 5 000 $ en banque, 15 secondes, et tu te relèves sur place — sans condition sur les médecins en service.
« Expédition » (les demandes d'aide en cours), diagnostiquer un patient inconscient (pouls, saignement, cause possible — balle, couteau, coup ou brûlure — et localisation), le menu de soins (l'état de chaque partie du corps : réanimer au défibrillateur, soigner partie par partie avec la trousse médicale, ce qui arrête aussi le saignement), sédater, placer dans le véhicule ou en sortir, prendre la civière, poser ou retirer une béquille ou un fauteuil roulant, et facturer le patient.
Le vestiaire
Selon l'hôpital. À l'Hôpital Général de Montréal (dans la salle des casiers), au CHUMI et à Mont-Laurier, le vestiaire « Vêtements de travail » : ambulancier, paramédic et officier, en chemise courte ou longue, plus la tenue d'hiver. L'officier a la chemise blanche, hommes et femmes. Au CISSS de Saint-Jérôme, le vestiaire « Changer Vêtements » : ambulancier, paramédic, chirurgien, directeur, superviseur, PSA et la tenue d'hiver.
Le garage
Ambulances jaunes, véhicules d'intervention, un side-by-side aux gyrophares rouges et blancs et l'hélicoptère médical. L'AW139 se pose sur ses patins ; aux portes arrière, deux places au bord du plancher, jambes dehors, ouvertes à tous. Les ambulanciers peuvent descendre au câble et dans le Stokes (voir Le treuil de l'AW139).
La tablette
Les dossiers médicaux et les rapports.
La chemise d'officier. Blanche, hommes et femmes, manches courtes ou longues.
Les partenairesLes pompiers peuvent réanimer ; seul Santé Québec soigne les blessuresPar les airsL'évacuation médicale se fait aussi en hélicoptère
; ouvre un menu en croix qui se pilote aux flèches, en courant ou au volant : une flèche choisit la catégorie, une deuxième lance l'ordre. Retour arrière revient en arrière. J rappelle le chien à tout moment.
Flèche
Catégorie
Ordres
Haut
Poursuite
Piste, Lâcher, Lâche !, Rappel
Droite
Fouille
Fouille de zone, Bâtiment, Chercher objet, Flairer
Bas
Obéissance
Au pied, Suis, Assis ou Couché, Pas bouger
Gauche
Unité
Embarquer ou Débarquer, Garde ici, Premiers soins ou Récompense, Plus…
Le menu en croix et les suggestions. Aux flèches, sans lâcher la course.Le menu complet.Plus… ouvre tous les ordres à la souris, et le chien se déploie ou se retire de là.
Le chien propose aussi des ordres de lui-même : quand il remarque quelque chose, jusqu'à quatre suggestions s'affichent sur le côté de l'écran, et une flèche lance celle que tu veux.
Commande
Ce que ça fait
/k9 deploy, /k9 dismiss
Sortir ou retirer le chien
/k9 name suivi du nom
Nommer le chien
/k9 coat, /k9 harness
Lister ou choisir le pelage et le harnais
/k9 recover
Ramener un chien égaré à tes côtés, après quelques secondes
Piste met le chien sur l'odeur d'une personne, à partir de l'endroit où elle a été vue ou d'un objet qu'elle a laissé tomber. Il te dit quand il trouve la piste et quand il voit la personne.
Flairer la scène : avant de commencer, le chien sent les personnes autour de toi et garde leur odeur. Si l'une d'elles part, il te prévient et tu peux la pister ou lâcher le chien.
En poursuite : il court avec toi et comprend qui tu poursuis.
Flairer vise le véhicule que tu regardes, sinon la personne devant toi. Le chien réagit aux drogues, aux armes à feu, aux explosifs, au sang et aux objets abandonnés. Il peut aussi réagir de lui-même à une odeur forte en passant.
Lâcher envoie le chien sur la personne désignée : il s'élance, mord et la maintient au sol. Lâche ! le fait relâcher ; le menottage ou le rappel y mettent fin aussi. Le chien ne s'en prend jamais à un policier.
Une décision du maître-chienLe chien ne mord que sur ton ordre, ou pour te défendre et se défendre. Il ne tue pas : sa morsure laisse toujours la personne en vie.
Si tu tombes, le chien va chercher le policier le plus proche, aboie et le guide jusqu'à toi ; le policier reçoit aussi un point GPS. S'il n'y a personne, il te garde et réessaie.
Le chien embarque et débarque du véhicule d'urgence que tu conduis. Le F-150 de l'unité canine a son compartiment : le chien attend à la porte, saute dedans et y voyage, et tu peux lui ouvrir à distance. Arrête-toi avant de le faire monter ou descendre. Si tu sautes du véhicule pour courir, il sort et te suit.
Un chien blessé cesse de travailler. Premiers soins : reste à côté de lui quelques secondes. S'il tombe hors de combat, il sera de retour au prochain déploiement.
Des feux qui se propagent pour vrai, une lance branchée sur le camion, des bornes-fontaines, des alarmes dans les commerces — et des extincteurs partout en ville pour tout le monde.
La Caserne 7 du centre-ville. L'autopompe devant la porte du garage, sous l'enseigne.
Le vestiaire
« Vêtements de travail » : les tenues du Service incendie.
L'armoire à équipement
Gratuite, pour tous les grades : radio, lampe torche, boyau d'incendie, fusée éclairante, pied-de-biche, extincteur, hachette et défibrillateur. Aussi le ventilateur d'extraction, les stabilisateurs et la pompe portative, qui se posent en utilisant l'objet depuis l'inventaire.
Le casier personnel
Un coffre à ton nom, à l'étage.
Le garage
Le Camion Pompe, les ambulances Ford et GMC, le van utilitaire. Dès Lieutenant : le Camion Échelle, le camion du Groupe de sauvetage technique, la remorque, le side-by-side et l'hélicoptère (à l'hélipad de l'aéroport). Le Chef a son Explorer.
Les sirènes
Q gyrophares, Alt gauche sirène, R tonalité suivante. Les camions ont les sirènes des autopompes de Montréal, avec trois tonalités : le wail et le yelp électroniques, puis la Federal Q2B mécanique, celle qui monte lentement et redescend. Les VUS et les pick-ups ont leur propre sirène.
La nacelle
Au bout de l'échelle du Camion Échelle : Alt gauche sur la cage → Entrer dans la cage. Ouverte à tous. Si tu sors de la cage en hauteur, tu es déposé au sol, à côté du camion.
Le bateau incendie
Dès Lieutenant, au garage des pompiers : le bateau incendie sort déjà posé sur sa remorque, prêt à atteler. On le range au même point, une fois sorti de la zone.
Assis au patin
L'AW139 se pose sur ses patins. Aux deux portes arrière (et à celles de l'EC135), Alt gauche sur la porte → S'asseoir sur le patin (droite) ou (gauche) : assis au bord du plancher, jambes dehors. Ouvert à tous, une personne par côté. Pavé 6 pour descendre ; en vol, le jeu te demande d'abord si tu veux sauter. Le treuil de l'AW139 travaille à gauche : quand le poste est pris, la place de gauche est bloquée.
Les grades
Pompier, Formateur, Lieutenant, Chef. Le Chef a le menu patron de la caserne.
L'AW139 a son treuil au bras gauche de l'appareil. L'opérateur, un pompier, travaille du siège arrière gauche. Les ambulanciers et les pompiers peuvent descendre au câble ou dans le Stokes. Tout se fait au pavé numérique, verrouillage numérique activé ; chaque touche se change dans Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM.
Touche
Qui
Ce que ça fait
Pavé 6
Tous
L'action du moment, écrite en bas de l'écran : s'accrocher, se décrocher, embarquer dans le Stokes, entrer dans la cabine
Pavé 5
Opérateur
Prendre ou quitter le poste de treuil
Pavé 8 / Pavé 2
Opérateur
Remonter ou descendre le câble, en maintenant ; Pavé + va deux fois plus vite
Pavé 0
Opérateur
Le menu : Stokes au crochet, rentrer la charge, caméra
Pavé 7
Opérateur
La caméra qui regarde le crochet
Stationnaire
Le pilote se tient à plus de 3 m du sol. Plus bas, le treuil refuse de descendre : on se pose.
Descendre
L'opérateur met le Stokes au crochet (Pavé 0). Le secouriste assis dans la cabine fait Pavé 6 pour embarquer dans le Stokes, ou pour s'accrocher au crochet, et l'opérateur le descend.
Au sol
Pavé 6 pour se décrocher, puis Alt gauche sur le Stokes : Décrocher du crochet, Installer le patient. Un joueur conscient doit accepter.
Remonter
Accrocher au crochet sur le Stokes. Un pompier au sol peut prendre la corde de guidage pour l'empêcher de tourner sous le souffle du rotor.
À la cabine
L'opérateur rentre la charge au menu. À l'hôpital, l'appareil posé, Débarquer le patient à la porte droite.
Les ambulancesRouges, livrée « Premiers répondants Incendie ». Celles des ambulanciers de Santé Québec sont jaunes.Le side-by-sideGyrophares rouges et blancs, comme le camion-pompe. Celui des ambulanciers a les mêmes.
Le camion du Groupe de sauvetage technique. Les outils lourds arrivent avec lui.
C'est le camion qui amène les outils lourds sur une scène : désincarcération, stabilisation, ventilation et éclairage. Il sort du garage de la Caserne 7, pour les grades Lieutenant et Chef. Sur place, tout pompier en service s'y sert, à pied.
Vise le panneau du compartiment voulu et fais Alt gauche. Les compartiments sont numérotés de la cabine vers l'arrière, pareils des deux côtés du camion.
Où viser
Ce qu'on y trouve
Compartiment 1, juste derrière la cabine
Pince de désincarcération, scie circulaire
Compartiment 2
Barre Halligan, torche d'allumage
Compartiment 3, au-dessus de la roue arrière
Stabilisateurs, ventilateur d'extraction
Compartiment 4, au bout de la caisse, et l'arrière du camion
Éclairage de scène, objets de scène (cônes, fusées, lumières, tente)
Partout sur le camion
L'ARI et le remplissage des bouteilles
Sur le camion. Une partie de l'équipement.
Le stockChaque camion a 2 pinces, 2 scies, 4 barres Halligan et 2 torches. Une de chaque à la fois par pompier.
Les outils reviennent au camionRanger au même compartiment quand tu as fini. Sinon l'outil retourne tout seul au camion si tu t'en éloignes de plus de 150 m, si tu quittes le service ou si le camion rentre. Il ne se dépose pas et ne se donne pas.
Stabilisateurs et ventilateurIls vont dans ton inventaire, un de chaque à la fois, et se posent en utilisant l'objet.
L'ARIIl faut l'habit bunker avec la bonbonne. Prendre l'ARI, Remplir la bouteille et Ranger l'ARI se font sur le camion.
Un feu signalé arrive aux pompiers en service : une alerte et un point sur la carte, avec l'itinéraire. Une explosion en ville — un accident, un cocktail Molotov — allume aussi un feu.
Un feu d'auto. Les flammes gagnent ce qui est autour tant que personne ne les éteint.
Le feu se propage : toutes les deux minutes, il gagne ce qui l'entoure.
Les flammes brûlent : à moins d'un mètre et demi, tu te blesses. La fumée reste un moment après l'extinction.
Le feu
Ce qui l'éteint
Ce qui l'aggrave
Ordinaire — poubelle, auto, bâtiment, feu de camp
La lance (eau ou mousse), l'extincteur
—
Chimique
La mousse, l'extincteur
L'eau : le feu grossit
Électrique
La mousse, l'extincteur
L'eau : le feu grossit
Chimique ou électrique ?Passe la lance en mousse (G) avant d'ouvrir. De l'eau sur ces feux-là les fait grossir.
À deux pompiers en service, la ville signale des petits feux de poubelle ou de conteneur. À partir de trois, les gros feux prennent le relais : ils résistent plus longtemps, il faut s'y mettre à plusieurs.
Les objets de scène balisent une intervention : F6 → Objets de scène, dans le menu Santé Québec/Pompier. Aussi au menu radial (Z → Travail). Hors du véhicule, en service.
Les cônes
Jusqu'à 12 par pompier, pour fermer une voie.
Les fusées
Jusqu'à 5 par pompier, pour signaler la scène.
La circulation
Les cônes et les fusées posés par les pompiers ralentissent la circulation PNJ à 40 km/h à 60 m, comme à la Gestion des transports du Québec. Ramasser l'objet retire le ralentissement.
Les lumières de scène
Jusqu'à 4 : de vraies lumières de chantier, qui éclairent la scène la nuit.
La tente
Jusqu'à 2, pour abriter le poste de commandement ou les blessés.
Poser
L'objet apparaît devant toi : E le pose, la molette le tourne, X annule.
Ramasser
Alt gauche sur un objet → Ramasser, ou Tout ramasser autour pour tout reprendre dans un rayon de 80 m.
La lance se prend sur le Camion Pompe — le Camion Échelle n'en a pas. Le camion porte deux lignes d'attaque : la 1 à l'avant gauche (250 m de boyau), la 2 à l'avant droit (100 m).
Remplir le réservoir
Branche le camion sur une borne-fontaine (voir plus bas) et remplis-le. Sans eau : « Réservoir vide! Impossible d'arroser! ».
Ouvrir le panneau de pompe
Alt gauche sur le camion → Ouvrir le panneau de pompe. Mets la pompe principale EN MARCHE, la valve principale OUVERTE, et ouvre la ligne d'attaque que tu vas prendre. Sinon : « La pompe n'est pas embrayée! » ou « La sortie de la ligne d'attaque n'est pas ouverte. »
Le panneau de pompe. Les jauges, les commandes, les sources d'eau et les sorties. Échap le ferme.
Prendre la lance
Alt gauche sur le camion → Prendre la lance. Deux boyaux au plus par camion.
Arroser
Clic gauche arrose, G passe de l'eau à la mousse, ↑↓ règlent la pression.
Ranger
Alt gauche sur le camion d'où elle vient → Ranger la lance.
La mousse
Une part du réservoir est gardée pour elle. Le bouton PRODUIRE MOUSSE du panneau en refait, pompe en marche et valve ouverte.
Le transfert d'eau
Deux Camions Pompe se relient par la ligne d'alimentation : Alt gauche sur l'un → Prendre la ligne d'alimentation, sur l'autre → Raccorder la ligne au camion (Débrancher la ligne la retire), puis TRANSFÉRER dans le panneau du camion qui donne l'eau.
Les bornes-fontaines jaunes des trottoirs remplissent le camion. Alt gauche sur le camion → Prendre la ligne d'alimentation, puis Alt gauche sur la borne → Raccorder la ligne au véhicule et Commencer le remplissage du véhicule. Plein : Arrêter le remplissage du véhicule, Débrancher la ligne du véhicule, et Ranger la ligne d'alimentation au camion.
Borne raccordée. La ligne jaune court du camion jusqu'à la borne, au coin de la rue.
Certains commerces ont un vrai système d'alarme : détecteurs de fumée, déclencheurs manuels, flashs, sirène et gicleurs, reliés à une centrale.
Tout le monde peut tirer un déclencheur : Alt gauche dessus → « Déclencher l'alarme incendie ». La sirène sonne dans le bâtiment, les flashs clignotent, et la caserne reçoit « Alarme incendie » avec un point sur la carte. Après, il faut attendre cinq minutes avant d'en tirer un autre.
Les pompiers gèrent la centrale : Alt gauche → « Centrale incendie », un code à quatre chiffres (le premier pompier à en taper un, suivi de #, le fixe), puis F2 Silence, F3 Reset, F1 Exercice. Les flèches changent de page : Accueil, Zones, Journal, Actions (couper l'eau des gicleurs).
Les inspections : les pompiers inspectent les déclencheurs — un petit jeu, relier les bons fils en 15 secondes — et les bornes-fontaines. Une inspection vaut sept jours ; /firemenu liste les bâtiments et ce qui est à refaire.
La centrale. En alarme, l'écran le dit en gros ; le code se tape au clavier.
Le Menu Santé Québec/Pompier sert aussi aux pompiers : l'Expédition (les demandes d'aide en cours), diagnostiquer un blessé, le réanimer au défibrillateur de l'armoire, le placer dans l'ambulance, la civière et la facture. Les soins partie par partie demandent une trousse médicale, que l'armoire de la caserne ne fournit pas — voir Santé Québec.
Des extincteurs muraux sont accrochés dans les commerces, les garages et les bâtiments publics : Alt gauche dessus → « Prendre l'extincteur », et tu éteins toi-même un petit feu avant qu'il ne grandisse. Un seul à la fois ; « Raccrocher l'extincteur » le remet au mur. L'app Services appelle la caserne pour le reste.
Les Services correctionnels tiennent le pénitencier : contrôle des cellules, fouilles, cantine, transferts, et la chasse aux évadés. Leur armurerie et leur vestiaire sont au pénitencier ; ils ne patrouillent pas en ville.
S'évaderÇa se fait, avec un outil et une occasion. L'alarme sonne, la police et les gardiens reçoivent l'appel, et la peine ne s'annule pas : elle t'attend.
Ce qui se règle en jeu, ce qui se règle au poste, et ce qui se règle avec le staff.
Déposer une plainte
Au comptoir d'accueil du poste de Montréal : un formulaire (objet, faits, lieu, et au besoin la date, les personnes en cause et un numéro pour te joindre), et ta plainte arrive dans l'ordinateur de la police comme un rapport.
Le tribunal
Juges, procureurs et avocats forment le service de la justice : les procès, les mandats, les peines longues et les décisions qui touchent un personnage (mort RP décidée par la cour, par exemple) passent par eux. Le recrutement se fait sur Discord.
Le staff
/report en jeu pour un bogue, un joueur qui triche ou un problème hors roleplay. Le staff répond depuis sa propre roue. Sur Discord, le salon support et les tickets.
Le règlement
Le règlement du serveur dit ce qui est permis en jeu ; ce wiki explique comment les choses marchent, pas ce que tu as le droit de faire.
La justice ne rejoint pas les gangsComme la police et les autres services — voir Fonder un gang.
Une plainte est un rapportElle sera lue, mais c'est la police qui décide quoi en faire.
L'argent comptant des commerces circule en sacs scellés dans les camions blindés du Gruppe 6. Un camion braqué, c'est un vol qualifié, un incendie et des sacs à retrouver.
AccèsPolice Montréal et Sûreté provinciale en service ; pompiers et Santé Québec pour l'incendie
CommentAlerte de la répartition « Vol de camion blindé Gruppe 6 en cours », code 018
OùSacs saisis : au guichet du Gruppe 6, au QG (Ville-Marie, CP 8029)
La répartition annonce le vol (code 018, priorité haute) dès que la charge est posée, avec un repère « Camion blindé Gruppe 6 » sur la carte : les braqueurs attendent 20 secondes avant que les portes sautent. L'agent du Gruppe 6 peut aussi envoyer son bouton de panique (code 907).
Assez de policiers
Un camion se braque seulement si assez de policiers sont en service, selon ce qu'il transporte : jusqu'à 500 000 $ : 3 policiers · jusqu'à 1 000 000 $ : 4 policiers · plus de 1 000 000 $ : 5 policiers. Un seul camion à la fois sur tout le serveur : 30 minutes entre deux braquages.
L'incendie
L'explosion met le feu au camion : un appel d'incendie (code 615) part aux pompiers et aux ambulanciers de Santé Québec.
Les sacs volés
Les braqueurs repartent avec quatre sacs au plus. Chaque sac volé apparaît sur votre carte (« Sac Gruppe 6 volé », un repère rouge qui clignote) pendant 5 minutes, là où se trouve la personne qui le porte : c'est le moment de le suivre.
Un feu chimiqueIl s'éteint à la mousse ou à l'extincteur. L'eau le fait grossir : passe la lance en mousse (G) avant d'ouvrir — voir Service incendie.
Combien de tempsIl brûle jusqu'à ce que les pompiers l'éteignent, 30 minutes au plus s'il y a des pompiers en service. Sans pompier en service au moment de l'explosion, il s'éteint seul après 5 minutes.
Ne pas approcherÀ moins d'un mètre et demi des flammes, on se blesse. Le camion lui-même ne saute pas.
Encore scelléEn service, au guichet du Gruppe 6 au QG : Alt gauche → « Remettre un sac saisi ». Son numéro le relie au commerce, qui le récupère au complet (s'il n'a pas déjà été remboursé par l'assureur) et en est avisé par texto. Tous les sacs du Gruppe 6 que tu portes sont remis d'un coup.
Dans le camion ouvertLes sacs restés dans un camion braqué se prennent aussi : Alt gauche sur l'arrière → « Prendre un sac », puis au guichet.
Le sac d'un propriétaireUn sac volé à un propriétaire qui l'apportait lui-même au guichet se remet de la même façon : il retourne à son commerce.
CoupéUn sac coupé au couteau a été vidé : l'argent qui en sort est de l'argent sale, à saisir comme produit de la criminalité.
Sur un suspectUn Sac scellé Gruppe 6 n'a rien à faire dans les poches d'un citoyen : c'est une pièce à conviction. Il porte un numéro (« Sac n° G6-… ») et le nom du commerce.
Il reste 5 minutes après le vol. Après, c'est l'enquête classique : témoins, caméras, suspects.
La panique d'un agent du Gruppe 6, je la reçois ?
Oui : la police reçoit toutes les paniques des services en service (code 907, repère qui clignote, son). Les ambulanciers et les pompiers ne la reçoivent pas.
Je garde l'argent sale saisi ?
Non : il se saisit comme n'importe quel produit de la criminalité, selon les procédures du service.
Le commerce volé, il perd tout ?
Non : l'assureur du Gruppe 6 le rembourse 90 % après 24 heures, ou il récupère son sac au complet si vous le remettez avant.
Le côté illégal de Montréal a ses règles de fonctionnement, les mêmes pour tout le monde. Les connaître évite de perdre son argent, son auto et sa liberté pour rien.
Chaque activité illégale a sa page ici : comment ça marche, ce qu'il te faut, combien de policiers doivent être en service, ce que ça rapporte à peu près. Ce que tu ne trouveras pas : où sont les points de départ, les receleurs, les ateliers, les labos. Rien de tout ça n'a de marqueur sur la carte. Ça se découvre en jeu, en parlant au monde — c'est le jeu.
L'argent salePresque tout l'illégal paie en argent sale, un objet à part qui ne va pas à la banque et n'achète rien de durable. Il se blanchit — voir Argent sale et argent propre.
La police requiseLa plupart des coups exigent un nombre minimum de policiers en service pour démarrer : de un pour le chop shop à dix pour les plus gros coups. Sans eux, le jeu refuse, tout simplement.
Les appels automatiquesAlarmes, commis braqué, vol à l'étalage, presse du recycleur, courrier suspect : la police reçoit un appel avec la rue, souvent sans que personne n'ait rien vu. Un coup de feu, lui, ne remonte que si un passant t'a vu tirer : il sort son téléphone et donne la rue et le type d'arme — à cent mètres à la ronde, quinze avec un silencieux. Chaque page dit ce qui alerte.
Les tracesUne scène laisse du sang, des empreintes, des douilles, des chargeurs, des résidus de tir. La police les relève et les compare à ses fiches. Les caméras des dépanneurs enregistrent ton visage et ta plaque. Gants, masque, et ramasser ses douilles, ça compte.
Les rechargesUn commerce braqué se recharge en trois heures, un coup d'équipe en une, le go-fast en quarante. Un cooldown est par joueur ou par cible selon le coup : la page le dit.
Les armes de chasseMousquet et fusil de précision ne blessent pas les joueurs. Le reste, oui.
Deux argents qui ne se mélangent pas. Le sale paie ce qui se consomme, le propre paie ce qui se garde — et entre les deux, il y a le blanchiment.
L'argent propre
Ton comptant et ta banque. Il achète tout : maisons, véhicules, commerces, bureaux, essence, nourriture.
L'argent sale
Un objet de ton inventaire, gagné par les coups, les livraisons, la drogue. Il n'entre pas en banque, il n'achète ni maison ni véhicule. Il n'achète rien tel quel : le black market des territoires, les fournisseurs de labo et le matériel de braquage se paient en argent propre — comptant ou par carte, selon le vendeur. Le sale n'a qu'une sortie : le blanchiment.
Le blanchiment
Le passage du sale au propre : une gang qui tient des commerces fait une tournée avec un sac scellé, et chaque commerce en convertit une partie — voir Le racket et le blanchiment. Certains receleurs paient en propre, d'autres en sale : voir Revendre les objets volés.
Le sale se perd comme le resteIl est dans ton inventaire : il se vole, il tombe au sol si tu meurs sans secours, et la police le saisit quand elle te fouille.
Plus besoin de le prouver au staff : tu montes ton gang en jeu, tu plantes ta porte dans le quartier que tu veux, et la rue décide du reste. Le staff ne regarde que deux choses : le nom, et que ta porte soit une porte.
CommentZ → Criminel → Fonder un gang
Ça coûte400 000 $ (250 000 la fondation, 150 000 le QG), prélevés seulement si la demande est acceptée
Ce qu'il fautNe pas être dans un gang, avec aucun de tes personnages (un seul gang par compte) ; ne pas être des services ni patron d'entreprise
Le menu de création. Nom, tag, couleur, intérieur de QG, business — puis la porte.
Nom (3 à 24 caractères), tag (2 à 5), couleur — celle de tes repères et de ton territoire à l'écran —, l'intérieur de ton QG parmi dix (le clubhouse des motards, une salle d'arcade, un bunker, et sept maisons, bureaux et appartements meublés), et ton business parmi sept drogues : fentanyl, ecstasy, meth, héroïne, crack, cocaïne, kétamine. Chaque drogue affiche ses laboratoires encore libres.
Choisis ta porte
Le menu se ferme et tu vises la porte que tu veux comme entrée de QG : une entrée d'immeuble, un garage, une porte de ruelle, un commerce fermé. Le marqueur passe au vert quand l'endroit est bon, au rouge sinon (quartier déjà pris, surface qui n'est pas une porte). E pour confirmer.
La photo part
Au moment où tu confirmes, une photo de ta porte part au staff. Personne n'a besoin de se déplacer. Pendant l'attente, ton quartier, ton nom, ton tag et ton labo sont gelés pour toi.
La réponse arrive en jeu
Accepté : l'argent sort, ta porte est posée, ton labo t'est attribué avec sa clé. Refusé : presque toujours une porte à replacer ou un nom à revoir ; rien n'est prélevé, tu recommences tout de suite. Déconnecté entre-temps ? La réponse t'attend.
Le starter pack
Chaque nouveau gang accepté trouve au coffre de son QG, une fois par gang : 5 pistolets, 200 balles de 9 mm, 5 plaques de protection niveau 2, 5 radios, 3 crochets, 2 pieds-de-biche, un téléphone jetable, 10 sacs, les minerais, la ferraille et le plastique pour fabriquer une plaque à la table d'atelier, et le premier lot de la drogue du gang. Le fondateur reçoit un texto qui le lui rappelle.
25 crédits VIP par membre
Chaque joueur qui entre dans un gang, fondateur compris, reçoit 25 crédits VIP, une fois par compte, avec une notification et un texto. De quoi se prendre une auto de base au showroom VIP — voir Crédits et boutique.
IdentitéLe nom, le tag, et le total à gaucheBusinessSept drogues, chacune avec ses labos libres
Un quartier, un gangPremier arrivé, premier servi ; une demande en attente réserve la place.
Aucun délai après avoir quittéTu sors d'un gang ? Tu peux en rejoindre ou en fonder un autre tout de suite, avec n'importe lequel de tes personnages.
Un seul gang par compteSi un autre de tes personnages est déjà dans un gang, chef ou membre, tu ne peux ni fonder ni rejoindre un gang tant qu'il n'en est pas sorti.
Un gang à la foisChef ou membre, tu ne fondes pas un deuxième gang sans quitter le tien.
Pas pour les servicesPolice de Montréal, Services correctionnels, Santé Québec, Service incendie et patrons d'entreprise ne fondent ni ne rejoignent un gang. Un employé qui n'est pas patron reste libre.
Le fondateur est le chefIl gère membres, rangs et coffre depuis Z → Criminel → Mon QG → Menu du gang. Il recrute qui il veut : jusqu'à 50 joueurs.
Le guide complet, avec la facture détaillée et la liste des QG : Créer son gang.
Une fois le gang accepté, tu as une porte, un intérieur à toi (un clubhouse, une arcade, un bunker, une maison…), un coffre commun, un vestiaire, une table d'atelier — et un laboratoire dont toi seul as la clé. Tout se pilote depuis la roue.
CommentZ → Criminel → Mon QG
Ce qu'il fautÊtre membre du gang ; certaines entrées sont réservées au chef
Marque ton laboratoire sur la carte. Il n'apparaît que pour ton gang.
Labo → Clés du labo
T'en refaire une, en donner à tes membres, changer la serrure (chef seulement).
Mon local, en jeu. Le GPS vers ta porte, le déménagement à 250 000 $ (dans le même quartier, validé par le staff) et l'abandon, qui rembourse la moitié du QG.Sans la clé. La porte du labo reste fermée tant que le chef ne t'a pas donné ta clé.
Derrière ta porte, c'est l'intérieur choisi à la fondation — le chef peut en changer depuis Intérieur du QG → Personnaliser (250 000 $, le coffre suit avec son contenu). Trois repaires de GTA Online et sept maisons, bureaux et appartements meublés :
Clubhouse de motardsBar, salle de réunion, atelier.Salle d'arcadeLa salle en haut, le repaire de planification en bas.BunkerAtelier, quartiers, bureau et champ de tir, sous la terre.Maison de luxeCuisine ouverte, îlot de marbre, salon lumineux.Bureau 3Un grand plateau : postes de travail, salles fermées, réception.Bureau 5Béton, verre, mezzanine. Le QG « corporatif ».Appartement de luxeSalon au plafond de bois, salle à manger, chambres, walk-in, spa.Manoir Max 2Manoir moderne sur deux étages : cuisine avec îlot, salon, chambres, spa.Maison Lynx 2Un étage meublé : salon, cuisine, chambre.Maison Lynx 3Le plus grand des Lynx : salon, cuisine, chambre avec walk-in, salle de bain.
Le clubhouse et l'arcade ont aussi un style (25 000 $ pour en changer ; celui déjà en place ne coûte rien) : murs, teintes, mobilier, décoration et murale pour le clubhouse ; plafond, murale et plancher pour l'arcade. Le bunker et les maisons n'ont pas de style.
Après la fondation, le labo est attribué avec sa clé, mais il n'a pas de marqueur permanent : Z → Criminel → Mon QG → Labo → Mon labo le pose sur ta carte. Sans clé, personne n'entre — même pas tes membres tant que le chef ne leur en a pas donné une. Ce qu'on y fait est dans Les drogues dures.
Le QG a un coffre commun — tout membre avec les droits y dépose et y prend — et un vestiaire pour les tenues du gang. Les deux sont là où le chef les a placés (Intérieur du QG → Aménager) ; au départ, près de l'entrée. Le coffre du QG est le seul endroit où un sac de blanchiment se vide. Les dix intérieurs en photo : Créer son gang.
Le QG et le labo ne sont pas à l'abri de la police. Un agent en service, Sergent ou plus, entre avec un bélier, le même que pour les maisons : Alt gauche sur la porte → Perquisition (bélier), quelques secondes à enfoncer la porte.
Au QGLe policier entre et fouille le coffre du QG, comme celui d'une maison.
Au laboLa porte enfoncée laisse entrer le policier par l'entrée du labo pendant dix minutes.
Coups de feu ou mandatLa perquisition se justifie en RP, par des coups de feu ou un mandat.
Un gang peut entrer de force dans le QG d'un autre gang. Devant la porte : Alt gauche → Entrer de force (raid), puis la barre pour enfoncer la porte. Si une condition manque, le jeu te dit laquelle.
Pour démarrer
Il faut
Influence
100 % du territoire où se trouve la porte du QG visé
Points
Au moins 500 points de ton gang dans ce territoire
Gang visé
Au moins 2 membres en jeu
Le QG
Aucun raid en cours et aucune protection active
L'alerte du gang visé. Elle donne le quartier et la durée, jamais qui raide.
2 heuresLes conditions comptent au démarrage seulement. Le raid dure ensuite 2 heures, même après une déconnexion ou un redémarrage, et même si l'influence change.
Tout le gang entreTous les membres du gang qui raide peuvent passer la porte pendant les 2 heures et prendre dans le coffre du QG et dans l'entrepôt du gang.
Le gang visé est alertéSes membres en jeu reçoivent une alerte avec le quartier et la durée. Abandonner le local et déménager la porte sont refusés pendant le raid.
12 heures de protectionÀ la fin du raid, tout le monde sort et le QG est protégé 12 heures contre tous les gangs.
Le QG seulementLe raid vise le QG. Le labo du gang n'est pas touché.
Les membres s'habillent aux couleurs du gang, avec son logo dans le dos (et sur le cœur pour certaines pièces). Le logo est peint sur le vêtement lui-même : tout le monde le voit, en ville comme au QG. Ça se passe au vestiaire de ton QG, et seulement dans le QG de ton propre gang.
Le logo par défaut, porté. Même logo sur toutes les couleurs : un écu sur le cœur, le grand dos de club au dos.
Va au vestiaire du QG
Là où le chef l'a placé (Intérieur du QG → Aménager). Vise-le avec Alt : deux choix apparaissent, Vestiaire (tes tenues habituelles) et Linge du gang.
Choisis une pièce
Linge du gang ouvre la liste des pièces : blousons de motard, cotons ouatés, gilets, t-shirt, vestes en jean, gilet de club en cuir et coton ouaté de club… Chaque pièce dit combien de couleurs elle a. Le gilet de club se porte au choix sur un t-shirt ou bras nus, et s'enlève tout seul quand tu changes de haut.
Choisis la couleur
Couleur du gang (avec logo) te met la pièce dans la couleur choisie par le patron, avec le logo. Les autres lignes sont des couleurs libres, sans logo. Sur les gilets vernis, les vestes en jean et le t-shirt, le logo se pose par-dessus n'importe quelle couleur : tu choisis la couleur, puis Afficher ou Cacher le logo du gang.
C'est sauvegardé
La pièce reste sur ton perso comme le reste de ton linge. Sous une pièce ouverte, un t-shirt de la couleur du gang est mis automatiquement si tu n'as rien dessous.
Le menu. À gauche, les pièces ; à droite, une pièce ouverte : la couleur du gang avec logo, puis les couleurs libres.
Le patron du gang a une ligne de plus en haut du menu : Logo et couleur par défaut. Elle ouvre l'atelier du logo, où il dessine ou importe son logo :
Avant / Arrière
Le côté de la pièce que tu dessines : le cœur ou le dos.
Plan, Sur la pièce, Aperçu 3D
Le dessin à plat, le dessin posé sur la pièce choisie, puis la pièce sur un perso en 3D. L'atelier s'ouvre sur le côté qui a déjà un logo, le logo choisi.
Placer le logo
Sur la pièce ou en 3D, glisse le logo pour le déplacer en regardant le perso ; la molette l'agrandit ou le rapetisse ; Maj + glisser tourne le perso. Les poignées des coins gardent les proportions, celles du milieu des côtés étirent seulement en largeur ou en hauteur. Au dos, le logo peut couvrir tout le panneau du dos.
Étirer et rogner
Pour une image : Étirer la fait remplir le cadre, Rogner coupe de 0 à 90 % de chaque côté (gauche, droite, haut, bas).
Ajouter
Du texte (police, courbure, espacement, couleurs, contour), des icônes, des formes (écu, bannière, rocker haut et bas…) ou ta propre image par un lien.
Identité
Le nom et le sigle du gang, ses couleurs, et la finition : brodé ou imprimé.
Calques et Versions
L'ordre des éléments et les versions précédentes du logo.
Enregistrer le brouillon
Garde ton travail sans rien changer pour les membres.
Publier
Envoie le logo au staff. Il peut être porté aussitôt que le staff l'accepte. Un nom de vrai gang ou le logo d'une vraie marque est refusé.
Vérifie ton logoLa zone du dos couvre maintenant tout le panneau : un logo placé avant peut avoir besoin d'être replacé. Ouvre l'atelier, regarde-le sur chaque pièce en 3D (gilet de club et coton ouaté de club compris), ajuste, puis publie.
Le logo par défaut. Le dos, calque par calque : tu modifies chaque élément.Les outils. Icônes et formes à gauche, le dessin au centre, les réglages du texte à droite.
Le chef peut aussi installer une table d'atelier (Intérieur du QG → Aménager, gratuit). Tout membre y fabrique, avec des minerais de la mine et de la ferraille et du plastique de la rue : une plaque de protection et une lampe tactique (pour tout le monde), puis six recettes tirées au sort pour ton gang — un calibre de munitions, un museau (il se monte sur les MK2), un viseur, un chargeur, un accessoire (poignée, canon lourd, frein de bouche) et une pièce rare (silencieux ou tambour). Où se monte chaque pièce : voir Accessoires d'armes. Chaque gang a une recette par palier, aux mêmes coûts : personne n'a une meilleure table, personne n'a la même. Nouveau tirage tous les sept jours. Trente secondes par fabrication. D'où viennent les minerais, la ferraille et le plastique : voir Fabrication d'armes.
La porte de ton QG reste à toi, mais les territoires de Montréal se gagnent en points et un gang à 100 % peut raider ton QG. Ceux de l'île se prennent au nombre : un soir sur deux à 20 h, une zone s'ouvre à la guerre, et le gagnant a accès à un black market.
QuandUn soir sur deux à 20 h, une des quatre zones à tour de rôle ; un transport pour l'île s'ouvre à Montréal 30 minutes avant
CommentÊtre le gang le plus nombreux dans la zone
Ça paie en250 000 $ propres partagés entre les membres présents, et le black market pendant 48 heures
Ton gang mèneLa jauge monte vers le prochain pointL'autre mèneLe panneau prend sa couleurÉgalitéPersonne ne marque
Le plus nombreux marqueÊtre le gang le plus nombreux dans la zone pendant 2 minutes donne un point. À trois points, le territoire est à toi et la guerre se termine.
48 heuresLe territoire reste au gang 48 heures, jusqu'à la guerre suivante, puis il est relâché. Un gang qui en détient déjà un ne peut pas en prendre un deuxième.
Une heure, sinon rienSi personne ne capture en une heure, la guerre ferme et la zone reste libre.
À Montréal, chaque territoire compte les points de loyauté de chaque gang. Ton influence, c'est ta part de tous les points du territoire : le pourcentage du panneau de zone et du menu du gang. Le gang qui tient une zone garde son rang tant qu'il y reste actif.
Ce qui donne des points : être présent dans la zone, y vendre de la drogue, y poser des graffitis, et y réussir les coups du téléphone jetable.
Ce qui en enlève : les vols de véhicules, les meurtres et les vols commis dans la zone, ainsi que les graffitis du gang effacés par un autre.
Une zone tenue s'use : elle perd un peu de ses points chaque heure. Un territoire se garde en y retournant.
À quoi ça sert : un runner par territoire contrôlé, et le droit de lancer un raid de QG à 100 % d'influence avec au moins 500 points.
Les guerres n'ont pas lieu à Montréal : un soir sur deux, c'est une des quatre zones de l'île de Cuba qui s'ouvre. Un transport part de Montréal une demi-heure avant, et un repère apparaît sur ta carte à 20 h pour te dire laquelle. On ne les liste pas ici : c'est le repère du soir qui compte.
Cash uniquement — rien ne passe par la banque.
Le stock change à chaque guerre, tiré au sort, jamais le même article dans deux zones en même temps.
Des quotas par prise : trois armes de poing, une culasse de chaque modèle, trois plaques, trois silencieux, cinq de chaque matériel de contrainte. Les munitions, les charges thermiques, les appareils de piratage et le peroxyde d'hydrogène ne sont pas limités. Aucune arme automatique au comptoir.
Perdre la zone ferme le comptoir, sur-le-champ.
Les armes automatiques ne se vendent plus au black market. Le jeudi soir, de 21 h à minuit, un vendeur d'armes texte le plus haut gradé en ligne de chaque gang : une arme tirée au sort parmi dix-sept modèles (du pistolet mitrailleur à 675 000 $ à la mitrailleuse de combat à 18 900 000 $), un point de rencontre avec le pin sur le GPS, cash. Le vendeur est visible de tous les gangs — premier arrivé, premier servi — et il vend aussi les munitions du calibre (cinq boîtes par gang, plus chères qu'au black market). Deux armes par gang par semaine, et jamais le même modèle deux semaines de suite. Le guide complet : Le vendeur d'armes.
Sprayer le tag de ton gang sur les murs de la ville, et effacer celui des autres.
CommentZ → Criminel → Graffiti (ou Retirer un graffiti)
Ce qu'il fautUne bombe de peinture — le « Spray » du You Tool (1 800 $) ; le « Spray Remover » pour effacer
Poser un graffiti : vise un mur plat, choisis le motif, et ton tag reste là, visible par tout le monde, jusqu'à ce que quelqu'un l'efface.
Effacer : le décapant enlève un graffiti à proximité — le tien ou celui d'un rival.
Marquer son coin : c'est la façon de dire à la ville à qui est la rue. Les gangs s'en servent pour se provoquer, et la police pour savoir qui traîne où.
Ta gang contrôle des commerces. Tu pars du QG avec un sac d'argent sale, tu passes dans tes commerces un après l'autre, et chacun t'en convertit une partie en propre. Tu rentres au QG vider le sac.
CommentAlt gauche sur le commis (vise-le lui, pas le comptoir) → Forcer une entente : s'il y a un propriétaire (le proprio d'un dépanneur, ou le patron d'un garage, d'un resto ou d'un bar), tu choisis entre proposer une entente et mettre de la pression ; sinon c'est la force, arme en main ; sac par Z → Criminel → Mon QG → Sac de blanchiment
Ce qu'il fautUn gang, de l'argent sale dans ton inventaire, et des commerces à ton nom
Police requiseAucune requise ; elle reçoit un signalement au 3e arrêt
Tout se passe au comptoir. C'est là qu'on prend le commerce, là qu'on blanchit, et là que la police vient poser ses questions.
Tu proposes au propriétaire une part de ce qui passera chez lui : de 300 000 $ à 900 000 $ sur un sac plein. Connecté, il accepte ou refuse dans un menu ; déconnecté, une lettre l'attend à sa prochaine connexion, valable 7 jours.
La force
Tu serres le commis 30 secondes, arme en main, à moins de 6 mètres du comptoir. Surveille le panneau : « E EMPÊCHE-LE » te laisse 2,5 secondes, sinon la prise échoue.
La reprise
Un commerce tenu par un autre gang se reprend à 2 membres minimum, avec au moins 1 des leurs en ligne, en 5 minutes de jauge — et ils sont prévenus tout de suite, avec ta position. Un défenseur vivant dans les 20 mètres gèle la jauge. Un commerce qui vient de changer de mains est protégé 48 heures ; une reprise ratée t'impose 30 minutes d'attente.
Les limites
Six commerces par gang, 30 minutes entre deux prises, une seule personne par commerce à la fois.
Un dépanneurOuvert jour et nuit, du monde qui entre et sort : personne ne remarque un client de plus.Un LTDEssence, loterie, comptant : un commerce qui brasse déjà de l'argent est le meilleur endroit pour y mêler le tien.
Dans ton QG, avec l'argent sale sur toi : Préparer un sac, tu tapes le montant (6 000 000 $ maximum). Le sac est sur ton dos, tu cours moins vite, et il ne s'ouvre nulle part ailleurs qu'au QG. Tu peux le donner à un membre du crew.
Blanchis
Alt gauche sur le commis → Blanchir. Une barre de 60 secondes : ne bouge pas. Chaque arrêt fait passer 2 000 000 $, peu importe le commerce.
Enchaîne
Un sac plein se vide en 3 arrêts, et chaque arrêt te laisse plus de propre que le précédent.
Rentre
Au QG, Vider le sac : tu reçois le propre, plus le sale que tu n'as pas eu le temps de passer. 2 heures avant de repasser au même commerce — pour ton compte, changer de personnage n'y change rien ; un chum peut y aller. Et une gang ne blanchit pas plus de 20 000 000 $ par jour, tous porteurs confondus.
Tu perds le sac au completLe sale pas encore passé et le propre déjà fait. Si tu meurs ou te déconnectes, le sac tombe à l'endroit exact et y reste jusqu'à ce que quelqu'un le prenne — n'importe qui.
Ta gang est prévenueUn point rouge « Sac perdu » sur sa carte pendant 5 minutes. Le sac de ta gang ne s'ouvre que dans ton QG ; pour un rival ou un inconnu, il s'ouvre sur place — mais il n'en tire qu'une partie : le reste est perdu.
La police saisitElle doit t'arrêter et te fouiller. Un policier qui ouvre un sac ne récupère rien : c'est une saisie.
Accepter une entente rapporte ta part sur chaque passage — versée sur place ou à récupérer au comptoir. Mais une jauge de fraude monte à chaque passage sous entente (et seulement sous entente ; plus la part et le volume sont gros, plus elle monte) : à 40 ton comptable t'avertit, à 70 la police reçoit une piste, à 100 Revenu Québec te facture tout ce que tu as encaissé, rompt l'entente et met le commerce sous scellés 24 heures. Elle redescend de 0,75 point par heure. « Vérifier mes livres » au comptoir te dit, vaguement, où tu en es.
Le guide complet, avec les montants par arrêt et le point de vue de la police : Le racket des commerces.
Ta gang prend un bar et le quadrilatère autour en y étant présente. Un bar contrôlé fait payer la drogue plus cher dans son secteur ; un bar tenu à 100 % donne une protection chaque jour, à la caisse.
OùLes bars : Bahama Mamas, Tequi-la-la et Vanilla Unicorn
Ce qu'il fautUn gang et des membres sur place
CommentÊtre là, vivant, plus longtemps que les autres ; la protection se ramasse avec Alt gauche sur la caisse du bar
Police requiseAucune requise
Ça paie enArgent sale
Bahama MamasLe comptoir et sa caisse : là que se ramasse la protectionTequi-la-laLa salle, la scène et le barVanilla UnicornLe club et la rue autour
L'intérieur de l'établissement. Les portes d'entrée sont ouvertes : tout le monde peut y entrer.
Le secteur
Le quadrilatère autour du bar, environ 150 mètres dans toutes les directions. Le bar lui-même en fait partie.
Chaque gang a un pourcentage d'influence dans chacune des deux zones, de 0 à 100 %. Le total de toutes les gangs ne dépasse jamais 100 % : ce que tu gagnes, tu le prends d'abord aux autres gangs.
Chaque minute, chaque membre de ta gang présent et vivant dans la zone rapporte 1 point, jusqu'à 4 points par minute. Seul, il faut 100 minutes pour passer de 0 à 100 % ; à 4 membres ou plus, 25 minutes.
Vends dans le secteur
Chaque vente de drogue faite dans le secteur donne 0,5 point d'influence de secteur à ta gang.
Tiens la place
Si une autre gang est dans la même zone en même temps, la zone est contestée : personne ne gagne tant que les deux sont là. Un membre tombé au combat ne compte plus.
Reviens
Quand aucun membre d'aucune gang n'est dans la zone, l'influence de chaque gang baisse de 1 point toutes les 60 minutes. Un bar se garde en y retournant.
Dans un secteur de bar, les membres de gang voient en haut de l'écran le nom du bar, leur influence dans le bar et dans le secteur, et qui contrôle la place. Un message prévient ta gang quand elle prend ou perd le contrôle, et quand la protection est prête. Aucun bar n'apparaît sur la carte.
La drogue vendue à un passant dans le secteur paie 40 % de plus. Le vendeur doit être dans le secteur au moment de la vente.
Protection
100 % dans le bar et dans le secteur
Une fois par jour et par bar : 250 000 $ d'argent sale, ramassés à la caisse par n'importe quel membre de la gang.
Une fois par jourLa protection d'un bar se ramasse une seule fois par jour, peu importe la gang. L'option « Ramasser la protection » n'apparaît qu'à la gang à 100 % tant qu'elle n'a pas été prise.
Le bar ne paie rienLa protection ne sort pas de la caisse ni du compte du commerce : ni le bar, ni ses employés, ni son patron ne perdent un sou.
Ça se perdUne gang qui descend sous 51 % dans une des deux zones perd le contrôle et le bonus sur la drogue. Sous 100 %, plus de protection.
Le labo attribué à ton gang produit sa drogue ; il faut des ingrédients, des recettes et de la patience. Ensuite, la vente : au détail dans la rue, en négociant, ou en gros — un client à rejoindre, ou un go-fast.
Ce qu'il fautLa clé du labo (le chef la donne), les ingrédients — achetés ou récoltés selon la drogue —, et un téléphone jetable pour vendre en gros
Police requiseAucune requise, au détail comme en gros
Entrer : avec la clé, à la porte que « Mon labo » a marquée sur ta carte. Un laptop à l'intérieur gère les clés (donner, retirer), le transfert du labo et sa revente.
Les ingrédients, de deux façons selon la drogue. Achetés : la kétamine, l'ecstasy et le fentanyl partent de produits vendus à la pièce par un fournisseur — un PNJ qui se découvre en jeu. Récoltés : la cocaïne et le crack partent de la feuille de coca, l'héroïne du pavot — des champs qui se cueillent à la truelle —, et la meth de deux produits chimiques qui se ramassent sur place. Le crack prend aussi du bicarbonate, au marché. Rien de tout ça n'est sur la carte.
Les stations du labo ont des recettes : tu apportes les objets requis, tu lances le traitement, tu attends, tu récupères. Une station occupée par quelqu'un d'autre attend son tour.
Pas de culture ici : les drogues dures ne se font pas pousser. La seule plante qui se cultive, c'est le cannabis — voir Le cannabis.
N'importe quel piéton dans la rue peut acheter, sauf les policiers, les pompiers et les gardes de sécurité. Chaque quartier a ses préférences et sa demande : plus il s'y vend de drogue, moins ça paie.
Aborde un passant
Alt gauche → Vendre des drogues, à pied. Il prend de un à cinq sachets au prix du produit, ajusté à la demande du quartier — ou il refuse, et parfois il appelle la police.
Négocie
Trop cher, il propose moins ; tu peux baisser une fois ou deux. Trop gourmand, il s'en va. Un prix juste, c'est un deal — et parfois il t'ignore, simplement.
Le téléphone jetable : une fois sur la liste du Grossiste, des acheteurs t'appellent pour des lots de 20 à 160 sachets ; tu négocies, puis tu livres en personne ou dans une boîte du réseau. Les sachets de cannabis comptent : OG Kush, Banana Kush, Blue Dream, Purple Haze, Orange Crush et Cosmic Kush. Il rachète aussi les briques et les poupées de coke à prix fixe — voir Le téléphone jetable.
Le go-fast : des centaines d'unités livrées d'un coup, avec la police qui reçoit ta position pendant la course — voir Le go-fast.
La policeUne vente au détail peut être signalée (« Vente de drogue »), un gros deal aussi, quand un acheteur parle. Aucun policier en service n'est requis pour vendre, mais un policier ne peut pas vendre.
La surdoseConsommer trop de ce que tu vends t'envoie au tapis.
Le téléphone jetable ouvre le réseau criminel de Montréal : des lignes secrètes à trouver, des contrats, des acheteurs de drogue en gros, des braquages, des largages. Tout passe par lui, et ce qu'il contient se perd avec lui.
Ce qu'il fautUn téléphone jetable : le vendeur de téléphones prépayés, marqué sur la carte, en vend deux par jour à 1 500 $ comptant. Chaque gang en reçoit un à sa fondation.
Police requiseSelon l'activité
Ça paie enArgent sale
Légal ?Illégal
L'accueil. L'heure, la carte « Maintenant » et les neuf apps.Composer. Le pavé tactile, trois chiffres.Le répertoire. Les lignes que tu as trouvées, un bouton vert pour appeler.
Il s'utilise depuis l'inventaire, et tu marches en le tenant. C'est un écran tactile : tout se fait à la souris.
L'accueil montre l'heure, une carte Maintenant pour ce qui est en cours et neuf apps : Composer, Messages, Répertoire, En cours, Dead drops, Équipe, Affaires, Carnet, Profil.
La barre du bas est la même partout : Retour, Accueil, Ranger. Pendant un appel, Raccrocher apparaît en rouge.
Pour appeler : le pavé tactile de Composer, ou le bouton vert à côté d'un contact du Répertoire.
Au clavier : Entrée choisit, Retour arrière revient, Suppr raccroche ou ferme.
Un alias réseau au premier démarrage : c'est le nom que les autres voient. Ton nom ne s'affiche jamais.
Chaque téléphone a son numéro de série (visible sur l'objet). Contacts, appels et messages vivent dans ce téléphone-là : perdu, volé ou saisi, tout part avec lui.
La mémoire : une ligne appelée trois fois avec succès reste dans ta tête, et revient sur n'importe quel téléphone jetable que tu prendras ensuite — de 3 lignes au départ jusqu'à 20 au sommet.
Brûler le téléphone (Profil, confirmé deux fois) le détruit avec tout ce qu'il contient. Les lignes mémorisées restent.
Aucune liste nulle part : le réseau se découvre. La Rumeur est déjà dans chaque téléphone neuf ; elle donne chaque jour les nouvelles du réseau et une piste à suivre. Le reste se trouve en jeu : des gens à qui parler, des notes laissées dans le décor, des chiffres de ligne récupérés un à un (7 _ 7 : il manque un chiffre), des lignes qu'un contact partage, et des numéros composés à l'aveugle — quelques-uns répondent chaque jour.
Numéro non attribuéUn faux numéro et une ligne secrète pas encore trouvée répondent pareil. Trop d'essais ratés de suite bloquent le clavier quinze minutes.
Le rang ouvre les portesCertaines lignes ne te parlent qu'à partir d'un certain rang.
La réputation monte avec les contrats réussis, les largages, les dead drops du réseau, les deals. Un contrat abandonné ou raté en coûte. Un rang atteint est gardé : la réputation ne te fait jamais redescendre.
La série : un contrat réussi chaque jour du réseau ajoute 5 % aux paies, jusqu'à +50 %. Un jour manqué par semaine est pardonné.
Le jour du réseau recommence à 6 h. Au premier démarrage de la journée, un ou deux messages t'attendent.
Le plafond : 750 000 $ par personnage et par jour du réseau ; au-delà, l'argent se change en réputation. Les braquages et la vente en gros n'y comptent pas.
Le profil. Alias, rang, réputation, série du jour.
Trois sortes : les contrats VIP, toujours quelques-uns au tableau ; l'Édition limitée, trois places à 12 h et à 19 h ; le 1 OF 1, un seul gagnant, sorti le vendredi à 21 h et annoncé la veille.
Prendre un contrat le démarre : la zone de recherche apparaît sur ta carte et le temps file. Cibles à éliminer, autos à voler ou à détruire, filatures, missions en plusieurs étapes.
L'argent d'un contrat va dans un dead drop, jamais dans tes poches : voir plus bas.
Le tableau. Les contrats offerts, leur paie et leur délai.
Jusqu'à quatre téléphones jetables jouent ensemble : l'app Équipe › Inviter liste les téléphones ouverts à moins de 8 m, par numéro de série seulement ; l'autre accepte sur le sien. Le contrat qu'un membre prend vaut pour toute l'équipe. À la fin, l'argent des membres restés proches va dans un seul dead drop : à vous de partager.
Quand de l'argent t'attend, un texto donne l'endroit (Localiser) et un code à quatre chiffres, nouveau à chaque dépôt. L'app Dead drops liste ce qui t'attend et où.
Le code est la clé
À la boîte, « Entrer le code » : qui a le code prend tout ce qu'il y a dedans, que l'argent soit à lui ou non. Ton propre argent se récupère aussi sans le code, sur place.
Le piratage
N'importe quel téléphone jetable peut pirater une boîte : cinq minutes sur place, vivant, téléphone en main. Les propriétaires de l'argent sont prévenus dès que ça commence.
Le code est dans le téléphoneUn téléphone volé ou saisi peut donner tes codes.
72 heuresUne boîte que personne ne vide en 72 h rend l'argent à son propriétaire.
Une fois sa ligne trouvée, à partir du rang Contact. Tant que tu as un téléphone jetable sur toi, un acheteur appelle toutes les 15 à 30 minutes, d'un numéro masqué : tu as 35 secondes pour répondre.
L'offre
Un lot de weed, de méth, de coke, d'héroïne, de crack, d'ecstasy, de kétamine ou de fentanyl : de 20 à 40 sachets au rang Contact, jusqu'à 80 à 160 au rang Exodus. Le prix tient compte du marché du jour et du quartier.
Négocie, ou pas
Jusqu'à trois relances, de +10 % ou de +25 %. L'acheteur peut couper la poire en deux ou raccrocher, et chaque relance augmente le risque qu'il parle.
Livre
Rendez-vous : un point sur ton GPS, l'acheteur t'y attend, prix complet. Dépôt : dans une boîte du réseau, sans face-à-face, 10 % de moins. Vingt minutes pour livrer, sinon ta réputation en prend un coup et les appels arrêtent un moment.
Le Grossiste rachète aussi la marchandise de gros, à prix fixe : 300 000 $ la brique de coke et 125 000 $ la poupée, en argent sale. Il ne la demande que si tu en as sur toi, une à la fois, sans marchandage. Cet argent ne compte pas dans le plafond du jour.
Un vendeur de coin de rue qui travaille pour toi : 2 500 $ à l'embauche. Sans gang, deux au plus ; dans un gang, un par territoire que le gang contrôle.
Tu choisis son coin, tu lui apportes la marchandise (60 sachets à la fois, jusqu'à 120 au rang Exodus) ; il vend au prix de la rue et garde 25 %. L'argent se ramasse à son coin.
Il prend les six sachets de cannabis. Prix de la rue, le sachet : OG Kush 500 $, Banana Kush 800 $, Blue Dream 1 100 $, Purple Haze 1 400 $, Orange Crush 1 700 $, Cosmic Kush 2 000 $. Aux appels du Grossiste, ils s'ouvrent de 65 à 84 $ le sachet, comme le weed.
Il peut se faire arrêter (marchandise saisie) ou blesser par n'importe qui : il est alors hors service quelques heures. Les briques et les poupées ne se confient pas aux runners.
La ligne du Grossiste. La liste, le marché du jour, tes runners.Un acheteur appelle. Le lot, le prix, les relances.
Chaque jour, une liste de cinq personnes à appeler, chacune avec un trait de caractère (bavard, pressé, méfiant, cupide…). Trois échanges : tu choisis ta réplique, le trait dit ce qui marche. La confiance doit finir assez haut ; trop de soupçons et l'appel coupe. De 2 400 $ à 42 000 $ selon la cible, en argent sale. Un appel raté peut être signalé à la police.
Un client veut une auto précise, garée quelque part dans une zone de recherche, barrée : il faut la crocheter. Elle porte un traceur qui émet dès qu'elle roule ; ensuite, livraison au point de dépôt. Une auto boostée se livre toujours, elle ne se garde pas. Trois contrats offerts à la fois, renouvelés aux 30 minutes.
Aux deux ou trois heures, quand assez de monde joue, une caisse tombe du ciel en parachute. Tous ceux qui ont un téléphone jetable sur eux reçoivent l'alerte et une zone de recherche. La caisse brûle une fusée rouge, visible de loin. Pour la prendre, il faut tenir la zone : un autre joueur dedans met la capture en pause, sauf tes coéquipiers. Personne ne sait ce qu'il y a dedans avant de l'ouvrir.
L'Architecte propose les coups, à partir du rang Associé une fois sa ligne trouvée. Le téléphone dit pour chacun s'il est prêt, si une autre équipe est dessus, s'il manque des policiers en service ou du rang.
La Banque de Mont-Tremblant : rang Fiable, deux membres au moins, cinq policiers en service. Tout vidé : de 3,2 à 6,4 M$ pour l'équipe, en argent sale, versé dans un dead drop.
Le téléphone est l'outil de piratage : pare-feu, cadran, crochetage et perceuse se jouent sur son écran, avec les flèches à l'écran.
La paie suit ce que l'équipe vide : la moitié des chariots, la moitié de l'argent. Chaque membre venu sur place reçoit sa part.
L'Architecte. Les coups et ce qu'il manque pour les prendre.Le pare-feu. Les flèches à l'écran, Valider, ou Lâcher pour abandonner.
Ton territoire : les paies du réseau gagnées sur le territoire de ton gang valent 10 % de plus et font monter la loyauté du gang dans la zone. Un gang apprend quand une autre équipe travaille sur son territoire.
Les pactes de protection, signés sur le téléphone par les deux chefs, pour sept jours : le gang protégé verse 10 % de ses paies gagnées chez le protecteur, et les deux ne reçoivent plus d'alertes l'un sur l'autre. Un geste hostile entre eux, c'est une trahison : le pacte casse et tous les gangs l'apprennent.
La rivalité : prise de territoire, raids sur les dead drops d'un autre gang (il faut une grosse perceuse), tuyaux vendus par La Rumeur, gardes du corps sur les contrats.
« Faire les poches » sur un passant, par derrière : un petit test d'adresse. Réussi, un peu d'argent ou un objet de rue ; raté, le passant te voit et part en courant. Certains s'en rendent compte après coup et appellent la police, puis attendent sur place pour être interrogés. Les joueurs ne se volent pas comme ça : ça reste du roleplay.
Les appelsLes braquages, le boosting, les arnaques signalées, les gros deals dénoncés et le vol à la tire peuvent donner un appel au dispatch. La zone donnée à la police est approximative.
La saisieUn policier qui te prend ton téléphone jetable lit tout : contacts, appels, messages, codes de dead drop. La saisie est versée au dossier de preuves.
L'argent sale saisiUn policier ne peut pas encaisser l'argent qu'il saisit.
Tu plantes, tu récoltes, tu roules ou tu ensaches, tu vends. Pour produire plus, tu achètes un labo et tu engages des employés. Pas besoin de gang pour tout ça.
Ce qu'il fautUn pot, un terreau, une graine — puis de l'eau et de l'engrais
OùFournitures au Weed Shop ; graines chez le dealer de graines, un PNJ qui se découvre en jeu
CommentLe pot depuis ton inventaire, puis Alt gauche sur la plante
Ça paie enArgent sale, en vendant les sachets
La culture. Dehors dans tes pots, ou dans ton labo avec des employés.
Au Weed Shop : pot 25 $, terreau 50 $, arrosoir 50 $, engrais 75 $ (des terreaux et des engrais plus chers font pousser plus vite ou donnent plus). La graine, chez le dealer de graines, payée comptant.
Plante
Utilise le pot dans ton inventaire, place-le — dehors comme sur le plancher de ton labo —, choisis le terreau puis la graine. Jusqu'à 12 plants à la fois.
Entretiens
Alt gauche sur la plante : W arroser, A mettre de l'engrais, R réanimer une plante qui dépérit. Une plante gardée à 100 % de santé jusqu'à la récolte donne un bonus.
Récolte
E quand elle est mature : tu reçois des têtes.
Transforme
Une table à weed (5 000 $ au Weed Shop, une par joueur) que tu poses où tu veux : une tête + un papier à rouler (10 $) = un joint ; une tête + un sachet vide (10 $) = un sachet.
Vends
Les sachets se vendent comme les autres drogues, à un passant dans la rue — voir Les drogues dures. Les six variétés passent aussi en gros au Grossiste et chez tes runners — voir Le téléphone jetable. Les joints, eux, se fument.
Le prix de revente bouge avec le quartier : plus il s'y vend de drogue, moins ça paie.
Monter de niveauChaque plant mené à terme, chaque tête, chaque joint roulé et chaque sachet te donnent de l'expérience. Il y a 6 niveaux ; chacun débloque la variété suivante chez le dealer.
Un labo, c'est un intérieur à toi pour faire pousser à l'abri, avec un coffre et une porte qui se barre. N'importe qui peut en acheter un : aucun gang, aucun niveau requis. C'est différent du labo de drogue que reçoit un gang — voir Le QG et le labo.
Pas sur la carteIl y a 25 labos dans la province, derrière des portes ordinaires, et aucun n'a de marqueur. Ça se trouve en se promenant ou en parlant au monde.
L'achatDevant la porte d'un labo libre, l'option Acheter affiche son prix : de 85 000 $ à 215 000 $ selon le labo, payé en banque. Un seul labo par joueur.
Une fois à toiSeul le propriétaire voit son labo sur sa carte. À l'intérieur : un tableau de bord qui suit chaque plant, et un coffre de 10 places (50 kg), agrandissable en trois paliers (+10 places pour 5 000 $, +20 places pour 15 000 $, +40 places pour 40 000 $).
Le solde du laboLe labo a son propre portefeuille : tu y déposes de l'argent de ta banque. C'est lui qui paie les améliorations et les employés.
La reventeTu peux revendre ton labo : on te rembourse 50 % du prix payé.
Inactif = perdu45 jours sans y entrer, sans planter ni gérer, et le labo est repris et remis en vente, sans remboursement.
Le labo. Les pots alignés, les employés qui s'en occupent.Le tableau de bord. Plantes, récoltes prêtes, plantes en danger, récoltes des 7 derniers jours. Le cadenas barre la porte, la boîte ouvre le coffre.
Dans le tableau de bord du labo, onglet Employés, tu engages des PNJ qui travaillent pendant que tu fais autre chose.
Employé
Ce qu'il fait
Embauche
Salaire
Botaniste
Pose les pots, met le terreau, plante, arrose, met l'engrais et récolte
5 000 $
250 $ toutes les 48 min
Emballeur
Roule les joints et ensache, avec tes papiers à rouler et tes sachets vides
5 000 $
250 $ toutes les 48 min
Les employés. Ce que chacun fait, son statut et sa prochaine paie.L'embauche. Le coût et le salaire, pris dans le solde du labo.
Le salaire sort du solde du laboL'embauche et chaque paie sont prises dans le solde du labo, pas dans ta poche. Solde vide : l'employé attend sa paie et arrête de travailler.
Un civilAvec un crochet, seulement quand le propriétaire est en ligne. Un mini-jeu ; raté, le crochet est perdu, et il faut attendre 15 minutes avant de réessayer le même labo.
La policeAvec le bélier, que le propriétaire soit en ligne ou non.
Le propriétaire est prévenuUne effraction réussie t'envoie une alerte. La porte reste ouverte jusqu'à ce que tu la rebarres.
Livrer par centaines d'unités de drogue, avec la police qui reçoit ta position en direct pendant la course.
Ce qu'il fautEntre 100 et 1 000 unités d'une même drogue (crack, meth, cannabis, ecstasy, kétamine, héroïne, fentanyl, cocaïne)
Police requise2 policiers en service
Ça paie enArgent sale, à l'unité
DuréeUne heure de recharge pour tout le serveur après un go-fast, et un long délai pour le même joueur
Le départ : un PNJ qui se découvre en jeu. Il prend ta cargaison et te donne une destination.
La course : peu après le départ, la police est alertée et reçoit ta position mise à jour pendant plusieurs minutes. C'est une poursuite, pas une livraison discrète.
L'arrivée : livrée, la cargaison est payée à l'unité, en sale.
Un go-fast par serveur à la foisAprès une livraison, tout le monde attend une heure. Et toi, beaucoup plus longtemps avant de repartir.
Un véhicule verrouillé se crochète, un véhicule sans clé se démarre au fil. Chaque geste a une chance d'alerter la police — et le véhicule volé, il faut savoir quoi en faire.
Ce qu'il fautUn crochet (le « Crochetage » du You Tool, 6 000 $) pour une portière verrouillée ; rien pour démarrer au fil
ToucheH dans le véhicule : le démarrer de force · L : fouiller l'intérieur
Police requiseAucune requise ; le crochetage comme le démarrage peuvent envoyer un appel
La portière
Verrouillée ? Utilise le crochet devant la portière : un mini-jeu dont la difficulté dépend de la classe du véhicule (facile pour une berline, dur pour une super ou un véhicule d'urgence). Une chance sur deux de tordre le crochet et de le perdre. Déverrouillée ? Rentre.
Le démarrage
Sans clé, H lance le démarrage au fil : un mini-jeu, deux essais. L'alarme peut sonner 90 secondes, et pendant ce temps le klaxon et les phares sont bloqués.
La fouille
L fouille l'intérieur : parfois un peu d'argent ou une bouteille d'eau.
Et après
Un véhicule volé se démonte au chop shop ou se livre sur commande ; il ne se garde pas — pas de garage, pas de clé à toi, et la police lit sa plaque.
Les véhicules des joueursIls se volent pareil. Le propriétaire le retrouvera à son garage au prochain redémarrage, contre des frais — mais ce qu'il y avait dans le coffre est parti.
Les véhicules de servicePolice, ambulance, pompiers : les plus durs à crocheter, et les plus vite signalés.
Le vol sur commandeUne auto précise, une couleur demandée, un client qui attend — voir Les petits coups en solo.
Voler la auto demandée, la livrer, la démonter pièce par pièce. Les pièces se revendent en argent sale, et la réputation ouvre les commandes de clients.
Ce qu'il fautUn crochet, une barre en croix et une torche à découper (les trois au You Tool)
Police requise1 policier en service
Ça paie enDes pièces automobiles, échangées contre de l'argent sale au revendeur de pièces usagées
DuréeLa commande arrive 1 à 3 minutes après la demande
Le garage. Voler, livrer, démonter — et la police qui rôde.
Demande un contrat
Au PNJ du chop shop, qui se découvre en jeu. Quelques minutes plus tard, une zone apparaît sur ta carte : l'auto est quelque part là-dedans.
Trouve-la, crochète-la
Le crochet ouvre la portière (mini-jeu), l'alarme sonne, et le plus souvent la police reçoit un appel. Le point de livraison s'affiche.
Livre et démonte
Au garage, la barre en croix et la torche sortent les pièces une à une. Chaque pièce devient une pièce automobile.
Revends
Le revendeur de pièces usagées (repère sur la carte) échange chaque pièce contre de l'argent sale.
Chaque auto démontée monte ta réputation. Assez haut, des clients passent commande : une auto précise, un chauffeur armé à son bord, un délai — et une prime en sale à la livraison. Trois commandes par session de serveur.
Le You ToolVend tout l'outillage : crochet, barre en croix, torche à découper, et le reste.
Trois activités qui ne demandent rien : ni objet, ni policier en service, ni gang. Le courrier à moto, le vol de auto sur commande, le vol de catalyseurs. Argent sale à chaque fois.
Ce qu'il fautRien : le PNJ fournit le véhicule
Police requiseAucune requise ; des appels sont envoyés
Ça paie enArgent sale, avec des bonus de vitesse
Durée6 à 12 minutes par mission, enchaînables
Courrier à motoLa barre « DROGUE » descend si le sac se déchire dans une chuteVol sur commandeLe modèle et la couleur demandésCatalyseursCinq à voler, avec la rue et la plaque de la cibleLe mini-jeuQuinze flèches, huit réussies minimum
Courrier à moto
Le PNJ (secteur Mont-Tremblant) te prête une moto. Un point de ramassage, un sac sur le dos, un point de livraison. Tomber de la moto peut déchirer le sac, qui perd de la marchandise à chaque seconde. Livré en moins de deux minutes, c'est un bonus. La police reçoit un appel « courrier suspect ».
Vol sur commande
Le PNJ te donne une des autos stationnées en ville, avec une couleur demandée. Tu la voles, tu passes chez un des mécaniciens complices pour la repeindre, tu la livres au client. Bonus si tu fais vite et si la couleur correspond. Abandonner la auto trop longtemps annule la mission.
Catalyseurs
Le PNJ te prête une camionnette. Cinq autos stationnées, cinq catalyseurs à scier — un mini-jeu de rythme à chaque fois. Une auto sur vingt est un modèle de luxe au catalyseur plus cher. Un témoin peut appeler la police. Les cinq dans la camionnette, un acheteur te les prend.
À la fin de chaque mission, un dialogue « Continuer / Terminer » enchaîne sans repasser par le PNJ. Ces PNJ n'ont pas de marqueur : ils se trouvent en jeu.
Continuer ?Enchaîner sans repasser par le PNJLe compteurLes colis livrés dans la session
Dix-neuf dépanneurs, LTD et magasins d'alcool se braquent en cinq morceaux indépendants : le commis, l'alarme, les caisses, les présentoirs, les deux coffres. Il faut un plan, une camionnette et du matériel — et pas forcément une arme.
Ce qu'il fautUn plan de braquage (2 000 $), une camionnette louée (1 000 $), et chez le fournisseur : ruban à empreintes, trousse de piratage, trousse de soudure, perceuse
Police requise2 policiers en service (sinon le jeu répond « Impossible pour le moment ») ; presque tout ce que tu fais envoie un appel
Ça paie enArgent sale : commis, caisses, coffres — autour de 400 000 $ pour un commerce complet
DuréeChaque commerce se recharge en 3 heures ; les autres restent ouverts
Un PNJ vend le plan et loue la camionnette. Utilise le plan : la mission démarre. Ni le PNJ ni le fournisseur n'ont de marqueur — on les trouve en jeu.
Le fournisseur
Ruban à empreintes (consommé à chaque alarme), trousse de piratage (consommée), trousse de soudure et perceuse (une chance sur deux d'être consommées). La perceuse se vend aussi au You Tool.
Le commerce
N'importe lequel des dix-neuf. Les huit du centre-ville vont deux fois plus vite sur place (soudure, caisse, perçage) ; en région, on prend son temps.
Le commisLa barre monte quand tu le visesL'alarmeLe code se révèle chiffre par chiffreLa perceuseChaleur, vitesse, profondeurLa soudure45 secondes en région, 22 au centre-ville
Le commis — avec ou sans arme
Avec : vise-le, une barre d'intimidation monte (les coups de feu l'accélèrent), et il remet un sac. Il peut riposter, surtout si tu n'as plus de munitions, ou refuser de payer à la fin. Sans : demande-lui le « whisky spécial » — il part une ou deux minutes en arrière-boutique, le temps de pirater le clavier. Dans les deux cas, la police reçoit l'appel « braquage ».
L'alarme
Le ruban à empreintes révèle le code du clavier, tu l'entres, tu pirates avec la trousse. Réussi : les caméras tombent hors ligne. Raté : alarme, et appel garanti.
Les caisses
Un mini-jeu, puis un sac qui se remplit par tranches pendant une trentaine de secondes. Rester devant, c'est le risque.
Les présentoirs
Jus, chips, bière, cigarettes, vin, denrées : chaque article pris sous les yeux du commis est un vol à l'étalage signalé.
Le coffre à la perceuse
La perceuse et son mini-jeu (chaleur, vitesse, profondeur). Le gros de la prise est là, avec parfois des diamants et de l'or.
Le coffre à souder
La trousse de soudure et un chalumeau : une barre à tenir. Argent, bijoux, et de quoi boire.
La revente : un receleur reprend les denrées, l'or, les diamants et les bijoux ; le prêteur sur gages paie mieux les diamants et les bijoux, le receleur paie mieux l'or — voir Revendre les objets volés.
La police a la tablette des caméras : la carte des commerces, le journal des alertes, et ta face en direct si l'alarme n'a pas été piratée.
Le commerce appartient peut-être à un joueur : sa caisse, ses coffres, son commis. Il a reçu l'appel lui aussi.
Le braquage d'équipe : deux à quatre joueurs, un planificateur, une approche silencieuse par la mer ou bruyante par le garage, dix-neuf gardes, dix caisses et un échantillon à livrer.
Équipe2 à 4 joueurs, un chef qui invite
Police requise3 policiers en service
Ce qu'il fautChez le receleur : l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage (3 500 $ chacun) pour l'approche silencieuse
Ça paie enArgent sale, partagé, plus ce qu'il y a dans les caisses
Durée30 à 45 minutes ; remise à zéro une heure après
Le lobbyÉquipe, approche, difficulté, gain estiméLe receleurL'équipement à l'achat, la marchandise à la reventeLe terminalInjection de signal : cinq nœuds, deux erreurs permisesL'oxygèneSept minutes et demie sous l'eau
Planifie
Un PNJ planificateur ouvre le lobby : quatre cases d'équipe, les invitations aux joueurs proches, l'approche (silencieuse, +10 %, ou bruyante), la difficulté (facile, moyenne +25 %, difficile +50 %) et, en bruyant, la sortie : par l'eau ou par le garage. Le lancement exige trois policiers et deux joueurs.
Équipe-toi
Le receleur vend l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage. C'est aussi lui qui rachète la marchandise après. Enfile la tenue près du Centre : portée à plus de 1,5 km, elle se retire d'elle-même au bout de trois minutes (avertissement une minute avant).
Entre
Silencieux : la tenue de plongée s'enfile sur la terre ferme, puis la bombe sur les grilles du réacteur sous l'eau, la voie sous-marine et l'ascenseur, et le panneau électrique à pirater : la panne de courant lance un compte à rebours de cinq minutes avant l'alarme. Bruyant : le terminal de la porte du garage à pirater (même mini-jeu), puis les gardes. Sortir par l'eau oblige à faire sauter les barreaux de l'intérieur.
Pille
Dix caisses (dispositifs, puces, disques, échantillons d'ADN, cartes d'accès) et dix-neuf gardes dont la force suit la difficulté. L'ascenseur attend les coéquipiers.
Livre
Celui qui porte l'échantillon l'apporte à la roulotte marquée sur son GPS. Lui seul peut livrer ; s'il part, la phase est annulée. « Livraison terminée » : la paie tombe. Dès la phase de livraison, l'équipement de plongée se retire tout seul une fois sorti de l'eau et à pied.
L'objectifCe que l'équipe doit faire maintenantL'invitationLe chef invite, tu acceptes
La difficulté change les gardesFacile : pistolets. Moyenne : SMG et carabines. Difficile : fusils d'assaut, armure lourde, et ils te voient de loin. Le bonus suit.
1 ou 2 armes de poing, parmi le pistolet, le pistolet .50 et le pistolet lourd
Explosives
1 ou 2 fusils, parmi le fusil à pompe, le fusil à canon scié et le fusil à double canon
Rifles
1 ou 2 culasses, garanties : micro-SMG, carabine compacte, fusil d'assaut ou fusil à pompe
Munitions
De 16 à 28 munitions de 9 mm ou de calibre 12
Chaque caisse s'ouvre une fois par braquage. Les gardes laissent aussi des objets sur eux.
Pendant un coup. Le jeu te dit l'étape suivante ; ici l'alarme est partie et il reste une porte à barreaux à fondre — la police, elle, a déjà reçu l'appel.
Un PNJ employeur — sans marqueur — propose une autre série de scénarios avec des niveaux et de l'expérience : cambriolage de maison, Ammunation, train, vol de véhicules de valeur. Son marché vend le nécessaire : crochet, appareil de piratage, corde, meuleuse.
Les rechargesDe 60 minutes (entrepôt, trap house) à 240 (Bobcat). Un coup en cours bloque le suivant.
Le porte-clés de gangSe gagne dans d'autres coups (Bobcat, yacht) : c'est la clé de la trap house.
Le gros calibreCes coups s'enchaînent : les codes du yacht se trouvent à la trap house, le porte-clés au yacht et chez Bobcat.
La policeIl faut 3 policiers en service pour le cambriolage de maison et l'Ammunation ; aucun pour le train et le vol de véhicules. L'entrepôt, le yacht et Bobcat envoient une alarme à la police pendant le coup. À l'Ammunation, il part au moins une minute et demie après le début, quand un membre de l'équipe reste trente secondes sur place ; au train, après deux minutes et demie ; au vol de véhicules, après une minute et demie. Chez Bobcat, les clés de la police ouvrent les portes.
La victime doit avoir les mains en l'air (M) à moins d'un mètre et demi. Tu ouvres son inventaire et tu prends ce que tu veux : comptant, objets, armes, argent sale.
Ce que tu ne peux pas prendre : l'argent en banque, et le pistolet à impulsion.
Une personne menottée ou attachée à la corde se fouille aussi, sans arme en main : H, ou Alt gauche sur elle → Fouiller. C'est comme ça que la police saisit.
Refouiller : la même personne se refouille sans attendre, même si elle a baissé les mains entre-temps et les remonte. Pour fouiller une autre personne, il faut attendre 5 minutes.
À terre ou dans le coma : personne ne se fouille.
Pour la victime : « Vous vous faites braquer. Restez calme. » Elle ne peut pas sortir d'arme pendant que tu fouilles.
Sans arme, rien ne se passe. Le jeu te le dit tel quel.
Ça se voitUne arme sortie en pleine rue, un joueur les mains en l'air : les passants et les caméras font le reste. Le règlement encadre le vol entre joueurs — lis-le.
Menottes, corde, bandeau, escorte, et le coffre d'un véhicule. Les mêmes gestes pour la police et pour les gangs — les objets diffèrent.
CommentZ → Personnel → Interactions, ou Alt gauche sur la personne
Ce qu'il fautDes menottes (et leur clé), une corde, un bandeau
Menotter (souple ou ferme)
Les menottes ferment les mains dans le dos : plus de radio, plus d'arme, et on peut te fouiller (voir Qui se fouille). Elles s'enlèvent avec leur clé — la police en a toujours une.
Attacher / Détacher
La corde fait la même chose sans menottes, et une personne attachée se fouille aussi. Détacher se fait avec un couteau, ou à mains nues, plus lentement.
Bandeau
Sur une personne entravée : elle ne voit plus rien.
Traîner
Escorter une personne entravée : elle te suit.
Le coffre
Alt gauche sur le coffre d'un véhicule : s'y cacher, y mettre une personne entravée, l'ouvrir, la sortir. De l'intérieur, tu peux ressortir — sauf si tu es entravé.
Un captif reste un joueurLe règlement fixe combien de temps et dans quelles conditions on peut retenir quelqu'un. Les mécaniques ne remplacent pas le bon sens.
Et la police ?Un citoyen ne peut ni menotter, ni attacher, ni bander les yeux d'un policier, même hors service. Un policier libère sans clé une personne menottée, attachée ou les yeux bandés, et sort une personne d'un coffre.
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Wiki›Criminel et armes›Fabrication d'armes : les établis et d'où viennent les matériaux
Fabrication d'armes : les établis et d'où viennent les matériaux
Neuf armes s'assemblent sur des établis cachés en ville. Rien ne se fabrique sans matériaux, et presque tous s'obtiennent par des métiers légaux : la cour à scrap, l'éboueur, la mine et la fonderie, les poubelles, la quincaillerie.
Ce qu'il fautLa culasse de l'arme, puis des métaux, des pièces mécaniques, du plastique, du caoutchouc, de l'électronique, des outils, du ruban et des clous — la recette affiche tout
CommentAlt gauche sur l'établi, choisir la recette, attendre
Huit établis discrets — un appartement insalubre, un vieux bateau, un cabanon, une mine abandonnée, les égouts… — sans aucun repère sur la carte : ils se découvrent en jeu. Le fusil à canon scié et le Micro SMG se fabriquent à n'importe lequel ; les autres armes ont chacune leur établi, et seulement celui-là. La recette affiche ce qu'il faut et le temps de fabrication ; tu peux lancer plusieurs objets d'affilée et revenir les chercher.
Arme
Temps
Établi
En plus de la base commune
Fusil à canon scié
45 s
N'importe lequel
Ruban Adhésif
Fusil à pompe
1 min
Le sien
Acier · Pièces de Suspension · Ruban Adhésif
Fusil à double canon
1 min 15 s
Le sien
Acier, Lingot de Cuivre · Pièces de Suspension · Pince Coupante
Micro SMG
1 min 30 s
N'importe lequel
Acier, Lingot de Cuivre · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance · Perceuse, Ruban Adhésif
SMG d'assaut
2 min
Le sien
Acier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Huile Moteur · Meuleuse d'angle (« Grinder d'angle »), Ruban Adhésif
Fusil compact
2 min 30 s
Le sien
Acier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Huile Moteur · Meuleuse d'angle (« Grinder d'angle »), Perceuse, Ruban Adhésif
Fusil d'assaut (AK-47)
3 min
Le sien
Acier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent, Lingot de Titane · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Turbochargeur, Huile Moteur · Torche, Grosse Perceuse, Ruban Adhésif
Fusil avancé
3 min 30 s
Le sien
Acier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent, Lingot d'Or, Lingot de Titane · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Turbochargeur, Freins en Céramique, Huile Moteur · Torche, Grosse Perceuse, Pince Coupante, Ruban Adhésif
Mitrailleuse
5 min
Le sien
Acier, Lingot de Cuivre, Lingot d'Argent, Lingot d'Or, Lingot de Titane, Lingot de Platine · Électronique récupérée · Pièces de Suspension, Pièces de Performance, Turbochargeur, Freins en Céramique, Bouteille de Nitrous, Huile Moteur · Torche, Grosse Perceuse, Meuleuse d'angle (« Grinder d'angle »), Pince Coupante, Corde Industrielle, Ruban Adhésif
La base commune à toutes les recettes : la culasse de l'arme, de la ferraille, des lingots de fer, du plastique, du caoutchouc, des bougies d'allumage et des clous. Plus l'arme est grosse, plus elle demande de métaux fondus (cuivre, argent, or, titane, platine), de pièces mécaniques et d'outils.
Et la table d'atelier de ta gangLe QG a sa propre table, posée par le chef : pas d'armes, mais des munitions, des accessoires d'arme et des plaques de protection, avec des minerais, de la ferraille et du plastique — voir Le QG et le labo.
L'établi. Les recettes à gauche (onglets Armes et Skins), la recette ouverte au centre — chaque ingrédient en vert si tu l'as, en rouge s'il manque — et la file d'attente à droite : ce qui se fabrique, ce qui attend, ce qui est prêt.
L'onglet SkinsLe même établi peinture aussi ton arme : huit teintes pour presque toutes les armes à feu et une finition Luxe, avec une peinture en aérosol, du ruban et du plastique — sur n'importe quel établi, sans gang. Voir Skins et teintes d'armes.
Tout se ramasse, se démonte, se fond ou s'achète du bon côté de la loi. Voici où aller pour chaque famille ; les articles liés donnent les adresses et les codes postaux.
Matériau
Où et comment
Ferraille
À la cour à scrap de Dorval, en démontant une auto pièce par pièce (ouverte à tous). Dans les poubelles de la ville. Avec l'éboueur : dans ce que tu ramasses sur ta tournée, et à la boutique du centre en Éco-Dollars. Dans les filons de fer de la mine.
Acier
À la boutique du centre de l'éboueur (haut niveau). Dans les portes, les capots et les roues démontés à la cour à scrap. Dans les poubelles. Et la Fonderie de Montréal en fait à partir du métal récupéré.
Le broyeur pour le fer, le cuivre, l'argent et l'or. La mine : chaque minerai demande une pioche assez solide, puis la Fonderie de Montréal fond les minerais en lingots avec du charbon. La fonderie refond aussi la ferraille en lingots de fer. L'éboueur vend le lingot de fer et le lingot de cuivre à sa boutique (haut niveau). Le prêteur sur gages fond la ferraille en minerai de fer.
Au You Tool pour les bougies. Au comptoir Montréal pièces d'auto, réservé aux mécaniciens. Dans les moteurs démontés à la cour à scrap. À la boutique de l'éboueur et, avec de l'expérience, dans les poubelles.
Pièces de suspension, pièces de performance
Montréal pièces d'auto (mécaniciens), les roues et les moteurs à la cour à scrap, la boutique de l'éboueur (haut niveau), les poubelles avec beaucoup d'expérience.
Turbochargeur, freins en céramique, bouteille de nitrous
Les pièces rares. Montréal pièces d'auto (mécaniciens) les vend toutes ; la cour à scrap en sort parfois d'un moteur ou d'une roue. Autrement, c'est du côté illégal : le chop shop échange des pièces automobiles usagées contre ces pièces-là.
Tout au You Tool — voir Où acheter quoi. La perceuse, la grosse perceuse, la torche, la meuleuse et la pince restent dans ton sac : il suffit de les avoir sur toi. La corde et le ruban, eux, partent avec la recette.
La culasse
Aucun commerce n'en vend. Elle vient du marché des gangs qui tiennent une zone à Cuba, ou se ramasse pendant certains braquages et cambriolages. C'est la pièce qui fait de l'arme une arme.
Le chemin le plus courtUne journée d'éboueur remplit la boutique en Éco-Dollars de presque tout ce qui est courant ; une auto démontée à la cour à scrap donne la ferraille, l'acier, le caoutchouc et les pièces mécaniques ; la mine reste le seul chemin pour l'or, le titane et le platine.
Une arme fabriquée n'a pas de numéro de sérieElle n'est enregistrée nulle part : c'est une arme illégale, et c'est ce que la police en conclut si elle la trouve sur toi.
Peinture ton arme à l'établi : huit teintes qui prennent sur presque toutes les armes à feu, et une finition Luxe pour les armes courantes. Un onglet Skins, sur tous les établis, pour tout le monde.
Ce qu'il fautUne peinture en aérosol, du ruban adhésif et du plastique ; un lingot d'or ou de platine pour les finitions or et platine
CommentAlt gauche sur n'importe quel établi → onglet Skins ; puis l'arme en main, utiliser la teinte ou le kit dans l'inventaire
Durée15 s à 30 s
Police requiseAucune requise, aucune gang non plus
N'importe quel établi, onglet Skins : les mêmes recettes partout, pour n'importe qui. Une peinture en aérosol et du ruban au You Tool, du plastique des poubelles ou de la cour à scrap, et c'est parti.
Sortir l'arme
Prends l'arme en main. Une teinte ou un kit ne s'applique qu'à l'arme que tu tiens.
Utiliser
Double-clic sur la teinte ou le kit dans l'inventaire : quelques secondes de vaporisateur, et l'arme change de couleur.
L'onglet Skins. Les teintes à gauche, la recette ouverte au centre — ici la teinte verte : une peinture en aérosol, un ruban adhésif, deux plastiques — et la file d'attente à droite.
Une teinte change la couleur du métal de l'arme, et elle reste : dans un coffre, au sol, revendue, l'arme garde sa couleur. Pour en changer, on en applique une autre ; la teinte noire ramène la couleur d'origine. Elle prend sur presque toutes les armes à feu — pas sur les armes blanches.
Teinte
Ingrédients
Temps
Teinte noire (d'origine)
1 nettoyant à graffiti, 1 ruban adhésif
15 s
Teinte verte
1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique
15 s
Teinte rose
1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique
15 s
Teinte armée
1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique
15 s
Teinte bleue
1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique
15 s
Teinte orange
1 peinture en aérosol, 1 ruban adhésif, 2 plastique
La finition Luxe est une pièce qui se pose sur l'arme, comme un silencieux ou un viseur : or et chrome sur le métal, un habillage de luxe. Une seule à la fois, et elle se retire depuis l'inventaire (clic sur la pièce de l'arme) pour revenir dans tes poches. Elle existe pour ces armes-là :
La finition Luxe. Un lingot d'or en plus de la peinture, du ruban et du plastique — ici il manque, en rouge.
Peinte, mais toujours une armeLa couleur ne change rien à ce qu'est l'arme : une arme sans numéro de série reste illégale, et une teinte ne la cache pas à la fouille.
Un silencieux, une lampe, une poignée, un viseur, un chargeur allongé : tout se pose sur l'arme que tu tiens, en quelques clics, où que tu sois. L'accessoire reste sur l'arme tant que tu ne le retires pas.
ToucheG, l'arme en main, à pied
CommentClic sur une case pour poser ou retirer l'accessoire ; Échap pour terminer
Ce qu'il fautL'accessoire dans ton inventaire, et une arme qui l'accepte
Prends-la en main, à pied. La touche ne répond pas en véhicule, ni quand tu es au sol ou à terre blessé.
Ouvrir l'écran
G : la vue se rapproche de l'arme et des cases s'ouvrent autour d'elle — les viseurs en haut, les chargeurs en bas, la poignée à gauche, la lampe et les pièces du canon (silencieux, frein de bouche, museau, canon lourd) à droite. Tu ne vois que ce qui va sur cette arme et que tu as sur toi, plus ce qui est déjà monté. Une case plus sombre : tu as la pièce, elle n'est pas posée.
Poser, retirer
Un clic pose l'accessoire : il quitte ton inventaire et se monte sur l'arme. Un autre clic le retire, et il revient dans tes poches. Le rond au centre cache ou montre les cases, pour voir l'arme au complet.
Une pièce par emplacementUn seul chargeur, un seul canon, et une seule pièce au bout du canon : silencieux, frein de bouche ou museau. En poser une autre remplace la première, qui revient dans tes poches.
Les pièces d'origine reviennent toutes seulesRetire le chargeur allongé, le tambour ou le canon lourd : l'arme reprend sa pièce de base, qui, elle, ne se retire pas.
L'accessoire suit l'armeRangée dans un coffre, donnée, jetée au sol ou saisie par la police, l'arme garde ce qui est monté dessus. Pour récupérer une pièce, retire-la avant.
Aussi par l'inventaireL'arme en main, un double-clic sur l'accessoire dans ton inventaire le pose aussi. Pour retirer sans sortir l'arme : clic droit sur l'arme → Retirer des accessoires.
Discret, pas invisibleLe silencieux réduit la distance à laquelle un passant t'entend tirer et sort son téléphone — voir Avant de commencer. Les douilles, elles, restent par terre.
Les accessoires qu'on trouve en ville, et les armes en circulation sur lesquelles chacun se monte. Chaque arme n'accepte pas tout : l'écran ne te montre de toute façon que ce qui va sur celle que tu tiens. La table d'atelier d'un gang ne fabrique qu'une recette par palier, tirée au sort chaque semaine : ce qui est marqué « palier » dépend du tirage de ton gang.
Il manque une pièce ?Si la touche n'ouvre rien, tu es en véhicule, au sol ou blessé. Si l'écran s'ouvre mais qu'une pièce n'y est pas, c'est qu'elle ne va pas sur cette arme ou que tu ne l'as pas sur toi : regarde le tableau.
Les poubelles et les conteneurs de la ville cachent des matériaux, des outils — et des rats.
CommentAlt gauche sur une poubelle ou un conteneur → Fouiller
Durée10 minutes avant de refouiller la même
Police requiseAucune
Ce qu'on trouve : ferraille, plastique, caoutchouc, électronique, parfois un crochet, un poing américain ou un couteau à cran d'arrêt. Plus tu fouilles, plus ton niveau monte, et plus les conteneurs donnent : des clous, du ruban adhésif, des bougies d'allumage, de l'huile moteur, puis des pièces de suspension et de performance — de quoi nourrir la fabrication.
Ce qui arrive : un rat qui mord, un itinérant qui n'aime pas qu'on touche à son conteneur. Ça se soigne.
Le Roi des Sans-Abris, quelque part au sud du centre-ville, rachète ce que tu ramasses.
Les prêteurs sur gages et la fonderie sont des commerces comme les autres : ils ont un repère sur la carte et un code postal. Les receleurs, eux, se découvrent.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Prêteur sur gages — repère « Centre-Ville Pawn Shop » ; achète en argent propre
Saint-Michel
CP 9049
2
Fonderie de Montréal — fond les métaux et les lingots
Saint-Henri
CP 9306
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
3
Prêteur sur gages — repère « Mont-Laurier Pawn Shop » ; achète en argent propre
Rive-du-Genévrier
CP 798
Le prêteur sur gages a un repère, les receleurs nonLes deux prêteurs sur gages sont sur la carte. Le reste se découvre.
À prix égal, le propre gagneCe que le prêteur sur gages reprend, vends-le là : pas de blanchiment à faire après.
Un objet hors de ces listes ne vaut rienSi aucun acheteur ne le prend, il encombre ton coffre. Les prises du Centre de recherche ont leur propre receleur — voir Humane Labs.
Une grosse machine au diesel qui réduit tes objets en matériaux pour les établis : de l'électronique et du plastique pour les armes, des lingots. Ce qui reste se vend au ferrailleur. Revendre paie mieux que broyer : le broyeur sert à fabriquer.
CommentAlt gauche sur les parties de la machine
Ce qu'il fautUn bidon de diesel, 450 $ au You Tool, et des objets que la machine accepte
Ça paie enDes matériaux pour les établis ; de l'argent propre chez le ferrailleur
L'écran de la machine. L'état, la chaleur, le diesel, le bac et ce qui est sur la ligne.
Le bidon de diesel coûte 450 $ au You Tool et contient 20 litres. La machine commence à sec : sans diesel, elle ne démarre pas.
Fais le plein
Utilise le bidon pour le prendre en main, puis Alt gauche sur le bouchon du générateur → Verser du diesel. Le réservoir prend 40 litres et la machine en brûle 1 par minute de marche, donc un bidon donne 20 minutes. Le diesel qui reste dans le bidon y reste.
Démarre
Alt gauche sur le pupitre de commande → Démarrer le broyeur. Le tableau sur le pupitre liste tout ce que la machine accepte. Elle s'arrête seule après 2 minutes sans pièce, ou quand le réservoir est vide.
Charge
Alt gauche sur le bout du tapis : le menu liste ce que tu portes et que la machine accepte. Tu peux reprendre une pièce tant qu'elle est sur le tapis.
Ramasse
Ce qui sort tombe dans le bac, à ton nom. Alt gauche sur le bac pour les prendre. Le bac tient 60 pièces : plein, le tapis attend.
Fabrique ou vends
Les matériaux vont aux établis ; les débris, au ferrailleur.
La chaleurUne ligne toujours pleine fait surchauffer les couteaux : après environ 130 pièces, la machine coupe, le temps de refroidir 2 minutes.
Les blocagesUne pièce bloque parfois les couteaux : ils tournent à l'envers un moment, puis la machine repart toute seule.
5 à 8 électroniques récupérées, 1 vitre, 1 ou 2 plastiques, parfois un lingot de cuivre
Laptop de hacker
2 ou 3 électroniques récupérées, 1 plastique
Pièces électroniques
1 électronique récupérée
Téléphone, toutes les couleurs
1 électronique récupérée, parfois 1 plastique
Radio
Parfois 1 électronique récupérée, parfois 1 plastique
Carte vierge
Parfois 1 plastique
Les lingots :
Tu mets
Il en sort
Rolex, chaîne en or 10k
1 lingot d'or
Montre en or, or
1 ou 2 lingots d'or
Lingot d'or plaqué
3 ou 4 lingots d'or
Bijoux
1 lingot d'or, 1 lingot d'argent, parfois un éclat de rubis
Boucle d'oreille rubis argent
1 lingot d'argent, 1 éclat de rubis
Cuivre
Parfois un lingot de cuivre
Fer
Parfois un lingot de fer
Le reste :
Tu mets
Il en sort
Pierre
Parfois du minerai de charbon, de cuivre ou de fer
Déchets
Parfois du plastique récupéré, du verre broyé ou de l'acier récupéré
Briquet
1 plastique récupéré, parfois du laiton broyé
Aluminium
1 ou 2 aluminiums broyés
Bidon de diesel, une fois vide
2 ou 3 aciers récupérés
Photo cochonne
1 bout de papier
Revendre paie mieuxUne télévision, un laptop, des montres, de l'or ou des bijoux valent plus chez le prêteur sur gages que ce qui sort du broyeur. Broie-les seulement si tu veux le matériau.
Les téléphones volésIls n'ont pas d'acheteur : le broyeur en tire de l'électronique et du plastique.
Les radios de serviceUne radio sortie d'une armurerie ne passe pas dans le broyeur.
Il paie comptant, à la cour à scrap. Chaque personnage a sa propre commande, changée aux 45 minutes. Ce qui entre dans la commande se paie au plein prix.
Dans sa commande
Quantité
Prix plein, la pièce
Électronique récupérée
4 à 6
300 $
Acier récupéré
3 à 6
150 $
Plastique récupéré
5 à 10
24 $
Tout le reste se vend à un prix du moment, partagé entre tous les joueurs : il baisse à chaque pièce vendue, remonte avec le temps, et le ferrailleur arrête d'acheter une sorte si elle tombe trop bas. Au mieux : 200 $ l'éclat de rubis, 120 $ l'électronique récupérée, 60 $ l'acier récupéré, 16 $ l'aluminium broyé, 9 $ le plastique récupéré.
Certains débris se fondent aussi à la Fonderie de Montréal, avec du charbon : 5 cuivres donnent un lingot de cuivre, 5 débris d'or un lingot d'or, 5 débris d'argent un lingot d'argent et 5 plastiques récupérés un plastique.
Une arme à feu s'achète légalement avec un permis, et elle porte ton nom. Le reste vient des black markets, des ateliers et des coups — sans numéro de série.
Où9 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
Ça coûteExamen 25 000 $, pris en banque au départ et non remboursé en cas d'échec
Ce qu'il fautLe PPA, puis dix acquisitions maximum par autorisation
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Ammunation — examen du PPA — le seul comptoir qui fait passer l'examen
Hochelaga-Maisonneuve
CP 9275
2
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
Plateau Mont-Royal
CP 7121
3
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
Ville-Marie
CP 8168
4
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
à l'est de Petite Bourgogne
CP 7354
5
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
Quartier Chinois
CP 8140
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
6
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
Saint-Jérôme
CP 3018
7
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
à l'est de Aéroport de Mirabel
CP 5004
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
8
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
Mont-Tremblant
CP 1034
9
Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPA
près de Rive-Nord de Mont-Laurier
CP 989
L'examen théorique
Dix questions sur les lois d'acquisition et le maniement sécuritaire ; il en faut cinq de bonnes. Les frais sont prélevés au départ et ne sont pas remboursés en cas d'échec : pour recommencer, on repaie.
L'achat
À l'Ammunation, chaque arme à feu vérifie ton PPA et s'enregistre à ton nom avec un numéro de série. Dix acquisitions par autorisation ; revendre ou perdre l'arme n'efface pas l'enregistrement.
Le registre
« Consulter Registre d'Armement » au même comptoir te dit où tu en es. La police lit le même registre dans son ordinateur.
Trois plaques de protection — niveau 1, 2 et 3 — se portent depuis l'inventaire et donnent 25, 50 ou 75 % d'armure. Les plaques renforcées se fabriquent à la table d'atelier du QG de ton gang ; les niveaux 3 se trouvent dans certains black markets et armureries.
Une balle à la tête fait plus de dégâts qu'au torse, et plus le calibre est gros, plus l'écart est grand. Avec un pistolet, une mitraillette, un fusil d'assaut ou une mitrailleuse, il en faut toujours plus d'une. La veste pare-balles ne protège pas la tête : une balle à la tête se prend toute sur la vie, veste ou pas.
En visant, maintiens Q pour te pencher à gauche, E à droite. Le haut du corps sort de la couverture et l'arme suit, debout ou accroupi, même en marchant. Pistolets, mitraillettes, fusils d'assaut, fusils à pompe et mitrailleuses ; pas les fusils de précision.
La caméra d'épaule
Elle glisse du côté où tu te penches et zoome un peu : tu vises et tu tires depuis la position penchée. Les autres joueurs te voient pencher.
Ce qui arrête
Recharger, changer d'arme, courir, sauter ou monter en véhicule. Impossible de se pencher dans un mur collé à l'épaule. Alterner Q et E ne fait pas tirer plus vite.
Agripper un rebord
Saute face à un mur, un conteneur ou un toit bas plus haut que toi en avançant : ton perso attrape le bord et grimpe. S'il reste suspendu : Espace monte, A / D se déplace le long du bord, Ctrl lâche. La prise lâche seule après 25 secondes.
Où ça ne marche pas
Rebord de fenêtre, sous un surplomb, sur un véhicule ou un joueur. Se faire tirer dessus, menotter ou monter en véhicule te fait lâcher.
Les touches
Elles se changent dans Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM. Q hors visée met à couvert ; Q en visée avec une arme à feu sert à se pencher.
Une arme sans numéroBlack market, fabrication, objets volés : elle n'est enregistrée nulle part. Trouvée sur toi, c'est une arme illégale.
Les armes de chasseSe vendent à la boutique de chasse avec le permis de chasse, et ne blessent pas les joueurs — voir La chasse.
Pas de tir depuis un véhiculeNi par la fenêtre, ni en moto.
Les jetons : tu échanges ton argent comptant au caissier (1 $ le jeton), et tu rejoues ce que tu gagnes. On repasse au caissier pour ressortir en dollars. Le caissier donne aussi le Bonus Visiteur : 1 000 jetons gratuits, une fois par jour.
Les tables : roulette, blackjack et poker à trois cartes. Aux trois tables, la mise va de 10 à 5 000 jetons. L'adhésion VIP vendue au caissier (50 000 $, 14 jours) est réservée aux tables à hautes mises.
Les machines à sous, tout autour : la mise maximale dépend de la machine, de 25 à 2 500 jetons.
La Roue Chanceuse : un tour gratuit toutes les 24 heures. Elle donne de l'argent (2 500 à 50 000 $), des jetons (10 000 à 25 000), un prix mystère (à manger ou à boire) ou rien du tout — ou le véhicule du podium, gagnable pour vrai, une seule fois par exposition.
Le bar sert à boire et à manger, à consommer sur place.
Ça reste du jeuLe casino ne rend rien. Ce que tu apportes peut repartir avec la maison.
Tu crées une partie ou tu rejoins celle d'un autre (les noms affichés sont ceux des personnages). Le créateur choisit la carte, le mode, la mise, le nombre de vies (1, 3, 5, 10), la durée (3, 5, 10, 15 ou 20 minutes — ou sans limite) et, pour les modes à score, le score à atteindre (3 à 250). Un lobby peut être privé, avec mot de passe ; il peut aussi accepter des spectateurs.
Dans l'aréna
Tenue et fusil de paintball fournis, munitions à volonté. Cinq touches au corps et tu perds une vie (une touche à la tête en vaut trois) ; chaque élimination que tu réussis te remet à pleine santé. Touché, tu réapparais après 10 secondes, protégé 5 secondes le temps de repartir. L'endurance est infinie : cours tant que tu veux. En mode équipes, ta radio te met automatiquement sur le canal de ton équipe.
La fin
Temps écoulé, score atteint ou plus de vies : la partie se termine, le gagnant est annoncé et empoche les mises, et tout le monde ressort au comptoir comme il est entré — les dégâts et la mort dans l'aréna ne comptent pas.
Tout le monde contre tout le monde, jusqu'à 12 joueurs.
Équipes
De 2 à 8 équipes, chacune avec sa tenue de couleur ; la dernière équipe avec des vies gagne.
Arcade
Trois variantes à score : Capture the Flag (rapporter le drapeau adverse), Dog Tags (ramasser les plaques des joueurs éliminés) et Team Deathmatch (le nombre d'éliminations).
Le classementI pendant la partie affiche le tableau des scores.
Rust. Passerelles rouillées et boule de démolition au-dessus de la terre battue.Nebulis. Plateformes lumineuses, coupoles et soucoupe, sous les projecteurs.Wasteland. Rampes et objets géants entassés dans la pénombre.Plane Yard. Un avion échoué et ses moteurs éparpillés, en plein jour.
Un club de golf de neuf trous, 6 terrains de basketball (plus 5 paniers isolés) et 18 tables de bras de fer un peu partout — de Montréal à Mont-Tremblant, et jusqu'à Cuba.
AccèsOuvert à tous, rien à acheter
Où29 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
CommentE au pavillon du golf et aux tables de bras de fer ; Alt gauche sur un panier de basketball
Ça coûteGolf : location de cart 300 $. Basketball et bras de fer : rien
Le golf a son repère sur la carte ; les terrains de basketball et les tables de bras de fer n'en ont aucun : le code postal est le seul moyen de les trouver. Un « panier » est un panier seul, un « terrain » en a jusqu'à 4 ; les tables sont posées un peu partout, de Montréal à Mont-Tremblant — et une à Cuba.
Montréal
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Club de golf de Beaconsfield — le pavillon : parties, mises, location de cart — 9 trous
près de Outremont
CP 7160
2
Terrain de basketball — 4 paniers
Kirkland
CP 8204
3
Terrain de basketball — 4 paniers
Quartier Chinois
CP 8084
4
Terrain de basketball — 4 paniers
Parc-Extension
CP 9081
5
Terrain de basketball — 2 paniers
près de Westmount
CP 5063
6
Terrain de basketball — 2 paniers
Quartier des spectacles
CP 7131
7
Panier de basketball — un seul panier
près de Beaconsfield
CP 6001
8
Panier de basketball — un seul panier
près de Outremont
CP 6136
9
Panier de basketball — un seul panier
près de Le Village
CP 6056
10
Panier de basketball — un seul panier
Montréal-Est
CP 9338
11
Table de bras de fer
Saint-Michel
CP 9044
12
Table de bras de fer
Port de Montréal sect. 25-70
CP 10063
13
Table de bras de fer
Petite Bourgogne
CP 7295
14
Table de bras de fer
Petite Bourgogne
CP 7299
15
Table de bras de fer
Port de Montréal sect. 70-111
CP 9368
16
Table de bras de fer
à l'est de Montréal-Est
CP 9395
Rive-Nord et Laurentides
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
17
Terrain de basketball — 4 paniers
Aéroport de Mirabel
CP 5006
18
Panier de basketball — un seul panier
Lachute
CP 4022
19
Tables de bras de fer — 2 tables côte à côte
au nord de Aéroport de Mirabel
CP 1105
20
Table de bras de fer
près de Aéroport de Mirabel
CP 5006
21
Table de bras de fer
Saint-Lin Laurentides
CP 4010
22
Table de bras de fer
Lachute
CP 4023
23
Table de bras de fer
Lachute
CP 4024
24
Table de bras de fer
Joliette
CP 2006
25
Table de bras de fer
Lachute
CP 3045
26
Table de bras de fer
près de Lachute
CP 3048
Mont-Tremblant et Mont-Laurier
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
27
Table de bras de fer
près de Mont-Tremblant
CP 1079
28
Table de bras de fer
Mont-Tremblant
CP 1048
Cuba
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
Club de golf de Beaconsfield, neuf trous : E au pavillon pour créer une partie ou en rejoindre une, seul ou à plusieurs. Dans le menu, tu choisis les trous à jouer, tu peux louer un cart (300 $) et ajouter une mise entre joueurs si vous voulez — rien d'autre à acheter, ni bâtons ni carte de membre. Tu joues avec une visée et une puissance, le vent compte, et un trou se joue en 10 coups au plus.
Le basketball
Alt gauche sur un panier ouvre la partie : le premier arrivé lance l'inscription, les autres la rejoignent, puis il démarre. Trois jeux — HORSE (reproduire le tir de l'autre, une lettre par échec), Tour du monde (une série de positions autour du panier) et Lancer franc — en trois difficultés (Facile, Moyen, Difficile), avec une mise en comptant si vous voulez. Tu ramasses le ballon, tu vises, tu doses la puissance ; les figures pour la galerie se débloquent avec les paniers réussis : rotation après 50 et roulade derrière la nuque après 150.
Le bras de fer
Un cercle rouge au sol de chaque côté de la table, E pour s'installer, et dès que les deux places sont prises, on martèle A et D en alternance ; le premier à prendre dix pressions d'avance gagne (G pour abandonner ; la partie s'arrête d'elle-même après cinq minutes sans vainqueur). La table ne gère aucune mise : si vous gagez, ça se règle entre vous, en comptant.
Sur le terrain. Le ballon se ramasse au sol ; derrière la ligne, le tir vaut trois points.
De la musique dans ton véhicule, sur un haut-parleur posé au sol, ou dans ton téléphone — et la télé chez toi.
CommentZ → Véhicule → Lecteur audio ; les haut-parleurs et la télé s'utilisent depuis l'inventaire
Ce qu'il fautRien pour le lecteur audio : il marche dans n'importe quel véhicule. Un haut-parleur du You Tool (Petit Haut-Parleur 1 800 $, Haut-Parleur Moyen 4 200 $, Grand Haut-Parleur 6 000 $) pour jouer dehors ; le Service TV (6 000 $, Boutique Téléphone) pour la télé
Dans le véhicule
Le lecteur audio joue le lien que tu lui colles ; les passagers et les gens autour entendent, plus fort quand une portière est ouverte. Rien à installer : il marche dans n'importe quel véhicule.
Le haut-parleur
Posé au sol, il diffuse autour de lui — le petit pour un salon, le grand pour une fête au parc. Il se ramasse après.
Le téléphone
L'app uTune Music — à télécharger dans « Apps », la boutique d'applications du téléphone — joue le lien que tu lui donnes, pour toi et pour ceux à une quinzaine de mètres autour ; elle garde tes liens dans une liste de lecture.
La télé
Le Service TV (Boutique Téléphone) fait marcher les télévisions : des chaînes, et des liens à regarder ensemble.
Le mode streamer
Z → Personnel → Utilitaires → Mode streamer coupe tout ça pour toi, si tu diffuses.
Les crédits s'achètent sur la boutique du site, se réclament en jeu, et s'échangent contre les véhicules exclusifs, les Maisons VIP et les peds. Aucun avantage sur l'argent ni sur les armes.
Oùboutique.exodusmtl.com ; en jeu, Boutique VIP (Le Village, CP 7081) · Comptoir des peds exclusifs (Ville-Marie, CP 8060)
Comment/reclamer suivi de ton numéro de transaction
Ça paie enEn dollars américains, sur le site
Achète des crédits
Sur la boutique, connecté avec ton compte. Les paquets reconnus en jeu : 5, 10, 20 ou 40 crédits, et deux forfaits de 60 et 125 crédits. Tu reçois un numéro de transaction.
Réclame-les en jeu
/reclamer avec le numéro de transaction : les crédits tombent dans ton solde. Il suit ton compte, pas ton personnage.
Dépense-les
À la Boutique VIP : les véhicules exclusifs du catalogue, immatriculés à ton nom — tu ressors du showroom au volant, clés en main. Devant la porte d'une Maison VIP (repère « Maisons Prestiges VIP » sur la carte). Au comptoir des peds exclusifs. Les changements de plaque personnalisée.
Deux comptoirs. La Boutique VIP, au Village, est un showroom : E à l'entrée (« Entrer dans la Boutique VIP ») te fait passer à l'intérieur, où le menu VIP et les véhicules exposés t'attendent ; tu en ressors devant l'entrée, au volant si tu as acheté. Le comptoir des peds est dehors, à Ville-Marie, au pied de la Maze Bank Tower, sous le repère « Saut en Bungee de la Mort » — voir Les peds exclusifs. Les Maisons VIP, elles, se paient devant leur propre porte — voir Les Maisons VIP.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Boutique VIP — entrée du showroom : véhicules exclusifs et changement de plaque — repère « Boutique VIP »
Le Village
CP 7081
2
Comptoir des peds exclusifs — au pied de la Maze Bank Tower — repère « Saut en Bungee de la Mort »
Trois paliers d'exclusivité, pas de performance : VIP (disponibilité permanente), Édition limitée (dix exemplaires, puis retrait) et 1 of 1 (un seul exemplaire de cette préparation sur tout le serveur). La revente ou le don entre joueurs reste libre ; la limite d'exemplaires est respectée en tout temps. Un exemplaire dont le propriétaire est banni ou inactif plus de 30 jours peut revenir en boutique.
Modèle inspiré par : la description de chaque auto du showroom commence par le modèle dont elle s'inspire, comme sur le catalogue.
L'essai routier : près d'une auto exposée dans le showroom, G pour l'essayer, même sans avoir les crédits. Tu as 60 secondes au volant, l'auto à son plein potentiel d'améliorations, seul sur la route dans ta propre instance. L'essai finit au bout du temps ou quand tu sors de l'auto : elle disparaît et tu reviens au showroom.
Aucun échange, aucun remboursementAprès l'achat, sauf remboursement des crédits en cas de mort RP ou d'inactivité — voir Remboursements.
Ce ne sont pas des EXOPOINTSLes EXOPOINTS de la tablette se gagnent en jouant et ne s'achètent pas — voir La tablette du joueur.
Pas de pay-to-winLes crédits n'achètent ni argent, ni armes, ni objets qui donnent un avantage. Du prestige, des adresses et du confort.
Trois paliers — Résident, Citoyen, Notable — qui jouent sur le confort : emplacements de personnage, propriétés, coffres, plaques, transferts de garage, émotes, EXOPOINTS et tours de roue. Jamais sur l'argent ni les armes.
OùSur la boutique, même page que les crédits ; ta fiche dans la tablette, onglet VIP
Dans la tablette. Chaque avantage a sa fiche « En savoir plus ».
Tes autres personnagesIls restent complètement séparés du premier : pas de lien entre eux, pas de transfert, pas le même métier ni le même nom. Le détail est dans le règlement (2.1.18).
Quand l'abonnement s'arrêteRien n'est supprimé. Tes coffres restent grands 5 jours (tu peux sortir tes affaires, et déposer jusqu'à la limite d'un coffre sans abonnement), puis la capacité redescend à mesure que tu vides — jamais en dessous de ce qu'il y a dedans. Les émotes et les plaques gratuites s'arrêtent à l'échéance.
La plaque personnaliséeSe prend à la Boutique VIP, produit « Changement de Plaque », assis dans un véhicule à toi (8 caractères max, lettres et chiffres seulement) : le produit passe à 0 crédit tant qu'il reste du quota du mois, puis revient à 10 crédits.
Les transfertsLe transfert d'un véhicule entre garages coûte 55 000 $ ; avec Citoyen ou Notable, il est remboursé sur-le-champ, une ou deux fois par mois.
Le condo du NotableUn appartement aux Tours du Quartier des spectacles, offert et hors de ta limite de propriétés. Il t'est attribué tout seul : sur-le-champ si tu es en jeu au moment de l'achat, sinon à ta prochaine connexion. Si tu possèdes déjà un appartement, il n'est pas attribué — contacte le staff pour l'échanger.
Un personnage au look unique, payé en crédits, à choisir au comptoir des peds. Deux familles : 33 peds de base à 20 crédits et 92 peds VIP à 50 crédits. L'acheter, c'est repartir à zéro : ton personnage actuel est fermé comme à une mort RP (argent, véhicules et propriétés perdus) et le ped t'attend à la reconnexion.
OùComptoir des peds exclusifs (Ville-Marie, CP 8060)
CommentE au comptoir (« Acheter un ped exclusif »), choisir dans le menu, confirmer
Ça paie enCrédits
Ça coûte20 pour un ped de base, 50 pour un ped VIP
Ce qu'il fautUn seul exemplaire par ped : acheté, il s'affiche « Vendu » pour tout le monde, jusqu'à ce que son propriétaire le remplace, meure en RP ou passe 30 jours sans se connecter. Un seul ped par personnage : en acheter un autre remplace l'ancien, qui repart en vente sans remboursement. Et l'achat vaut une mort RP : ton personnage est fermé — argent, véhicules et propriétés partent, tes autres achats en crédits te sont rendus —, tu es déconnecté et tu repars avec un nouveau personnage qui porte ce ped. Le menu te l'annonce en rouge avant de payer
Peds de Base : 33 personnages du jeu, 20 crédits chacun (le comptoir les appelle « jetons »).
Une fois l'achat confirmé, tu es amené sur la nacelle au sommet de la tour et tu sautes : ton personnage est fermé comme à une mort RP — argent, inventaire, véhicules, propriétés et gang, tout est perdu, sans retour en arrière — puis tu es déconnecté. À ta reconnexion, tu crées une nouvelle identité, et c'est elle qui porte le ped. Les Maisons VIP et les véhicules exclusifs que ce personnage avait achetés lui-même en crédits te sont remboursés, même règle que la mort RP.
Six des 92 peds VIP, tels que le comptoir les montre. Chaque ped a sa fiche dans le menu : nom, description, prix, et « Vendu » s'il a déjà trouvé preneur.
Lara et Wayne, dans les sept uniformes. 23 peds VIP ont des uniformes de service, jusqu'à sept chacun. La page des peds les montre tous, avec un filtre par emploi.
LuciaUne autre tenueDarioUne autre tenueMichelleUne autre tenueLeofricUne autre tenueMayshaUne autre tenueMoretioUne autre tenue
Six autres peds, dans d'autres tenues : ces photos viennent des vidéos de présentation du créateur des peds. La page des peds les montre toutes, avec les uniformes de chaque service.
Un seul comptoir, à Ville-Marie, au pied de la Maze Bank Tower : l'ouvrier de chantier sous le repère « Saut en Bungee de la Mort ». La nacelle au sommet, c'est pour après l'achat.
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
#
Quoi
Quartier
Code postal
1
Comptoir des peds exclusifs — au pied de la Maze Bank Tower — repère « Saut en Bungee de la Mort »
Ville-Marie
CP 8060
Un ped, c'est une nouvelle vieLe comptoir l'annonce en rouge, « Attention - Wipe obligatoire » : l'achat efface complètement ton personnage — biens, argent, véhicules, propriétés — et il est impossible de revenir en arrière. Tes autres achats en crédits te sont rendus, même règle que la mort RP. Le vestiaire ne s'applique pas de la même façon à un ped qu'à un personnage créé. Regarde-le au comptoir avant d'acheter — aucun échange après.
Les crédits ne se remboursent pas au comptoir. Deux situations les rendent automatiquement : la mort RP de ton personnage, et 30 jours sans te connecter.
La mort RP
Ton personnage est fermé (limite de morts atteinte, ou décision du staff après une scène). Les Maisons VIP, peds et véhicules exclusifs qu'il avait achetés lui-même sont rendus en crédits sur ton compte ; la maison retourne sur le marché à son prix en crédits.
30 jours d'inactivité
Sans connexion pendant 30 jours sur aucun de tes personnages, tes Maisons VIP et ton ped exclusif sont repris et remboursés en crédits, même règle. Jouer sur un seul personnage suffit à tout garder.
Ce qui n'est pas remboursé
Un bien reçu d'un autre joueur (acheté en dollars, donné). L'argent, les maisons ordinaires, les véhicules achetés en dollars partent avec le personnage mort.
Un problème techniqueUn achat qui n'est pas arrivé, un véhicule qui n'apparaît pas : c'est un ticket sur Discord, avec ton numéro de transaction.