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Armes légales, PPA et armure

Une arme à feu s'achète légalement avec un permis, et elle porte ton nom. Le reste vient des black markets, des ateliers et des coups — sans numéro de série.

Où9 adresses — la carte et les codes postaux sont plus bas
Ça coûteExamen 25 000 $, pris en banque au départ et non remboursé en cas d'échec
Ce qu'il fautLe PPA, puis dix acquisitions maximum par autorisation

Le PPA

L'écran d'accueil de l'examen théorique du PPA : frais d'examen 25 000 $, 10 questions, 5 sur 10 pour passer, et le bouton Démarrer l'examen
L'examen. L'écran d'accueil rappelle les frais, le nombre de questions et la note de passage avant que tu démarres.

Où aller

Montréal

Carte : 1. Ammunation — examen du PPA, 2. Ammunation, 3. Ammunation, 4. Ammunation, 5. Ammunation
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
1Ammunation — examen du PPA — le seul comptoir qui fait passer l'examenHochelaga-MaisonneuveCP 9275
2Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAPlateau Mont-RoyalCP 7121
3Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAVille-MarieCP 8168
4Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAà l'est de Petite BourgogneCP 7354
5Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAQuartier ChinoisCP 8140

Rive-Nord et Laurentides

Carte : 6. Ammunation, 7. Ammunation
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
6Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPASaint-JérômeCP 3018
7Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAà l'est de Aéroport de MirabelCP 5004

Mont-Tremblant et Mont-Laurier

Carte : 8. Ammunation, 9. Ammunation
Sur la carte. Les numéros sont ceux du tableau. Le code postal se tape en jeu : /postal 1234 pose le GPS.
# Quoi Quartier Code postal
8Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAMont-TremblantCP 1034
9Ammunation — armes légales et munitions, avec le PPAprès de Rive-Nord de Mont-LaurierCP 989
  1. L'examen théorique

    Dix questions sur les lois d'acquisition et le maniement sécuritaire ; il en faut cinq de bonnes. Les frais sont prélevés au départ et ne sont pas remboursés en cas d'échec : pour recommencer, on repaie.

  2. L'achat

    À l'Ammunation, chaque arme à feu vérifie ton PPA et s'enregistre à ton nom avec un numéro de série. Dix acquisitions par autorisation ; revendre ou perdre l'arme n'efface pas l'enregistrement.

  3. Le registre

    « Consulter Registre d'Armement » au même comptoir te dit où tu en es. La police lit le même registre dans son ordinateur.

L'armure

Trois plaques de protection — niveau 1, 2 et 3 — se portent depuis l'inventaire et donnent 25, 50 ou 75 % d'armure. Les plaques renforcées se fabriquent à la table d'atelier du QG de ton gang ; les niveaux 3 se trouvent dans certains black markets et armureries.

Balle à la tête

Une balle à la tête fait plus de dégâts qu'au torse, et plus le calibre est gros, plus l'écart est grand. Avec un pistolet, une mitraillette, un fusil d'assaut ou une mitrailleuse, il en faut toujours plus d'une. La veste pare-balles ne protège pas la tête : une balle à la tête se prend toute sur la vie, veste ou pas.

Arme Balles pour tuer au corps, sans veste À la tête, avec ou sans veste
Pistolets3 à 42 à 3
Mitraillettes54
Fusils d'assaut et mitrailleuses3 à 42
Fusils à pompe et de précision1 de prèspareil

Porter, ranger

  • Visée : Z → Personnel → Animations → Visée choisit comment ton personnage tient son arme quand il vise. Une arme longue, elle, se voit dans le dos.
  • Les holsters des uniformes de police rangent le pistolet à la hanche.
  • Les munitions s'achètent à l'Ammunation par calibre ; R recharge.
  • La couleur : huit teintes et une finition Luxe se fabriquent à n'importe quel établi et se posent l'arme en main — voir Skins et teintes d'armes.
  • Les accessoires : silencieux, lampe, poignée, viseur, chargeur allongé se montent l'arme en main avec G — voir Accessoires d'armes.

Se mettre à couvert

Près d'un mur, d'une auto ou d'un muret, Q hors visée te met à couvert. En visée avec une arme à feu, Q sert à te pencher : voir plus bas.

Se pencher et agripper

Se pencher
En visant, maintiens Q pour te pencher à gauche, E à droite. Le haut du corps sort de la couverture et l'arme suit, debout ou accroupi, même en marchant. Pistolets, mitraillettes, fusils d'assaut, fusils à pompe et mitrailleuses ; pas les fusils de précision.
La caméra d'épaule
Elle glisse du côté où tu te penches et zoome un peu : tu vises et tu tires depuis la position penchée. Les autres joueurs te voient pencher.
Ce qui arrête
Recharger, changer d'arme, courir, sauter ou monter en véhicule. Impossible de se pencher dans un mur collé à l'épaule. Alterner Q et E ne fait pas tirer plus vite.
Agripper un rebord
Saute face à un mur, un conteneur ou un toit bas plus haut que toi en avançant : ton perso attrape le bord et grimpe. S'il reste suspendu : Espace monte, A / D se déplace le long du bord, Ctrl lâche. La prise lâche seule après 25 secondes.
Où ça ne marche pas
Rebord de fenêtre, sous un surplomb, sur un véhicule ou un joueur. Se faire tirer dessus, menotter ou monter en véhicule te fait lâcher.
Les touches
Elles se changent dans Paramètres → Raccourcis clavier → FiveM. Q hors visée met à couvert ; Q en visée avec une arme à feu sert à se pencher.
  • Une arme sans numéroBlack market, fabrication, objets volés : elle n'est enregistrée nulle part. Trouvée sur toi, c'est une arme illégale.
  • Les armes de chasseSe vendent à la boutique de chasse avec le permis de chasse, et ne blessent pas les joueurs — voir La chasse.
  • Pas de tir depuis un véhiculeNi par la fenêtre, ni en moto.
Ouvrir dans le wiki complet (recherche, tous les articles) · Mis à jour le 6 novembre 2026. Quelque chose a changé en jeu ? Dis-le sur Discord.