Le racket et le blanchiment
Ta gang contrôle des commerces. Tu pars du QG avec un sac d'argent sale, tu passes dans tes commerces un après l'autre, et chacun t'en convertit une partie en propre. Tu rentres au QG vider le sac.

Obtenir un commerce
- L'entente
- Tu proposes au propriétaire une part de ce qui passera chez lui : de 300 000 $ à 900 000 $ sur un sac plein. Connecté, il accepte ou refuse dans un menu ; déconnecté, une lettre l'attend à sa prochaine connexion, valable 7 jours.
- La force
- Tu serres le commis 30 secondes, arme en main, à moins de 6 mètres du comptoir. Surveille le panneau : « E EMPÊCHE-LE » te laisse 2,5 secondes, sinon la prise échoue.
- La reprise
- Un commerce tenu par un autre gang se reprend à 2 membres minimum, avec au moins 1 des leurs en ligne, en 5 minutes de jauge — et ils sont prévenus tout de suite, avec ta position. Un défenseur vivant dans les 20 mètres gèle la jauge. Un commerce qui vient de changer de mains est protégé 48 heures ; une reprise ratée t'impose 30 minutes d'attente.
- Les limites
- Six commerces par gang, 30 minutes entre deux prises, une seule personne par commerce à la fois.


La tournée
- Prépare le sac
Dans ton QG, avec l'argent sale sur toi : Préparer un sac, tu tapes le montant (6 000 000 $ maximum). Le sac est sur ton dos, tu cours moins vite, et il ne s'ouvre nulle part ailleurs qu'au QG. Tu peux le donner à un membre du crew.
- Blanchis
Alt gauche sur le commis → Blanchir. Une barre de 60 secondes : ne bouge pas. Chaque arrêt fait passer 2 000 000 $, peu importe le commerce.
- Enchaîne
Un sac plein se vide en 3 arrêts, et chaque arrêt te laisse plus de propre que le précédent.
- Rentre
Au QG, Vider le sac : tu reçois le propre, plus le sale que tu n'as pas eu le temps de passer. 2 heures avant de repasser au même commerce — pour ton compte, changer de personnage n'y change rien ; un chum peut y aller. Et une gang ne blanchit pas plus de 20 000 000 $ par jour, tous porteurs confondus.
Ce que tu gardes
| Sac plein de 6 000 000 $ | Propre pour toi | Pour le propriétaire |
|---|---|---|
| Par la force | 3 020 000 $ | — |
| En entente | 4 440 000 $ à 5 040 000 $, selon ce que le propriétaire garde | 300 000 $ à 900 000 $ |

Si ça tourne mal
- Tu perds le sac au completLe sale pas encore passé et le propre déjà fait. Si tu meurs ou te déconnectes, le sac tombe à l'endroit exact et y reste jusqu'à ce que quelqu'un le prenne — n'importe qui.
- Ta gang est prévenueUn point rouge « Sac perdu » sur sa carte pendant 5 minutes. Le sac de ta gang ne s'ouvre que dans ton QG ; pour un rival ou un inconnu, il s'ouvre sur place — mais il n'en tire qu'une partie : le reste est perdu.
- La police saisitElle doit t'arrêter et te fouiller. Un policier qui ouvre un sac ne récupère rien : c'est une saisie.
Le commerçant
Accepter une entente rapporte ta part sur chaque passage — versée sur place ou à récupérer au comptoir. Mais une jauge de fraude monte à chaque passage sous entente (et seulement sous entente ; plus la part et le volume sont gros, plus elle monte) : à 40 ton comptable t'avertit, à 70 la police reçoit une piste, à 100 Revenu Québec te facture tout ce que tu as encaissé, rompt l'entente et met le commerce sous scellés 24 heures. Elle redescend de 0,75 point par heure. « Vérifier mes livres » au comptoir te dit, vaguement, où tu en es.
Le guide complet, avec les montants par arrêt et le point de vue de la police : Le racket des commerces.