Le racket et le blanchiment
Ta gang contrôle des commerces. Tu pars du QG avec un sac d'argent sale, tu passes dans tes commerces un après l'autre, et chacun t'en convertit une partie en propre. Tu rentres au QG vider le sac.

Obtenir un commerce
- L'entente
- Tu proposes au propriétaire une part de tout ce qui passera chez lui, entre 5 et 15 %. Connecté, il accepte ou refuse dans un menu ; déconnecté, une lettre l'attend à sa prochaine connexion, valable 7 jours.
- La force
- Tu serres le commis 30 secondes, arme en main, à moins de 6 mètres du comptoir. Surveille le panneau : « E EMPÊCHE-LE » te laisse 2,5 secondes, sinon la prise échoue.
- La reprise
- Un commerce tenu par un autre gang se reprend à 2 membres minimum, avec au moins 1 des leurs en ligne, en 5 minutes de jauge — et ils sont prévenus tout de suite, avec ta position. Un défenseur vivant dans les 20 mètres gèle la jauge. Un commerce qui vient de changer de mains est protégé une heure ; une reprise ratée t'impose 30 minutes d'attente.
- Les limites
- Six commerces par gang, 30 minutes entre deux prises, une seule personne par commerce à la fois. Point vert sur ta carte : à ta gang. Point gris : tenu, mais tu ne sais pas par qui.


La tournée
- Prépare le sac
Dans ton QG, avec l'argent sale sur toi : Préparer un sac, tu tapes le montant (650 000 $ maximum). Le sac est sur ton dos, tu cours moins vite, et il ne s'ouvre nulle part ailleurs qu'au QG. Tu peux le donner à un membre du crew.
- Blanchis
Alt gauche sur le commis → Blanchir. Une barre de 60 secondes : ne bouge pas. Le commerce fait passer un montant qui dépend de sa valeur — 7 % de ce qu'il vaut, jamais moins de 50 000 $ ni plus de 180 000 $ — multiplié par ton taux du moment.
- Enchaîne
Le taux monte à chaque arrêt de la tournée : 60 % au premier, 96 % au sixième. Sous entente tu ajoutes 15 points et tu enlèves la part du propriétaire ; par la force tu enlèves 28 points. À partir du 3e arrêt, la police reçoit des signalements de plus en plus précis — elle sait où tu es passé, jamais où tu vas.
- Rentre
Au QG, Vider le sac : tu reçois le propre, plus le sale que tu n'as pas eu le temps de passer. 2 heures avant de repasser au même commerce — pour ton compte, changer de personnage n'y change rien ; un chum peut y aller. Et une gang ne blanchit pas plus de 3 000 000 $ par jour, tous porteurs confondus.

Si ça tourne mal
- Tu perds le sac au completLe sale pas encore passé et le propre déjà fait. Si tu meurs ou te déconnectes, le sac tombe à l'endroit exact et y reste jusqu'à ce que quelqu'un le prenne — n'importe qui.
- Ta gang est prévenueUn point rouge « Sac perdu » sur sa carte pendant 5 minutes. Le sac de ta gang ne s'ouvre que dans ton QG ; pour un rival ou un inconnu, il s'ouvre sur place — mais il n'en tire que 70 % : le reste est perdu.
- La police saisitElle doit t'arrêter et te fouiller. Un policier qui ouvre un sac ne récupère rien : c'est une saisie.
Le commerçant
Accepter une entente rapporte ta part sur chaque passage — versée sur place ou à récupérer au comptoir. Mais une jauge de fraude monte à chaque passage sous entente (et seulement sous entente ; plus la part et le volume sont gros, plus elle monte) : à 40 ton comptable t'avertit, à 70 la police reçoit une piste, à 100 Revenu Québec te facture tout ce que tu as encaissé, rompt l'entente et met le commerce sous scellés 24 heures. Elle redescend de 0,75 point par heure. « Vérifier mes livres » au comptoir te dit, vaguement, où tu en es.
Le guide complet, avec les tableaux de rendement et le point de vue de la police : Le racket des commerces.