WikiCriminel et armesBraquer un dépanneur

Braquer un dépanneur

Dix-neuf dépanneurs, LTD et magasins d'alcool se braquent en cinq morceaux indépendants : le commis, l'alarme, les caisses, les présentoirs, les deux coffres. Il faut un plan, une camionnette et du matériel — et pas forcément une arme.

Ce qu'il fautUn plan de braquage (2 000 $), une camionnette louée (1 000 $), et chez le fournisseur : ruban à empreintes, trousse de piratage, trousse de soudure, perceuse
Police requise2 policiers en service (sinon le jeu répond « Impossible pour le moment ») ; presque tout ce que tu fais envoie un appel
Ça paie enArgent sale : commis, caisses, coffres — autour de 400 000 $ pour un commerce complet
DuréeChaque commerce se recharge en 3 heures ; les autres restent ouverts

Avant d'entrer

  1. Le plan

    Un PNJ vend le plan et loue la camionnette. Utilise le plan : la mission démarre. Ni le PNJ ni le fournisseur n'ont de marqueur — on les trouve en jeu.

  2. Le fournisseur

    Ruban à empreintes (consommé à chaque alarme), trousse de piratage (consommée), trousse de soudure et perceuse (une chance sur deux d'être consommées). La perceuse se vend aussi au You Tool.

  3. Le commerce

    N'importe lequel des dix-neuf. Les huit du centre-ville vont deux fois plus vite sur place (soudure, caisse, perçage) ; en région, on prend son temps.

Dans le commerce

La barre d'intimidation du commis
Le commisLa barre monte quand tu le vises
Le relevé d'empreintes sur le clavier
L'alarmeLe code se révèle chiffre par chiffre
Les jauges de la perceuse
La perceuseChaleur, vitesse, profondeur
La barre de soudure
La soudure45 secondes en région, 22 au centre-ville
Le commis — avec ou sans arme
Avec : vise-le, une barre d'intimidation monte (les coups de feu l'accélèrent), et il remet un sac. Il peut riposter, surtout si tu n'as plus de munitions, ou refuser de payer à la fin. Sans : demande-lui le « whisky spécial » — il part une ou deux minutes en arrière-boutique, le temps de pirater le clavier. Dans les deux cas, la police reçoit l'appel « braquage ».
L'alarme
Le ruban à empreintes révèle le code du clavier, tu l'entres, tu pirates avec la trousse. Réussi : les caméras tombent hors ligne. Raté : alarme, et appel garanti.
Les caisses
Un mini-jeu, puis un sac qui se remplit par tranches pendant une trentaine de secondes. Rester devant, c'est le risque.
Les présentoirs
Jus, chips, bière, cigarettes, vin, denrées : chaque article pris sous les yeux du commis est un vol à l'étalage signalé.
Le coffre à la perceuse
La perceuse et son mini-jeu (chaleur, vitesse, profondeur). Le gros de la prise est là, avec parfois des diamants et de l'or.
Le coffre à souder
La trousse de soudure et un chalumeau : une barre à tenir. Argent, bijoux, et de quoi boire.

Après

  • La revente : un receleur reprend les denrées, l'or, les diamants et les bijoux ; le prêteur sur gages paie mieux les diamants et les bijoux, le receleur paie mieux l'or — voir Revendre les objets volés.
  • La police a la tablette des caméras : la carte des commerces, le journal des alertes, et ta face en direct si l'alarme n'a pas été piratée.
  • Le commerce appartient peut-être à un joueur : sa caisse, ses coffres, son commis. Il a reçu l'appel lui aussi.
Ouvrir dans le wiki complet (recherche, tous les articles) · Mis à jour le 21 septembre 2026. Quelque chose a changé en jeu ? Dis-le sur Discord.