Braquer un dépanneur
Dix-neuf dépanneurs, LTD et magasins d'alcool se braquent en cinq morceaux indépendants : le commis, l'alarme, les caisses, les présentoirs, les deux coffres. Il faut un plan, une camionnette et du matériel — et pas forcément une arme.
Ce qu'il fautUn plan de braquage (2 000 $), une camionnette louée (1 000 $), et chez le fournisseur : ruban à empreintes, trousse de piratage, trousse de soudure, perceuse
Police requise2 policiers en service (sinon le jeu répond « Impossible pour le moment ») ; presque tout ce que tu fais envoie un appel
Ça paie enArgent sale : commis, caisses, coffres — autour de 400 000 $ pour un commerce complet
DuréeChaque commerce se recharge en 3 heures ; les autres restent ouverts
Avant d'entrer
- Le plan
Un PNJ vend le plan et loue la camionnette. Utilise le plan : la mission démarre. Ni le PNJ ni le fournisseur n'ont de marqueur — on les trouve en jeu.
- Le fournisseur
Ruban à empreintes (consommé à chaque alarme), trousse de piratage (consommée), trousse de soudure et perceuse (une chance sur deux d'être consommées). La perceuse se vend aussi au You Tool.
- Le commerce
N'importe lequel des dix-neuf. Les huit du centre-ville vont deux fois plus vite sur place (soudure, caisse, perçage) ; en région, on prend son temps.
Dans le commerce




- Le commis — avec ou sans arme
- Avec : vise-le, une barre d'intimidation monte (les coups de feu l'accélèrent), et il remet un sac. Il peut riposter, surtout si tu n'as plus de munitions, ou refuser de payer à la fin. Sans : demande-lui le « whisky spécial » — il part une ou deux minutes en arrière-boutique, le temps de pirater le clavier. Dans les deux cas, la police reçoit l'appel « braquage ».
- L'alarme
- Le ruban à empreintes révèle le code du clavier, tu l'entres, tu pirates avec la trousse. Réussi : les caméras tombent hors ligne. Raté : alarme, et appel garanti.
- Les caisses
- Un mini-jeu, puis un sac qui se remplit par tranches pendant une trentaine de secondes. Rester devant, c'est le risque.
- Les présentoirs
- Jus, chips, bière, cigarettes, vin, denrées : chaque article pris sous les yeux du commis est un vol à l'étalage signalé.
- Le coffre à la perceuse
- La perceuse et son mini-jeu (chaleur, vitesse, profondeur). Le gros de la prise est là, avec parfois des diamants et de l'or.
- Le coffre à souder
- La trousse de soudure et un chalumeau : une barre à tenir. Argent, bijoux, et de quoi boire.
Après
- La revente : un receleur reprend les denrées, l'or, les diamants et les bijoux ; le prêteur sur gages paie mieux les diamants et les bijoux, le receleur paie mieux l'or — voir Revendre les objets volés.
- La police a la tablette des caméras : la carte des commerces, le journal des alertes, et ta face en direct si l'alarme n'a pas été piratée.
- Le commerce appartient peut-être à un joueur : sa caisse, ses coffres, son commis. Il a reçu l'appel lui aussi.
Ouvrir dans le wiki complet (recherche, tous les articles) · Mis à jour le 21 septembre 2026. Quelque chose a changé en jeu ? Dis-le sur Discord.