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Le QG et le labo

Une fois le gang accepté, tu as une porte, un intérieur à toi (un clubhouse, une arcade, un bunker, une maison…), un coffre commun, un vestiaire, une table d'atelier — et un laboratoire dont toi seul as la clé. Tout se pilote depuis la roue.

CommentZ → Criminel → Mon QG
Ce qu'il fautÊtre membre du gang ; certaines entrées sont réservées au chef

Le sous-menu Mon QG

Mon local
Le GPS vers ta porte, le déménagement de la porte (250 000 $, une fois par semaine, dans le même quartier — chef seulement) et l'abandon du local.
Menu du gang
Membres, rangs, invitations, coffre commun, territoires. C'est le poste de commande du chef ; les membres y voient ce que leur rang permet.
Intérieur du QG → Aménager
Placer le coffre, le vestiaire et la table d'atelier où tu veux dans ton QG : tu te places, E confirme (chef seulement, gratuit).
Intérieur du QG → Personnaliser
Le style du clubhouse ou de l'arcade (25 000 $) et le changement d'intérieur parmi les dix (250 000 $ ; chef seulement).
Sac de blanchiment
Préparer un sac d'argent sale, ou le vider au retour — voir Le racket et le blanchiment
Sortir du QG
Le filet de secours si la porte fait des siennes.
Labo → Mon labo
Marque ton laboratoire sur la carte. Il n'apparaît que pour ton gang.
Labo → Clés du labo
T'en refaire une, en donner à tes membres, changer la serrure (chef seulement).
Le menu Mon local en jeu : Saint-Michel (local du gang, tour de bureaux), Marquer sur le GPS, Déplacer la porte du QG (250 000 $, reste dans le quartier, validation du staff), Abandonner le local (remboursement 75 000 $), Zones occupées
Mon local, en jeu. Le GPS vers ta porte, le déménagement à 250 000 $ (dans le même quartier, validé par le staff) et l'abandon, qui rembourse la moitié du QG.
La notification « Objet manquant : Clé Labo » devant la porte d'un laboratoire
Sans la clé. La porte du labo reste fermée tant que le chef ne t'a pas donné ta clé.

Les dix intérieurs

Derrière ta porte, c'est l'intérieur choisi à la fondation — le chef peut en changer depuis Intérieur du QG → Personnaliser (250 000 $, le coffre suit avec son contenu). Trois repaires de GTA Online et sept maisons, bureaux et appartements meublés :

Le bar du clubhouse de motards
Clubhouse de motardsBar, salle de réunion, atelier.
Le sous-sol de l'arcade : bureau, tableau de planification, tunnel
Salle d'arcadeLa salle en haut, le repaire de planification en bas.
Le champ de tir du bunker
BunkerAtelier, quartiers, bureau et champ de tir, sous la terre.
La cuisine de la maison de luxe
Maison de luxeCuisine ouverte, îlot de marbre, salon lumineux.
Le plateau de bureaux meublé
Bureau 3Un grand plateau : postes de travail, salles fermées, réception.
La tour de bureaux sur deux niveaux
Bureau 5Béton, verre, mezzanine. Le QG « corporatif ».
Le salon de l'appartement de luxe
Appartement de luxeSalon au plafond de bois, salle à manger, chambres, walk-in, spa.
La cuisine du manoir
Manoir Max 2Manoir moderne sur deux étages : cuisine avec îlot, salon, chambres, spa.
La maison Lynx 2
Maison Lynx 2Un étage meublé : salon, cuisine, chambre.
La maison Lynx 3
Maison Lynx 3Le plus grand des Lynx : salon, cuisine, chambre avec walk-in, salle de bain.

Le clubhouse et l'arcade ont aussi un style (25 000 $ pour en changer ; celui déjà en place ne coûte rien) : murs, teintes, mobilier, décoration et murale pour le clubhouse ; plafond, murale et plancher pour l'arcade. Le bunker et les maisons n'ont pas de style.

Retrouver son labo

Après la fondation, le labo est attribué avec sa clé, mais il n'a pas de marqueur permanent : Z → Criminel → Mon QG → Labo → Mon labo le pose sur ta carte. Sans clé, personne n'entre — même pas tes membres tant que le chef ne leur en a pas donné une. Ce qu'on y fait est dans Les drogues dures.

Le coffre et le vestiaire

Le QG a un coffre commun — tout membre avec les droits y dépose et y prend — et un vestiaire pour les tenues du gang. Les deux sont là où le chef les a placés (Intérieur du QG → Aménager) ; au départ, près de l'entrée. Le coffre du QG est le seul endroit où un sac de blanchiment se vide. Les dix intérieurs en photo : Créer son gang.

La perquisition

Le QG et le labo ne sont pas à l'abri de la police. Un agent en service, Sergent ou plus, entre avec un bélier, le même que pour les maisons : Alt gauche sur la porte → Perquisition (bélier), quelques secondes à enfoncer la porte.

  • Au QGLe policier entre et fouille le coffre du QG, comme celui d'une maison.
  • Au laboLa porte enfoncée laisse entrer le policier par l'entrée du labo pendant dix minutes.
  • Coups de feu ou mandatLa perquisition se justifie en RP, par des coups de feu ou un mandat.

Le raid de QG

Un gang peut entrer de force dans le QG d'un autre gang. Devant la porte : Alt gauche → Entrer de force (raid), puis la barre pour enfoncer la porte. Si une condition manque, le jeu te dit laquelle.

Pour démarrer Il faut
Influence100 % du territoire où se trouve la porte du QG visé
PointsAu moins 500 points de ton gang dans ce territoire
Gang viséAu moins 2 membres en jeu
Le QGAucun raid en cours et aucune protection active
L'alerte reçue par le gang visé : Raid sur ton QG
L'alerte du gang visé. Elle donne le quartier et la durée, jamais qui raide.
  • 2 heuresLes conditions comptent au démarrage seulement. Le raid dure ensuite 2 heures, même après une déconnexion ou un redémarrage, et même si l'influence change.
  • Tout le gang entreTous les membres du gang qui raide peuvent passer la porte pendant les 2 heures et prendre dans le coffre du QG et dans l'entrepôt du gang.
  • Le gang visé est alertéSes membres en jeu reçoivent une alerte avec le quartier et la durée. Abandonner le local et déménager la porte sont refusés pendant le raid.
  • 12 heures de protectionÀ la fin du raid, tout le monde sort et le QG est protégé 12 heures contre tous les gangs.
  • Le QG seulementLe raid vise le QG. Le labo du gang n'est pas touché.

Le linge du gang : couleurs et logo

Les membres s'habillent aux couleurs du gang, avec son logo dans le dos (et sur le cœur pour certaines pièces). Le logo est peint sur le vêtement lui-même : tout le monde le voit, en ville comme au QG. Ça se passe au vestiaire de ton QG, et seulement dans le QG de ton propre gang.

T-shirt blanc et orange avec le logo du gang sur le cœur et dans le dos
Le logo par défaut, porté. Même logo sur toutes les couleurs : un écu sur le cœur, le grand dos de club au dos.
  1. Va au vestiaire du QG

    Là où le chef l'a placé (Intérieur du QG → Aménager). Vise-le avec Alt : deux choix apparaissent, Vestiaire (tes tenues habituelles) et Linge du gang.

  2. Choisis une pièce

    Linge du gang ouvre la liste des pièces : blousons de motard, cotons ouatés, gilets, t-shirt, vestes en jean, gilet de club en cuir et coton ouaté de club… Chaque pièce dit combien de couleurs elle a. Le gilet de club se porte au choix sur un t-shirt ou bras nus, et s'enlève tout seul quand tu changes de haut.

  3. Choisis la couleur

    Couleur du gang (avec logo) te met la pièce dans la couleur choisie par le patron, avec le logo. Les autres lignes sont des couleurs libres, sans logo. Sur les gilets vernis, les vestes en jean et le t-shirt, le logo se pose par-dessus n'importe quelle couleur : tu choisis la couleur, puis Afficher ou Cacher le logo du gang.

  4. C'est sauvegardé

    La pièce reste sur ton perso comme le reste de ton linge. Sous une pièce ouverte, un t-shirt de la couleur du gang est mis automatiquement si tu n'as rien dessous.

Le menu Linge du gang : la liste des pièces, puis les couleurs d'une pièce
Le menu. À gauche, les pièces ; à droite, une pièce ouverte : la couleur du gang avec logo, puis les couleurs libres.

Le patron du gang a une ligne de plus en haut du menu : Logo et couleur par défaut. Elle ouvre l'atelier du logo, où il dessine ou importe son logo :

Avant / Arrière
Le côté de la pièce que tu dessines : le cœur ou le dos.
Plan, Sur la pièce, Aperçu 3D
Le dessin à plat, le dessin posé sur la pièce choisie, puis la pièce sur un perso en 3D. L'atelier s'ouvre sur le côté qui a déjà un logo, le logo choisi.
Placer le logo
Sur la pièce ou en 3D, glisse le logo pour le déplacer en regardant le perso ; la molette l'agrandit ou le rapetisse ; Maj + glisser tourne le perso. Les poignées des coins gardent les proportions, celles du milieu des côtés étirent seulement en largeur ou en hauteur. Au dos, le logo peut couvrir tout le panneau du dos.
Étirer et rogner
Pour une image : Étirer la fait remplir le cadre, Rogner coupe de 0 à 90 % de chaque côté (gauche, droite, haut, bas).
Ajouter
Du texte (police, courbure, espacement, couleurs, contour), des icônes, des formes (écu, bannière, rocker haut et bas…) ou ta propre image par un lien.
Identité
Le nom et le sigle du gang, ses couleurs, et la finition : brodé ou imprimé.
Calques et Versions
L'ordre des éléments et les versions précédentes du logo.
Enregistrer le brouillon
Garde ton travail sans rien changer pour les membres.
Publier
Envoie le logo au staff. Il peut être porté aussitôt que le staff l'accepte. Un nom de vrai gang ou le logo d'une vraie marque est refusé.
Vérifie ton logoLa zone du dos couvre maintenant tout le panneau : un logo placé avant peut avoir besoin d'être replacé. Ouvre l'atelier, regarde-le sur chaque pièce en 3D (gilet de club et coton ouaté de club compris), ajuste, puis publie.
L'atelier du logo avec le logo par défaut, vu de dos : rocker du haut, tête de loup, rocker du bas
Le logo par défaut. Le dos, calque par calque : tu modifies chaque élément.
L'atelier du logo, onglet Ajouter : icônes, formes, image par lien, et les réglages d'un texte
Les outils. Icônes et formes à gauche, le dessin au centre, les réglages du texte à droite.

La table d'atelier

Le chef peut aussi installer une table d'atelier (Intérieur du QG → Aménager, gratuit). Tout membre y fabrique, avec des minerais de la mine et de la ferraille et du plastique de la rue : une plaque de protection et une lampe tactique (pour tout le monde), puis six recettes tirées au sort pour ton gang — un calibre de munitions, un museau (il se monte sur les MK2), un viseur, un chargeur, un accessoire (poignée, canon lourd, frein de bouche) et une pièce rare (silencieux ou tambour). Où se monte chaque pièce : voir Accessoires d'armes. Chaque gang a une recette par palier, aux mêmes coûts : personne n'a une meilleure table, personne n'a la même. Nouveau tirage tous les sept jours. Trente secondes par fabrication. D'où viennent les minerais, la ferraille et le plastique : voir Fabrication d'armes.

Ouvrir dans le wiki complet (recherche, tous les articles) · Mis à jour le 6 novembre 2026. Quelque chose a changé en jeu ? Dis-le sur Discord.