Le téléphone jetable (le burner)
Le téléphone jetable ouvre le réseau criminel de Montréal : des lignes secrètes à trouver, des contrats, des acheteurs de drogue en gros, des braquages, des largages. Tout passe par lui, et ce qu'il contient se perd avec lui.



Le téléphone
- Il s'utilise depuis l'inventaire, et tu marches en le tenant. Entrée choisit, Retour arrière revient, Suppr raccroche ou ferme, les flèches et la molette défilent ; chaque touche du téléphone se clique aussi. Taper des chiffres sur l'écran de veille compose un numéro.
- Un alias réseau au premier démarrage : c'est le nom que les autres voient. Ton nom ne s'affiche jamais.
- Chaque téléphone a son numéro de série (visible sur l'objet). Contacts, appels et messages vivent dans ce téléphone-là : perdu, volé ou saisi, tout part avec lui.
- La mémoire : une ligne appelée trois fois avec succès reste dans ta tête, et revient sur n'importe quel téléphone jetable que tu prendras ensuite — de 3 lignes au départ jusqu'à 20 au sommet.
- Brûler le téléphone (Profil, confirmé deux fois) le détruit avec tout ce qu'il contient. Les lignes mémorisées restent.
Trouver les lignes
Aucune liste nulle part : le réseau se découvre. La Rumeur est déjà dans chaque téléphone neuf ; elle donne chaque jour les nouvelles du réseau et une piste à suivre. Le reste se trouve en jeu : des gens à qui parler, des notes laissées dans le décor, des chiffres de ligne récupérés un à un (7 _ 7 : il manque un chiffre), des lignes qu'un contact partage, et des numéros composés à l'aveugle — quelques-uns répondent chaque jour.
- Numéro non attribuéUn faux numéro et une ligne secrète pas encore trouvée répondent pareil. Trop d'essais ratés de suite bloquent le clavier quinze minutes.
- Le rang ouvre les portesCertaines lignes ne te parlent qu'à partir d'un certain rang.
Le rang et la réputation
| Rang | Réputation | Lignes en mémoire |
|---|---|---|
| Inconnu | 0 | 3 |
| Contact | 100 | 5 |
| Associé | 400 | 8 |
| Fiable | 1 000 | 12 |
| Exodus | 2 500 | 20 |
- La réputation monte avec les contrats réussis, les largages, les dead drops du réseau, les deals. Un contrat abandonné ou raté en coûte. Un rang atteint est gardé : la réputation ne te fait jamais redescendre.
- La série : un contrat réussi chaque jour du réseau ajoute 5 % aux paies, jusqu'à +50 %. Un jour manqué par semaine est pardonné.
- Le jour du réseau recommence à 6 h. Au premier démarrage de la journée, un ou deux messages t'attendent.
- Le plafond : 750 000 $ par personnage et par jour du réseau ; au-delà, l'argent se change en réputation. Les braquages et la vente en gros n'y comptent pas.

Les contrats
- Trois sortes : les contrats VIP, toujours quelques-uns au tableau ; l'Édition limitée, trois places à 12 h et à 19 h ; le 1 OF 1, un seul gagnant, sorti le vendredi à 21 h et annoncé la veille.
- Prendre un contrat le démarre : la zone de recherche apparaît sur ta carte et le temps file. Cibles à éliminer, autos à voler ou à détruire, filatures, missions en plusieurs étapes.
- L'argent d'un contrat va dans un dead drop, jamais dans tes poches : voir plus bas.

L'équipe
Jusqu'à quatre téléphones jetables jouent ensemble : Menu › Équipe › Inviter liste les téléphones ouverts à moins de 8 m, par numéro de série seulement ; l'autre accepte sur le sien. Le contrat qu'un membre prend vaut pour toute l'équipe. À la fin, l'argent des membres restés proches va dans un seul dead drop : à vous de partager.
Les dead drops
- Un SMS
Quand de l'argent t'attend, un SMS donne l'endroit (Localiser) et un code à quatre chiffres, nouveau à chaque dépôt. Menu › Dead drops liste ce qui t'attend et où.
- Le code est la clé
À la boîte, « Entrer le code » : qui a le code prend tout ce qu'il y a dedans, que l'argent soit à lui ou non. Ton propre argent se récupère aussi sans le code, sur place.
- Le piratage
N'importe quel téléphone jetable peut pirater une boîte : cinq minutes sur place, vivant, téléphone en main. Les propriétaires de l'argent sont prévenus dès que ça commence.
- Le code est dans le téléphoneUn téléphone volé ou saisi peut donner tes codes.
- 72 heuresUne boîte que personne ne vide en 72 h rend l'argent à son propriétaire.

Le Grossiste : la drogue en gros
- Mets-toi sur la liste
Une fois sa ligne trouvée, à partir du rang Contact. Tant que tu as un téléphone jetable sur toi, un acheteur appelle toutes les 15 à 30 minutes, d'un numéro masqué : tu as 35 secondes pour répondre.
- L'offre
Un lot de weed, de méth, de coke, d'héroïne, de crack, d'ecstasy, de kétamine ou de fentanyl : de 20 à 40 sachets au rang Contact, jusqu'à 80 à 160 au rang Exodus. Le prix tient compte du marché du jour et du quartier.
- Négocie, ou pas
Jusqu'à trois relances, de +10 % ou de +25 %. L'acheteur peut couper la poire en deux ou raccrocher, et chaque relance augmente le risque qu'il parle.
- Livre
Rendez-vous : un point sur ton GPS, l'acheteur t'y attend, prix complet. Dépôt : dans une boîte du réseau, sans face-à-face, 10 % de moins. Vingt minutes pour livrer, sinon ta réputation en prend un coup et les appels arrêtent un moment.
Les briques et les poupées de coke
Le Grossiste rachète aussi la marchandise de gros, à prix fixe : 300 000 $ la brique de coke et 125 000 $ la poupée, en argent sale. Il ne la demande que si tu en as sur toi, une à la fois, sans marchandage. Cet argent ne compte pas dans le plafond du jour.
Les runners
- Un vendeur de coin de rue qui travaille pour toi : 2 500 $ à l'embauche. Sans gang, deux au plus ; dans un gang, un par territoire que le gang contrôle.
- Tu choisis son coin, tu lui apportes la marchandise (60 sachets à la fois, jusqu'à 120 au rang Exodus) ; il vend au prix de la rue et garde 25 %. L'argent se ramasse à son coin.
- Il peut se faire arrêter (marchandise saisie) ou blesser par n'importe qui : il est alors hors service quelques heures. Les briques et les poupées ne se confient pas aux runners.


Les arnaques au téléphone
Chaque jour, une liste de cinq personnes à appeler, chacune avec un trait de caractère (bavard, pressé, méfiant, cupide…). Trois échanges : tu choisis ta réplique, le trait dit ce qui marche. La confiance doit finir assez haut ; trop de soupçons et l'appel coupe. De 2 400 $ à 42 000 $ selon la cible, en argent sale. Un appel raté peut être signalé à la police.
Le boosting
| Classe | Rang | Police en service | Paie |
|---|---|---|---|
| D | Contact | 0 | 18 000 à 27 000 $ |
| C | Contact | 1 | 36 000 à 54 000 $ |
| B | Associé | 1 | 75 000 à 105 000 $ |
| A | Fiable | 2 | 150 000 à 210 000 $ |
| S | Exodus | 3 | 300 000 à 420 000 $ |
Un client veut une auto précise, garée quelque part dans une zone de recherche, barrée : il faut la crocheter. Elle porte un traceur qui émet dès qu'elle roule ; ensuite, livraison au point de dépôt. Une auto boostée se livre toujours, elle ne se garde pas. Trois contrats offerts à la fois, renouvelés aux 30 minutes.
Les largages
Aux deux ou trois heures, quand assez de monde joue, une caisse tombe du ciel en parachute. Tous ceux qui ont un téléphone jetable sur eux reçoivent l'alerte et une zone de recherche. La caisse brûle une fusée rouge, visible de loin. Pour la prendre, il faut tenir la zone : un autre joueur dedans met la capture en pause, sauf tes coéquipiers. Personne ne sait ce qu'il y a dedans avant de l'ouvrir.

Les braquages
- L'Architecte propose les coups, à partir du rang Associé une fois sa ligne trouvée. Le téléphone dit pour chacun s'il est prêt, si une autre équipe est dessus, s'il manque des policiers en service ou du rang.
- La Banque de Mont-Tremblant : rang Fiable, deux membres au moins, cinq policiers en service. Butin complet : de 3,2 à 6,4 M$ pour l'équipe, en argent sale, versé dans un dead drop.
- Le téléphone est l'outil de piratage : pare-feu, cadran, crochetage et perceuse se jouent sur son écran, au clavier ou à la souris.
- La paie suit le butin vidé : la moitié des chariots, la moitié de l'argent. Chaque membre venu sur place reçoit sa part.

Les gangs sur le réseau
- Ton territoire : les paies du réseau gagnées sur le territoire de ton gang valent 10 % de plus et font monter la loyauté du gang dans la zone. Un gang apprend quand une autre équipe travaille sur son territoire.
- Les pactes de protection, signés sur le téléphone par les deux chefs, pour sept jours : le gang protégé verse 10 % de ses paies gagnées chez le protecteur, et les deux ne reçoivent plus d'alertes l'un sur l'autre. Un geste hostile entre eux, c'est une trahison : le pacte casse et tous les gangs l'apprennent.
- La rivalité : prise de territoire, raids sur les dead drops d'un autre gang (il faut une grosse perceuse), tuyaux vendus par La Rumeur, gardes du corps sur les contrats.

Le vol à la tire
« Faire les poches » sur un passant, par derrière : un petit test d'adresse. Réussi, un peu d'argent ou un objet de rue ; raté, le passant te voit et part en courant. Certains s'en rendent compte après coup et appellent la police, puis attendent sur place pour être interrogés. Les joueurs ne se volent pas comme ça : ça reste du roleplay.
La police et le téléphone
- Les appelsLes braquages, le boosting, les arnaques signalées, les gros deals dénoncés et le vol à la tire peuvent donner un appel au dispatch. La zone donnée à la police est approximative.
- La saisieUn policier qui te prend ton téléphone jetable lit tout : contacts, appels, messages, codes de dead drop. La saisie est versée au dossier de preuves.
- L'argent sale saisiUn policier ne peut pas encaisser un butin saisi.
