Le Centre de recherche QC
Le braquage d'équipe : deux à quatre joueurs, un planificateur, une approche silencieuse par la mer ou bruyante par le garage, dix-neuf gardes, dix caisses et un échantillon à livrer.




- Planifie
Un PNJ planificateur ouvre le lobby : quatre cases d'équipe, les invitations aux joueurs proches, l'approche (silencieuse, +10 %, ou bruyante), la difficulté (facile, moyenne +25 %, difficile +50 %) et la route d'évasion. Le lancement exige trois policiers et deux joueurs.
- Équipe-toi
Le receleur vend l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage. C'est aussi lui qui rachète la marchandise après.
- Entre
Silencieux : tenue de plongée, bombe sur les grilles du réacteur sous l'eau, entrée par la voie sous-marine, terminal à pirater, panne de courant avec un compte à rebours de dix minutes. Bruyant : la porte du garage, le même terminal, et des vagues de gardes.
- Pille
Dix caisses (dispositifs, puces, disques, échantillons d'ADN, cartes d'accès) et dix-neuf gardes dont la force suit la difficulté. L'ascenseur attend les coéquipiers.
- Livre
Celui qui porte l'échantillon l'apporte à la roulotte marquée sur son GPS. Lui seul peut livrer ; s'il part, la phase est annulée. « Livraison terminée » : la paie tombe.


