Le Centre de recherche QC
Le braquage d'équipe : deux à quatre joueurs, un planificateur, une approche silencieuse par la mer ou bruyante par le garage, dix-neuf gardes, dix caisses et un échantillon à livrer.




- Planifie
Un PNJ planificateur ouvre le lobby : quatre cases d'équipe, les invitations aux joueurs proches, l'approche (silencieuse, +10 %, ou bruyante), la difficulté (facile, moyenne +25 %, difficile +50 %) et, en bruyant, la sortie : par l'eau ou par le garage. Le lancement exige trois policiers et deux joueurs.
- Équipe-toi
Le receleur vend l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage. C'est aussi lui qui rachète la marchandise après. Enfile la tenue près du Centre : portée à plus de 1,5 km, elle se retire d'elle-même au bout de trois minutes (avertissement une minute avant).
- Entre
Silencieux : la tenue de plongée s'enfile sur la terre ferme, puis la bombe sur les grilles du réacteur sous l'eau, la voie sous-marine et l'ascenseur, et le panneau électrique à pirater : la panne de courant lance un compte à rebours de cinq minutes avant l'alarme. Bruyant : le terminal de la porte du garage à pirater (même mini-jeu), puis les gardes. Sortir par l'eau oblige à faire sauter les barreaux de l'intérieur.
- Pille
Dix caisses (dispositifs, puces, disques, échantillons d'ADN, cartes d'accès) et dix-neuf gardes dont la force suit la difficulté. L'ascenseur attend les coéquipiers.
- Livre
Celui qui porte l'échantillon l'apporte à la roulotte marquée sur son GPS. Lui seul peut livrer ; s'il part, la phase est annulée. « Livraison terminée » : la paie tombe. Dès la phase de livraison, l'équipement de plongée se retire tout seul une fois sorti de l'eau et à pied.

