WikiCriminel et armesLe Centre de recherche QC

Le Centre de recherche QC

Le braquage d'équipe : deux à quatre joueurs, un planificateur, une approche silencieuse par la mer ou bruyante par le garage, dix-neuf gardes, dix caisses et un échantillon à livrer.

Équipe2 à 4 joueurs, un chef qui invite
Police requise3 policiers en service
Ce qu'il fautChez le receleur : l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage (3 500 $ chacun) pour l'approche silencieuse
Ça paie enArgent sale, partagé, plus ce qu'il y a dans les caisses
Durée30 à 45 minutes ; remise à zéro une heure après
Le lobby du planificateur
Le lobbyÉquipe, approche, difficulté, gain estimé
Le marché noir du receleur
Le receleurL'équipement à l'achat, la marchandise à la revente
Le mini-jeu du terminal
Le terminalInjection de signal : cinq nœuds, deux erreurs permises
La jauge d'oxygène en plongée
L'oxygèneSept minutes et demie sous l'eau
  1. Planifie

    Un PNJ planificateur ouvre le lobby : quatre cases d'équipe, les invitations aux joueurs proches, l'approche (silencieuse, +10 %, ou bruyante), la difficulté (facile, moyenne +25 %, difficile +50 %) et la route d'évasion. Le lancement exige trois policiers et deux joueurs.

  2. Équipe-toi

    Le receleur vend l'équipement de plongée, la bombe sous-marine et l'appareil de piratage. C'est aussi lui qui rachète la marchandise après.

  3. Entre

    Silencieux : tenue de plongée, bombe sur les grilles du réacteur sous l'eau, entrée par la voie sous-marine, terminal à pirater, panne de courant avec un compte à rebours de dix minutes. Bruyant : la porte du garage, le même terminal, et des vagues de gardes.

  4. Pille

    Dix caisses (dispositifs, puces, disques, échantillons d'ADN, cartes d'accès) et dix-neuf gardes dont la force suit la difficulté. L'ascenseur attend les coéquipiers.

  5. Livre

    Celui qui porte l'échantillon l'apporte à la roulotte marquée sur son GPS. Lui seul peut livrer ; s'il part, la phase est annulée. « Livraison terminée » : la paie tombe.

L'objectif en cours
L'objectifCe que l'équipe doit faire maintenant
Le compte à rebours de l'alarme
L'alarmeDix minutes pendant la panne
L'invitation reçue par un joueur
L'invitationLe chef invite, tu acceptes
La difficulté change les gardesFacile : pistolets. Moyenne : SMG et carabines. Difficile : fusils d'assaut, armure lourde, et ils te voient de loin. Le bonus suit.
Ouvrir dans le wiki complet (recherche, tous les articles) · Mis à jour le 21 septembre 2026. Quelque chose a changé en jeu ? Dis-le sur Discord.