Plus besoin de le prouver au staff : tu le prouves par toi-même, en jeu. Tu montes ton gang, tu plantes ta porte dans le quartier que tu veux, pis c'est la rue qui décide du reste.
Le staff regarde le nom du gang et l'endroit de ta porte. C'est tout. Le nom doit tenir debout à Montréal, et la porte doit être une porte : pas un arbre, pas une poubelle, pas le milieu d'un mur. Ta couleur, ton modèle de QG, ton business — c'est tes choix, personne ne juge ça.
Pendant que tu attends, ton quartier, ton nom, ton tag et ton laboratoire sont gelés : personne d'autre ne peut te les prendre. Et rien n'est prélevé tant que ce n'est pas accepté.
Tout part du menu radial : Z, puis Criminel, puis Fonder un gang. Tu choisis le nom du gang (3 à 24 caractères), ton tag (2 à 5 caractères), ta couleur — un vrai sélecteur, c'est cette peinture-là que tu vas voir sur tes tags de rue et sur la carte — le modèle de QG parmi dix, et ton business parmi sept.
Le menu se ferme et tu vises la porte que tu veux comme entrée de QG. Le marqueur passe au vert quand l'endroit est bon, au rouge quand il ne l'est pas — pas de devinette. E pour confirmer, Échap pour laisser tomber.
Le jeu écarte déjà tout seul les quartiers pris par un autre gang et les surfaces qui ne sont pas des portes. Si tu as un marqueur vert, tu es dans les clous.
Au moment où tu confirmes, une photo de ta porte part au staff. Elle sert juste à ça : voir que c'est bien une porte. Personne n'a besoin de te déranger en jeu ni de se déplacer.
Accepté : ton gang existe, l'argent sort, ta porte est posée, ton labo t'est attribué avec sa clé, et tout ça t'est annoncé à l'écran.
Pas accepté : c'est presque toujours une porte à replacer ou un nom à revoir. On te dit quoi, rien n'est prélevé, et tu recommences tout de suite.
Si tu t'es déconnecté entre-temps, aucun problème : la réponse t'attend et s'applique à ta prochaine connexion.
Un quartier, un gang. Une fois ta porte posée, elle est verrouillée à ton nom : aucun autre gang ne peut réclamer le même secteur, même s'il gagne du terrain autour.
Dix modèles au choix : maison de ville, entrepôt, manoir, grand appartement, loft, duplex, trap house, tour de bureaux, safehouse. Coffre commun, vestiaire, meubles que tu places toi-même.
Fentanyl, ecstasy, meth, héroïne, crack, cocaïne ou kétamine. Neuf laboratoires par produit, un seul gang par laboratoire. Le chef reçoit sa clé à la création, peut s'en refaire une, et en donne à ses membres.
Ça se paye en banque ou en cash, comme tu veux — et si aucun des deux ne suffit tout seul, le reste est pris sur l'autre. Le montant part en une seule ponction, seulement si ta demande est acceptée.
| Fondation du gangNom, tag, couleur, structure de rangs | 250 000 $ |
|---|---|
| Quartier généralLa porte, le territoire, le coffre | 150 000 $ |
| LaboratoireAttribué avec le QG | inclus |
| Total prélevé à l'acceptation | 400 000 $ |
Une porte mal choisie, un spot devenu trop chaud : les deux portes de ton gang peuvent bouger. Même processus que la fondation — tu vises, une photo part, le staff tranche, et l'argent ne sort qu'à l'acceptation.
Ta nouvelle porte doit rester dans le même quartier que l'ancienne. Un gang déménage dans sa cour, il ne change pas de secteur. L'effet est immédiat dès que c'est accepté.
Elle peut aller où tu veux, sauf dans le territoire d'un autre gang. L'ancienne porte continue de fonctionner jusqu'au prochain redémarrage du serveur : c'est là que la nouvelle prend le relais.
Réservé au chef. Les deux déménagements se demandent depuis Z → Criminel → Mon QG. Celui du labo est aussi dans Clés du labo.
Rien à taper. Ouvre le menu radial avec Z, va dans Criminel, et tout ce qui touche ton gang est là.
Rien de plus que ça. Respecte ces deux affaires-là et ta demande passe.
Deux détails pratiques : garde tes 400 000 $ — banque et poches ensemble — jusqu'à la réponse, et reste devant ta porte le temps que la photo parte. Une demande à la fois par joueur : en déposer trois n'accélère rien.